- 457
- 769
Один большой гайд для тех, кто в этом не разбирается
Путеводитель по гайду
Описание файлов и папок
Anim.img - анимации NPC;
Cuts.img - анимации для кат сцен;
ped.ifp - анимации игрока.
Cuts.img - анимации для кат сцен;
ped.ifp - анимации игрока.
AudioEventHistory.txt - история воспроизведения звуков в игре
EventVol.dat – громкость звука в игре..
PakFiles.dat – данные о файлах звуковых эффектов файлов папки SFX (SPC_EA…)
EventVol.dat – громкость звука в игре..
PakFiles.dat – данные о файлах звуковых эффектов файлов папки SFX (SPC_EA…)
AA - звук переключения радио (шипение)
ADVERTS - звуковые вставки DJ
AMBIENCE - звуковые вставки DJ
CUTSCENE - звуки в кат сценах.
ADVERTS - звуковые вставки DJ
AMBIENCE - звуковые вставки DJ
CUTSCENE - звуки в кат сценах.
FEET звуки шагов
GENRL звуки техники, оружия, и т.п.
PAIN_A крики, визги, паника
SCRIPT сообщения по полицейской рации, диалоги из миссий (вне cutscenes), разговоры Карла по телефону, некоторые тех. звуки, голоса разных служб, доп. эффекты
SPC_EA Голоса полицейских
SPC_FA Голоса продавцов
SPC_GA Голоса пешеходов
SPC_NA Голоса банд
SPC_PA Голоса-фразы CJ (геймплей вне миссий)
GENRL звуки техники, оружия, и т.п.
PAIN_A крики, визги, паника
SCRIPT сообщения по полицейской рации, диалоги из миссий (вне cutscenes), разговоры Карла по телефону, некоторые тех. звуки, голоса разных служб, доп. эффекты
SPC_EA Голоса полицейских
SPC_FA Голоса продавцов
SPC_GA Голоса пешеходов
SPC_NA Голоса банд
SPC_PA Голоса-фразы CJ (геймплей вне миссий)
Имена папок схожы с именами разработчиков andyd, chris….
*.ped - содержат информацию о положении людей в обычной игре, во время миссий.
*.ped - содержат информацию о положении людей в обычной игре, во время миссий.
script.img - архив со скриптами игры (покупка оружия, стрижка, мини-игры)
main.scm - основной скрипт игры.
main.scm - основной скрипт игры.
carrec.img - пути машин
NodesX.DAT - вейпоинты
Roadblox.dat - инфа о дорожных блоках
NodesX.DAT - вейпоинты
Roadblox.dat - инфа о дорожных блоках
Audiozon.ipl - информация о звуковых зонах (в аммо, в пицерии и т.д.)
accessories.ide - ид моделей, названия dff и txd
gamemods.ide - ид моделей, названия dff и txd
gamemods.ipl - расстановка объектов на карте
gamemods.ipl - расстановка объектов на карте
pubg.ide - ид моделей, названия dff и txd
pubg*.ipl - расстановка объектов на карте
pubg*.ipl - расстановка объектов на карте
custom_int.ide - ид моделей, названия dff и txd
custom_obj.ide - иконки тюнинга, винилы, колеса, тех тюнинг
custom_obj.ide - иконки тюнинга, винилы, колеса, тех тюнинг
*.ide - ид моделей
*.ipl - расстановка объектов на карте
*.ipl - расстановка объектов на карте
water.dat - содержит информацию о уровне воды
vehicles.ide содержит информацию о ID машин
txdcut.ide - применение спец текстур на тачки
timecycp.dat - эффекты зависящие от погоды (молния во время дождя...)
timecyc.dat - настройки освещения в зависимости от погоды, времени
surfinfo.dat - информация о покрытии и их характеристики (воде, асфальте, траве, песке...)
surfaud.dat - информация о звуковых эффектах при соприкосновении с поверхностью
surface.dat – данные о покрытии (асфальт, вода, трава)
statdisp.dat - данные о статистике игрока
shopping.dat - информация об объектах продаваемых в магазинах (еда, тюнинг, тату...)
