SAMP.Lua

Изначально эта библиотека задумывалась как простой апи исключительно для обработки сетевых пакетов, но в процессе было решешо, что лучше бы сделать её полноценной библиотекой для работы с сампом, в будущем это позволит избавить от необходимости использования SAMPFUNCS. Пока реализован только модуль, значительно упрощающий работу с пакетами, так что говорить сейчас будем о нём.

SAMP.Events
Этот модуль добавляет событийную обработку входящих и исходящих RakNet пакетов. Имеет удобный API, полностью кастомизируем, предоставляет те же возможности, что и обычные хуки: чтение, перезапись, игнорирование.


Использование
Простой пример обработки исходящего сообщения в чат:
Lua:
local sampev = require 'lib.samp.events'

function sampev.onSendChat(msg)
  print('You said: ' .. msg)
end
Да, настолько просто. Нужно лишь загрузить библиотеку и добавить функцию с соответствующими аргументами, вот и всё.
Перезапись данных в пакете настолько же проста, нужно лишь вернуть из функции все значения в том же порядке, занеся их в таблицу.
Lua:
function sampev.onSendChat(msg)
  return {'I said: ' .. msg}
end
Будет дописывать текст "I said:" в начало каждого отправляемого сообщения.
Если вернуть из функции false, то пакет будет проигнорирован клиентом. Этот код запретит серверу изменять позицию игрока:
Lua:
function sampev.onSetPlayerPos(position)
  print(string.format('Server tried to change your position to %0.2f %0.2f %0.2f', position.x, position.y, position.z))
  return false
end
Структуры всех пакетов находятся в файле events.lua.

Перезапись исходящих пакетов синхронизации слегка отличается от всех остальных - они не требуют возврата аргументов, а вместо этого данные перезаписываются как в обычной таблице lua. Это сделано для повышения производительности.
Пример перезаписи позиции в исходящих данных синхронизации игрока:
Lua:
function sampev.onSendPlayerSync(data)
  print('Original position:', data.position.x, data.position.y, data.position.z)
  data.position.x = 1337
  data.position.y = 1488
  data.position.z = 228
end
Это применимо только в событиях onSendPlayerSync, onSendVehicleSync, onSendPassengerSync, onSendAimSync, onSendUnoccupiedSync, onSendTrailerSync, onSendBulletSync, onSendSpectatorSync.
Структуры всех пакетов синхронизации находятся в файле synchronization.lua.


Примеры скриптов
AntiCarJack - перехват и игнорирование входящего RPC и пакета синхронизации
Bubble Sniffer - перехват и обработка входящего RPC
DerpCam - перезапись данных исходящего пакета синхронизации
Chat Bliss - перезапись, игнорирование и обработка исходящего RPC


Кастомизация
API структурирован так, что позволяет вносить в него любые изменения, не прибегая к изменению исходных файлов модулей.
Добавление своего обработчика для серверного пакета проигрывания звука:
Lua:
local sampev = 'lib.samp.events'
local raknet = 'lib.samp.raknet'
sampev.INTERFACE.INCOMING_RPCS[raknet.RPC.PLAYSOUND] = {'onPlaySound', {soundId = 'int32'}, {x = 'float'}, {y = 'float'}, {z = 'float'}}
И теперь в тот же файл можно добавить функцию для обработки события:
Lua:
function sampev.onPlaySound(sound, x, y, z)
-- добавляем сообщение в лог
print(string.format('Sound %d at coords %0.2f, %0.2f, %0.2f', sound, x, y, z))
-- и отключаем звук, запрещая дальнейшую обработку пакета
return false
end
Следует сразу разобрать код регистрации события, чтобы стало понятнее.
Lua:
sampev.INTERFACE. -- поле INTERFACE - это все экспортируемые элементы модуля
INCOMING_RPCS -- обращение к списку входящих RPC
[raknet.RPC.PLAYSOUND] -- обращение к элементу таблицы INCOMING_RPCS по индексу, в данном случае INCOMING_RPCS - это таблица, содержащая список структур всех входящих RPC, а raknet.RPC.PLAYSOUND - идентификатор требуемого RPC
= -- присваиваем ему новое значение - таблицу с информацией о событии и структурой пакета
{'onPlaySound', -- название события, функция события будет использовать это имя
-- структура пакета. каждый параметр должен быть заключен в отдельную таблицу, иметь название и тип в формате {названиеПараметра = 'тип'}
{soundId = 'int32'}, {coords = 'vector3d'}}
Очевидно, что INCOMING_RPCS - это не единственная таблица, их четыре:
INCOMING_RPCS - входящие RPC
OUTCOMING_RPCS - исходящие RPC
INCOMING_PACKETS - входящие пакеты
OUTCOMING_PACKETS - исходящие пакеты