procobj.dat - информация о динамических игровых объектах (которые можно перемещать)
popcycle.dat - отвечает за количество людей и транспорта на улице в разное время в разных местах
polydensity.dat - как то связан с popcycle.dat
plants.dat - описывает свойства травы
pedstats.dat - статистика людей
peds.ide - описание npc, их характеристик
pedgrp.dat - группы к которым относятся люди
ped.dat - данные о том с кем взаимодействуют определённые группы npc
object.dat - характеристики объектов
numplate.dat - цветовая раскраска районов
melee.dat - данные о анимации воспроизводимой при атаке/защите, виде боя, урона...
map.zon - данные о зонах городов
info.zon - информация о зонах
handling.cfg - физические настройки автомобилей
gta_quick.dat - файл быстрой загрузки карт игры
gta.dat - файл полной загрузи карт игры
gridref.dat - имена разработчиков, артистов
furnitur.dat - данные о объектах интерьера
fonts.dat – данные о шрифта
default.ide - описание и настройки оружия, частей тела, частей машин, объектов игровых сцен...
clothes.dat - данные о одежде
carmods.dat - данные о тюнинге машин
cargrp.dat - группа к которой относится та или иная машина
carcols.dat - инфо о вариантах цветов для автомобилей в игре
ar_stats.dat - очки добавляемые за прокачку скила
animviewer.dat - объекты связанные с анимацией
animgrp.dat - анимация связанная с группами людей
peds.col - педы
vehicles.col - машины
weapons.col - оружие
vehicles.col - машины
weapons.col - оружие
vehicle.txd - текстуры для автомобилей;
wheels.txd - текстуры для колёс;
wheels.dff - модель колеса;
wheels.txd - текстуры для колёс;
wheels.dff - модель колеса;
grass[0-3]_[1-4].dff, plant1.dff - модели травы
plant1.txd - текстуры травы
plant1.txd - текстуры травы
тут хранятся текстуры из мини-игр, загрузочные экраны и прочее
из интересного могу отметить текстуры аризоны
item_number.txd - номерные знаки
items.txd - предметы в инвентаре
LOADSCS.txd - загрузочный экран
vicecity.txd - карта Vice City
из интересного могу отметить текстуры аризоны
item_number.txd - номерные знаки
items.txd - предметы в инвентаре
LOADSCS.txd - загрузочный экран
vicecity.txd - карта Vice City
gta3.img - основный архив игры, хранит в себе множество моделей и текстур
gta_int.img - архив с моделями и текстурами интерьеров
cutscene.img - модели и текстуры кат сцен
effects.fxp - игровые эффекты
player.img - текстуры и модели причёсок, одежды CJ
pcbtns.txd - текстуры кнопок навигации (вверх, вправо...)
Hud.txd - текстуры радара, фист
fronten_pc.txd - текстуры курсора мыши в меню паузы
effectsPC.txd - текстуры эффектов (дым, осколки, гильзы...)
fonts.txd - текстуры шрифтов
fronten1.txd - текстуры иконок радио
fronten2.txd - текстуры игрового меню, карта
fronten3.txd - не используется
particle.txd - текстуры эффектов (следы шин, дым, огонь, луна...)
[Arizona]
accessories.img - аксессуары
compass.txd - компас для пабга
custom_hud.txd - иконки печатанья, стана, биноколь
custom_int.img - инта тюнинг салона
drone.txd - шум дрона
gamemods.img - другие объекты
icons.txd - иконки около ника и не только
marker.txd - иконки, которые отображаются на карте (на цр, праздничной площади и т.д.)
peds.img - кастомные скины (id хранятся в SAMP\SAMP.ide)
pubg.img - объекты пабга
pubg_hud.txd - иконки оружия на пабге
radar.txd - кастомный радар
speedometer.txd - кастомный спидометр (старый)
tuning.img - объекты тюнинга транспорта
vc.img - Vice City
vehs.img - кастомные машины
vicecity.txd - текстуры для Vice City
vinils.txd - Винилы
weapons.img - кастомные модели оружия
*.gxt - файлы с фразами, названиями
Начнем с простого, установка.
Для установки моделей (.dff) или текстур (.txd) вам необходимо перекинуть файлы в папку mods, или создать любую папку в modloader и уже в нее перекинуть файлы, если вы установите моды через modloader, то вы сможете включать или отключать их прямо в игре (настройки/mod configuration/modifications/)
Для обычной сборки, вы можете так же использовать modlaoder, но для оптимизации рекомендую заменять моды непосредственно в архивах игры (.img)
Редактирование архивов
Для того, что бы отредактировать архив (.img), необходимо открыть его через программу Crazy IMG Editor (сначала выйдите из игры)
Открываем gta3.img или любой другой архив
Нас встречает такое окно:
Нас интересуют только файлы с расширением.dff и .txd
Для экспорта, нам надо найти нужную нам модель или текстуру, для этого используем поиск (Ctrl + F)
ПКМ > "Извлечь"
и указываем путь для экспорта.
.dff модели редактируются в 3ds max с помощью KAM'S Script, здесь я об этом рассказывать не буду, смотрите гайды по программе.
.txd текстуры редактируются через Magic TXD
В качестве примера рассмотрим замену фиста (не подойдет для интерфейса аризоны)
Открываем hud.txd и находим fist
Выбираем "Экспорт" > "PNG" и указываем путь, далее изменяем его в фотошопе и заменяем в архиве, для этого можем нажать Ctrl + R, или "Правка" > "Заменить". Сохраняем и готово!
Открываем gta3.img или любой другой архив
Нас встречает такое окно:
Нас интересуют только файлы с расширением.dff и .txd
Для экспорта, нам надо найти нужную нам модель или текстуру, для этого используем поиск (Ctrl + F)
ПКМ > "Извлечь"
и указываем путь для экспорта.
.dff модели редактируются в 3ds max с помощью KAM'S Script, здесь я об этом рассказывать не буду, смотрите гайды по программе.
.txd текстуры редактируются через Magic TXD
В качестве примера рассмотрим замену фиста (не подойдет для интерфейса аризоны)
Открываем hud.txd и находим fist
Выбираем "Экспорт" > "PNG" и указываем путь, далее изменяем его в фотошопе и заменяем в архиве, для этого можем нажать Ctrl + R, или "Правка" > "Заменить". Сохраняем и готово!
Теперь более подробно расскажу о программе
Добавить (Ins) - добавляет текстуру в архив.
Заменить (Ctrl + R) - заменяет текстуру в архиве.
Удалить (Del) - удаляет текстуру из архива.
Переименовать (N) - переименовывает текстуру в архиве.
Изменить размер - меняет размер текстуры в архиве.
Изменить формат (M) - в основном используется для изменения формата раста.
DXT1 рекомендуется, если на текстуре нет прозрачных участков, либо когда все прозрачные
участки полностью прозрачны (альфа равна нулю)
DXT2/3 рекомендуется, когда прозрачные участки текстуры имеют чёткие границы.
DXT4/5 рекомендуется, когда прозрачные участки текстуры имеют размытые границы.
Добавить мип-уровни (Ctrl + M) - добавляет мип-уровни текстуре.
Убрать мип-уровни (Ctrl + C) - убирает мип-уровни текстуре.
Остальное вам не нужно.
Массовый конверт никогда не использовал не могу сказать зачем он нужен.
Массовый экспорт - экспортирует текстуры сразу из множества архивов, необходимо указать папку с текстурами, и папку куда экспортировать.
Выбираем "в названии имя TXD"
Массовая сборка - тоже самое что и массовый экспорт, только наоборот.
С экспортом все понятно, "все текстуры" - экспортирует сразу все текстуры.
Вид.
В основном используется только для просмотра полного изображения.
Arizona launcher
как искать модели или текстуры
Для поиска конкретной модели вам необходимо скачать скрипт Object TXD redner
Скрипт будет показывать только id модели, для того, что бы узнать названия dff и txd, нам необходимо найти этот id в файлах
data\maps\accessories\accessories.ide
или
data\maps\gamemods\gamemods.ide
1 значение это id модели в игре
2 это название dff
3 название txd
4 может быть анимация объекта (не всегда)
ищем эти названия в файлах
accessories.img
или
gamemods.img
Скрипт будет показывать только id модели, для того, что бы узнать названия dff и txd, нам необходимо найти этот id в файлах
data\maps\accessories\accessories.ide
или
data\maps\gamemods\gamemods.ide
1 значение это id модели в игре
2 это название dff
3 название txd
4 может быть анимация объекта (не всегда)
ищем эти названия в файлах
accessories.img
или
gamemods.img
С помощью Alci s SAAT GUI FrontEnd 1.0 можем экспортировать любой файл из архива
Для замены можем нажать "Replace"
Сохраняем и готово!
Или можно заменить через modloader.