Новый тип тоже можно добавить без изменения исходников библиотеки:
Lua:
events.INTERFACE.BitStreamIO.fvector3 = { -- название типа после последней точки
   read = function(bs) -- функция чтения. первый аргумент - битстрим
     local vec = {}
     vec.x = raknetBitStreamReadFloat(bs)
     vec.y = raknetBitStreamReadFloat(bs)
     vec.z = raknetBitStreamReadFloat(bs)
     return vec
   end,
   write = function(bs, value) -- функция записи
     raknetBitStreamWriteFloat(bs, value.x)
     raknetBitStreamWriteFloat(bs, value.y)
     raknetBitStreamWriteFloat(bs, value.z)
   end
}
В случае, если пакет имеет какую-то сложную структуру, не описываемую даже с помощью пользовательских типов, то вместо структуры можно передать функцию, которая будет обрабатывать данные. Например как это сделано для RPC InitGame:
Lua:
INCOMING_RPCS[RPC.INITGAME] = {'onInitGame', onInitGameReader, onInitGameWriter} -- второй и третий аргумент - это функции чтения и записи
Для большего количества примеров смотрите исходный код.

Что касается всей библиотеки в целом, то она ещё находится на зачаточной стадии и обсуждать кроме планов нечего. По сути она должна заменить собой основную часть SAMPFUNCS - моддинг сампа.

Скачать последнюю версию и следить за изменениями всегда можно на GitHub.
Установка: скачать samp.zip из последнего релиза и целиком скопировать папку 'samp' (не содержимое папки!) из архива в каталог 'moonloader/lib/'.

Любая помощь в разработке приветствуется, особенно с добавлением новых структур. Предложите Pull request на гитхабе или напишите в этой теме.

Ну и конечно же крохотное нано-спасибо hnnssy за помощь.
 
Последнее редактирование:

trefa

3d print
Всефорумный модератор
2,111
1,274
Нет, samp udf содержит в себе все виды функций, samp lua это модуль для работы с событиями и обработкой сетевых пакетов
Обрабатывать пакеты можно и без этой библиотеки, просто она гораздо упрощает это.
 

Neykuratick

Новичок
28
4
долго не мог разобраться из-за чего это происходит, но потом внезапно дошло - всё из-за того, что функция sampSendChat отправляет RPC средствами сампа, и raknet-хук ловит этот пакет. в итоге из-за того, что другой хук вызывается изнутри первого хука происходит конфликт. это проблема не мунлоадера и не samp.lua, это проблема sampfuncs, и в клео в тех же условиях будет происходить то же самое.
я поищу способ исправить это в мунлоадере, но ничего не гарантирую, скорее всего придётся обновлять sampfuncs.
нашёл?
 