FEET - звуки шагов на разных поверхностях
GENRL - выстрелы, сигналы, взрывы, авто и т.п
PAIN_A - крики, визги, паника
SCRIPT сообщения по полицейской рации, диалоги из миссий, разговоры Карла по телефону, некоторые тех. звуки, голоса разных служб, доп. эффекты
SPC_EA Голоса копов
SPC_FA Голоса Продавцов
SPC_GA Голоса Пешеходов
SPC_NA Голоса банд
SPC_PA Голоса-фразы CJ (геймплей вне миссий)
GENRL - выстрелы, сигналы, взрывы, авто и т.п
PAIN_A - крики, визги, паника
SCRIPT сообщения по полицейской рации, диалоги из миссий, разговоры Карла по телефону, некоторые тех. звуки, голоса разных служб, доп. эффекты
SPC_EA Голоса копов
SPC_FA Голоса Продавцов
SPC_GA Голоса Пешеходов
SPC_NA Голоса банд
SPC_PA Голоса-фразы CJ (геймплей вне миссий)
Для замены можем нажать "Replace"
Сохраняем и готово!
Или можно заменить через modloader.
Как создавать анимации я вам не расскажу, ведь они создаются в 3ds max
Расскажу как их посмотреть
Для просмотра анимаций используется программа Anim Manager
Для просмотра анимации вам необходимо открыть ее в программе, выбираете путь и саму анимацию
Загружаете модель персонажа
Делается это в "Preview" > "Load model"
Нажимаете на play и у вас включается анимация, справа у вас тайм лайн
Load / Unload model - загружает / выгружает модель персонажа
Arm / Disarm Weapon - дает персонажу оружие
Show Axis - показывается оси x, y, z
Show Mesh - показывает сетку
Show Bone - показывает кости вашего персонажа
Select Background - изменить цвет фона
Расскажу как их посмотреть
Для просмотра анимаций используется программа Anim Manager
Для просмотра анимации вам необходимо открыть ее в программе, выбираете путь и саму анимацию
Загружаете модель персонажа
Делается это в "Preview" > "Load model"
Нажимаете на play и у вас включается анимация, справа у вас тайм лайн
Load / Unload model - загружает / выгружает модель персонажа
Arm / Disarm Weapon - дает персонажу оружие
Show Axis - показывается оси x, y, z
Show Mesh - показывает сетку
Show Bone - показывает кости вашего персонажа
Select Background - изменить цвет фона
model_name - id
brassknuckle - 1
golfclub - 2
nitestick - 3
knifecur - 4
bat - 5
shovel - 6
poolcue - 7
katana - 8
chnsaw - 9
gun_dildo1 - 10
gun_dildo2 - 11
gun_vibe1 - 12
gun_vibe2 - 13
flowera - 14
gun_cane - 15
grenade - 16
teargas - 17
molotov - 18
colt45 - 22
silenced - 23
desert_eagle - 24
chromegun - 25
sawnoff - 26
shotgspa - 27
micro_uzi - 28
mp5lng - 29
ak47 - 30
m4 - 31
tec9 - 32
cuntgun - 33
sniper - 34
rocketla - 35
heatseek - 36
flame - 37
minigun - 38
satchel - 39
bomb - 40
spraycan - 41
fire_ex - 42
camera - 43
nvgoggles - 44
irgoggles - 45
gun_para - 46
armour
cellphone
flowerb
missile
[Arizona]
deagle_steel - 71
deagle_gold - 72
glock_gradient - 73
deagle_flame - 74
python_royal - 75
python_silver - 76
ak47_roses - 77
ak47_gold - 78
m249_graffiti - 79
saiga_gold - 80
ppsh_standart - 81
m249_standart - 82
skorp_standart - 83
aks74_camouflage1 - 84
ak47_camouflage1 - 85
rebecca_shotgun - 86
obj54_doomgun - 87
obj58_icesword - 88
obj58_portalgun - 89
custom_grenade - 90
custom_grenade_2 - 91
obj60_mmtac50 - 92
obj70_shocker - 93
brassknuckle - 1
golfclub - 2
nitestick - 3
knifecur - 4
bat - 5
shovel - 6
poolcue - 7
katana - 8
chnsaw - 9
gun_dildo1 - 10
gun_dildo2 - 11
gun_vibe1 - 12
gun_vibe2 - 13
flowera - 14
gun_cane - 15
grenade - 16
teargas - 17
molotov - 18
colt45 - 22
silenced - 23
desert_eagle - 24
chromegun - 25
sawnoff - 26
shotgspa - 27
micro_uzi - 28
mp5lng - 29
ak47 - 30
m4 - 31
tec9 - 32
cuntgun - 33
sniper - 34
rocketla - 35
heatseek - 36
flame - 37
minigun - 38
satchel - 39
bomb - 40
spraycan - 41
fire_ex - 42
camera - 43
nvgoggles - 44
irgoggles - 45
gun_para - 46
cellphone
flowerb
missile
[Arizona]
deagle_steel - 71
deagle_gold - 72
glock_gradient - 73
deagle_flame - 74
python_royal - 75
python_silver - 76
ak47_roses - 77
ak47_gold - 78
m249_graffiti - 79
saiga_gold - 80
ppsh_standart - 81
m249_standart - 82
skorp_standart - 83
aks74_camouflage1 - 84
ak47_camouflage1 - 85
rebecca_shotgun - 86
obj54_doomgun - 87
obj58_icesword - 88
obj58_portalgun - 89
custom_grenade - 90
custom_grenade_2 - 91
obj60_mmtac50 - 92
obj70_shocker - 93
Модели оружия хранятся в gta3.img
weapon.dat является конфигом оружия
Чтобы понять что за что отвечает давайте возьмём в пример colt45.
PISTOL
Используется для идентификации оружия, может присутствовать несколько раз для некоторых видов, поскольку они имеют три уровня навыков: новичок, средний и профи.
(в случае с pistol, 4 строчка отвечает за стрельбу копов).
(в случае с pistol, 4 строчка отвечает за стрельбу копов).
INSTANT_HIT
Определяет тип боеприпас
(обычные пули, снаряды, снайперский пули или огонь).
(обычные пули, снаряды, снайперский пули или огонь).
25.0
Диапазон в метрах, чем больше значение, тем дальше прицеливание на человека.
30.0
Диапазон в метрах, чем больше значение, тем дальше пуля пойдет.
346
ID оружия.
-1
второстепенное ID оружия, используемого основным оружием.
(отличным примером является Satchel Charge, где бомба является основным оружием, а детонатор второстепенным).
(отличным примером является Satchel Charge, где бомба является основным оружием, а детонатор второстепенным).
2
Оружейная группа оружия.
(0 для кулаков / кастетов, 1 для рукопашного боя и так далее. Всего будет использовано 13 различных групп от 0 до 12.)
(0 для кулаков / кастетов, 1 для рукопашного боя и так далее. Всего будет использовано 13 различных групп от 0 до 12.)
colt45
Анимация.
17
Количество патронов в магазине.
25
Урон, наносимый оружием при попадании.
0.25 0.05 0.09
Расположение эффекта «выстрел».
0-3
Навык владением оружия
(0 новичок, 1 средний, 2 профи).
(0 новичок, 1 средний, 2 профи).
0-999
Количество очков навыка.
0.75
Определяет точность оружия.
1.0
Скорость движения при наведении / стрельбе из оружия. 1.0 - для обычной скорости ходьбы, а более низкие значения замедляют ход игрока.
6 17 6
Цикл анимации [Стоя] [Начало, Конец, Стрельба].
Используется для расчета правильной анимации при стрельбе, а также влияет на скорость стрельбы. Для быстрой скорострельности следует использовать низкие значения.
ПРИМЕЧАНИЕ Обычно значение «Конец» должно быть выше, чем «Начало» или «Стрельба», в противном случае могут возникать ошибки. А слишком низкие значения сделают стрельбу из оружия невозможной.
Используется для расчета правильной анимации при стрельбе, а также влияет на скорость стрельбы. Для быстрой скорострельности следует использовать низкие значения.
ПРИМЕЧАНИЕ Обычно значение «Конец» должно быть выше, чем «Начало» или «Стрельба», в противном случае могут возникать ошибки. А слишком низкие значения сделают стрельбу из оружия невозможной.
6 16 6
Цикл анимации [Присевший] [Начало, Конец, Стрельба].
То же, что и выше, но используется при стрельбе сидя.
То же, что и выше, но используется при стрельбе сидя.
99
Неизвестно
3033
Изменений в игре не выдаёт, так что лучше не вникать и не трогать.