CanSvye

Новичок
13
1
Не робит, сэр.
логи:
[11:52:50.291532] (debug) New script: 122DACA4
[11:52:50.293527] (system) SF Integration: Loaded successfully.
[11:53:06.078028] (system) Installing post-load hooks...
[11:53:06.078028] (system) Hooks installed.
[11:53:06.078028] (error) opcode '0AF8' call caused an unhandled exception
[11:53:06.081075] (error) AutoAccent: cannot resume non-suspended coroutine
[11:53:06.081075] (error) AutoAccent: Script died due to error. (0ED248AC)
 

#Northn

Pears Project — уже запущен!
Всефорумный модератор
2,656
2,541
Не робит, сэр.
логи:
[11:52:50.291532] (debug) New script: 122DACA4
[11:52:50.293527] (system) SF Integration: Loaded successfully.
[11:53:06.078028] (system) Installing post-load hooks...
[11:53:06.078028] (system) Hooks installed.
[11:53:06.078028] (error) opcode '0AF8' call caused an unhandled exception
[11:53:06.081075] (error) AutoAccent: cannot resume non-suspended coroutine
[11:53:06.081075] (error) AutoAccent: Script died due to error. (0ED248AC)
Это как бы косяк скрипта, а не библиотеки
 

Salik_Davince

Известный
38
3
Код:
removed_objects[1002] = {{{{{nil}}}}};

removed_object_id = 1


function SE.onRemoveBuilding(modelId, position, radius)

     for i=1, 1001 do
      if removed_objects[i][1] == modelId and removed_objects[i][2] == position.x and removed_objects[i][3] == position.y and removed_objects[i][4] == position.z then return false end
    end
   
    removed_objects[removed_object_id][1] = modelId
    removed_objects[removed_object_id][2] = position.x
    removed_objects[removed_object_id][3] = position.y
    removed_objects[removed_object_id][4] = position.z
   
   
    removed_object_id = removed_object_id + 1
   

end

Что я делаю не так?
 

astynk

Известный
Проверенный
741
532
Код:
removed_objects[1002] = {{{{{nil}}}}};

removed_object_id = 1


function SE.onRemoveBuilding(modelId, position, radius)

     for i=1, 1001 do
      if removed_objects[i][1] == modelId and removed_objects[i][2] == position.x and removed_objects[i][3] == position.y and removed_objects[i][4] == position.z then return false end
    end
  
    removed_objects[removed_object_id][1] = modelId
    removed_objects[removed_object_id][2] = position.x
    removed_objects[removed_object_id][3] = position.y
    removed_objects[removed_object_id][4] = position.z
  
  
    removed_object_id = removed_object_id + 1
  

end

Что я делаю не так?
Lua:
for i=1, 1001 do
    if removed_objects[i] then
        if removed_objects[i][1] == modelId and removed_objects[i][2] == position.x and removed_objects[i][3] == position.y and removed_objects[i][4] == position.z then return false end
    end
end
 

Salik_Davince

Известный
38
3
Lua:
for i=1, 1001 do
    if removed_objects[i] then
        if removed_objects[i][1] == modelId and removed_objects[i][2] == position.x and removed_objects[i][3] == position.y and removed_objects[i][4] == position.z then return false end
    end
end

Опять же баг, я хз что делаю не так

Код:
\moonloader\removebuildingfix.lua:11: attempt to index global 'removed_objects' (a nil value)
stack traceback:
    E:\GTA FOR LOW PC\moonloader\removebuildingfix.lua:11: in main chunk
 

Dark_Knight

Me, me and me.
Друг
4,085
2,114
Выход за пределы массива или значение массива по индексу не существует. С луа не работал.
 

DolgorukovGTA

Известный
Проверенный
652
345
Выход за пределы массива или значение массива по индексу не существует. С луа не работал.
I'm C programmer too. Но я понял, что он пытается заиндексировать неинициализированную (необъявленную) переменную. Проще говоря: объекта нет, а он к нему обратиться хочет.
 

Akionka

akionka.lua
Проверенный
742
502
@FYP коммиты на гитхабе есть, а релиза нет. Вопрос: когда релиз?
 

FYP

Известный
Автор темы
Администратор
1,764
5,923
@FYP коммиты на гитхабе есть, а релиза нет. Вопрос: когда релиз?
я собирался переписать и релизнуть 3.0.0 с новыми возможностями, но мне резко перехотелось и работа была дропнута. в ближайшее время релиза ждать не стоит. использовать в проде не релизнутую версию с новыми изменениями не рекомендую.
 
  • Нравится
  • Грустно
  • Клоун
Реакции: Fott, Akionka и AnWu