Используется для определения специальных символов оружия. HEX-флаги записываются в обратном порядке, поэтому первый HEX-флаг фактически является последним числом. Чтобы использовать несколько HEX-флагов, вам нужно знать только значения каждого HEX-флага, который вы хотите добавить (записано в arms.dat), а затем сложить их вместе. Если значения выше 9, то используются алфавиты. 10 равно A, 11 для B и так далее.
Используется для определения специальных символов оружия. HEX-флаги записываются в обратном порядке, поэтому первый HEX-флаг фактически является последним числом. Чтобы использовать несколько HEX-флагов, вам нужно знать только значения каждого HEX-флага, который вы хотите добавить (записано в arms.dat), а затем сложить их вместе. Если значения выше 9, то используются алфавиты. 10 равно A, 11 для B и так далее.
Handling - конфиг всех машин.
Чтобы понять что за что отвечает давайте возьмём в пример PEREN
PEREN — Имя машины.
1200.0 — Масса (100...50000)
3000.0 — Масса в повороте
2.5 —--— Множитель тяжести (влияет на разгон 0.0...20.0)
0.0 —--— Центр массы по Х
0.1 —--— Центр массы по У
0.0 —--— Центр массы по Z (верх низ)
70 —--— Погружаемость под воду (10...120)
0.70 —— Сила сцепления с дорогой (0.5...2.0)
0.90 —— Потеря сцепления (скорость поворота 0.5...2.0)
0.48 —— Смещение сцепления (корпуса0.1...0.6)
5 —----— Количество передач (всего 5)
150.0 —- Максимальная скорость
18.0 —— Ускорение (мощность)
20.0 —— Инерция двигателя (влияет на ускорение 0.0...250.0)
F —---— Привод (F-Передний, R-Задний, 4-Полный)
Р —---— Тип двигателя (Р-Бензиновый, D-Дизельный, Е-Электро)
4.0 —-— Эффективность торможения (1.0...20.0)
0.80 —— Распределение тормоза (0.0-задняя,0.5-равномерно,1.0-передняя)
0 —----— Наличие ABS (0 - нету; 1 - есть)
30.0 —— Уровень поворота колес(10.0...40.0)
0.8 —-— Жесткость пружин (влияет на высоту подвески)
0.08 —— Жесткость амортизаторов (длительность качки корпуса)
0.0 —-— Прыгучесть на скорости
0.45 —— Верхний предел (амплитуда сжатия пружин 0.1...0.5)
-0.25 —- Нижний предел (амплитуда сжатия пружин -0.01...-0.5)
0.45 —— Смещение наклона (высота зада переда 0.0...0.6)
0.3 —-— Множитель анти-наклона (0.0...0.6)
0.2 —-— Сдвиг места посадки (положение водителя от центра авто)
0.60 —— Множитель повреждений (0.2...0.8)
10000 — Стоимость автомобиля (1...100000)
20 —--— Флаги модели
0 —---— Флаги handling'a
1 —---— Вид фар (0-горизонтальный,1-маленький,2-большой,3-вертикальный)
1 —---— Вид фонарей (0-горизонтальный,1-маленький,2-большой,3-вертикальный)
0 —---— Анимационная группа (при посадки в машину)
Чтобы понять что за что отвечает давайте возьмём в пример PEREN
PEREN — Имя машины.
1200.0 — Масса (100...50000)
3000.0 — Масса в повороте
2.5 —--— Множитель тяжести (влияет на разгон 0.0...20.0)
0.0 —--— Центр массы по Х
0.1 —--— Центр массы по У
0.0 —--— Центр массы по Z (верх низ)
70 —--— Погружаемость под воду (10...120)
0.70 —— Сила сцепления с дорогой (0.5...2.0)
0.90 —— Потеря сцепления (скорость поворота 0.5...2.0)
0.48 —— Смещение сцепления (корпуса0.1...0.6)
5 —----— Количество передач (всего 5)
150.0 —- Максимальная скорость
18.0 —— Ускорение (мощность)
20.0 —— Инерция двигателя (влияет на ускорение 0.0...250.0)
F —---— Привод (F-Передний, R-Задний, 4-Полный)
Р —---— Тип двигателя (Р-Бензиновый, D-Дизельный, Е-Электро)
4.0 —-— Эффективность торможения (1.0...20.0)
0.80 —— Распределение тормоза (0.0-задняя,0.5-равномерно,1.0-передняя)
0 —----— Наличие ABS (0 - нету; 1 - есть)
30.0 —— Уровень поворота колес(10.0...40.0)
0.8 —-— Жесткость пружин (влияет на высоту подвески)
0.08 —— Жесткость амортизаторов (длительность качки корпуса)
0.0 —-— Прыгучесть на скорости
0.45 —— Верхний предел (амплитуда сжатия пружин 0.1...0.5)
-0.25 —- Нижний предел (амплитуда сжатия пружин -0.01...-0.5)
0.45 —— Смещение наклона (высота зада переда 0.0...0.6)
0.3 —-— Множитель анти-наклона (0.0...0.6)
0.2 —-— Сдвиг места посадки (положение водителя от центра авто)
0.60 —— Множитель повреждений (0.2...0.8)
10000 — Стоимость автомобиля (1...100000)
20 —--— Флаги модели
0 —---— Флаги handling'a
1 —---— Вид фар (0-горизонтальный,1-маленький,2-большой,3-вертикальный)
1 —---— Вид фонарей (0-горизонтальный,1-маленький,2-большой,3-вертикальный)
0 —---— Анимационная группа (при посадки в машину)
Карта игры редактируется в программе map editor
Для начала вам необходимо указать путь к вашей игре, рекомендую использовать стандартную сборку или лаунчер аризоны.
Выбираем пункт "Scene", выделяем нужные нам IPL (участки карты) и нажимаем Render
теперь мы можем добавлять/удалять/перемещать объекты на карте
так же можем посмотреть названия dff и txd нужных нам объектов, для этого нажимаем сюда
Euryopa - более удобный софт для получения каких либо значений и просмотра названий моделей, текстур и прочего
Карта участков IPL:
прочие IPL:Для начала вам необходимо указать путь к вашей игре, рекомендую использовать стандартную сборку или лаунчер аризоны.
Выбираем пункт "Scene", выделяем нужные нам IPL (участки карты) и нажимаем Render
теперь мы можем добавлять/удалять/перемещать объекты на карте
так же можем посмотреть названия dff и txd нужных нам объектов, для этого нажимаем сюда
Euryopa - более удобный софт для получения каких либо значений и просмотра названий моделей, текстур и прочего
Карта участков IPL:
leveldes/levelmap.ipl - Заснеженный Liberty City, который появляется в одной из миссий
leveldes/seabed.ipl - песок под водой
Timecyc
Изменяет небо, освещение в игре, редактируется с помощью timecyc-editor
Colormod
Изменяет цветовую палитру, яркость в игре
ReShade
Тоже самое, что и colormod, но больше настроек и работает "поверх игры", затрагивает интерфейсы
за ENB ничего сказать не могу, не играл с ним
за ENB ничего сказать не могу, не играл с ним
Все текста/надписи в игре хранятся в gxt файлах в папке text
Нас интересует american.gxt
Для его открытия используем GXT Editor
я не нашел нормального переводчика с GXT в кириллицу, поэтому придется танцевать танец с бубном, смотрим текст в игре вписываем его конвертер, ищем этот текст в gxt и заменяем так же через конвертер.
Нас интересует american.gxt
Для его открытия используем GXT Editor
я не нашел нормального переводчика с GXT в кириллицу, поэтому придется танцевать танец с бубном, смотрим текст в игре вписываем его конвертер, ищем этот текст в gxt и заменяем так же через конвертер.
Для замены игрового меню используется программа Menu Editor
Нажимаем "Open exe", указываем путь до gta_sa.exe в нашей сборке, закрыв игру
Расскажу лишь то, как удалить некоторые пункты
Открываем меню паузы, оно находится в самом низу под названием "Pause Menu"
В пунктах, которые мы хотим удалить ставим 0
Кнопки "Up" и "Down" передвигают пункты
Для сохранения нажимаем "Apply" и готово.
скриншоты пунктов в меню игры для удобной ориентировки
Нажимаем "Open exe", указываем путь до gta_sa.exe в нашей сборке, закрыв игру
Расскажу лишь то, как удалить некоторые пункты
Открываем меню паузы, оно находится в самом низу под названием "Pause Menu"
В пунктах, которые мы хотим удалить ставим 0
Кнопки "Up" и "Down" передвигают пункты
Для сохранения нажимаем "Apply" и готово.
скриншоты пунктов в меню игры для удобной ориентировки
Последнее редактирование: