SAMP.Lua

Изначально эта библиотека задумывалась как простой апи исключительно для обработки сетевых пакетов, но в процессе было решешо, что лучше бы сделать её полноценной библиотекой для работы с сампом, в будущем это позволит избавить от необходимости использования SAMPFUNCS. Пока реализован только модуль, значительно упрощающий работу с пакетами, так что говорить сейчас будем о нём.

SAMP.Events
Этот модуль добавляет событийную обработку входящих и исходящих RakNet пакетов. Имеет удобный API, полностью кастомизируем, предоставляет те же возможности, что и обычные хуки: чтение, перезапись, игнорирование.


Использование
Простой пример обработки исходящего сообщения в чат:
Lua:
local sampev = require 'lib.samp.events'

function sampev.onSendChat(msg)
  print('You said: ' .. msg)
end
Да, настолько просто. Нужно лишь загрузить библиотеку и добавить функцию с соответствующими аргументами, вот и всё.
Перезапись данных в пакете настолько же проста, нужно лишь вернуть из функции все значения в том же порядке, занеся их в таблицу.
Lua:
function sampev.onSendChat(msg)
  return {'I said: ' .. msg}
end
Будет дописывать текст "I said:" в начало каждого отправляемого сообщения.
Если вернуть из функции false, то пакет будет проигнорирован клиентом. Этот код запретит серверу изменять позицию игрока:
Lua:
function sampev.onSetPlayerPos(position)
  print(string.format('Server tried to change your position to %0.2f %0.2f %0.2f', position.x, position.y, position.z))
  return false
end
Структуры всех пакетов находятся в файле events.lua.

Перезапись исходящих пакетов синхронизации слегка отличается от всех остальных - они не требуют возврата аргументов, а вместо этого данные перезаписываются как в обычной таблице lua. Это сделано для повышения производительности.
Пример перезаписи позиции в исходящих данных синхронизации игрока:
Lua:
function sampev.onSendPlayerSync(data)
  print('Original position:', data.position.x, data.position.y, data.position.z)
  data.position.x = 1337
  data.position.y = 1488
  data.position.z = 228
end
Это применимо только в событиях onSendPlayerSync, onSendVehicleSync, onSendPassengerSync, onSendAimSync, onSendUnoccupiedSync, onSendTrailerSync, onSendBulletSync, onSendSpectatorSync.
Структуры всех пакетов синхронизации находятся в файле synchronization.lua.


Примеры скриптов
AntiCarJack - перехват и игнорирование входящего RPC и пакета синхронизации
Bubble Sniffer - перехват и обработка входящего RPC
DerpCam - перезапись данных исходящего пакета синхронизации
Chat Bliss - перезапись, игнорирование и обработка исходящего RPC


Кастомизация
API структурирован так, что позволяет вносить в него любые изменения, не прибегая к изменению исходных файлов модулей.
Добавление своего обработчика для серверного пакета проигрывания звука:
Lua:
local sampev = 'lib.samp.events'
local raknet = 'lib.samp.raknet'
sampev.INTERFACE.INCOMING_RPCS[raknet.RPC.PLAYSOUND] = {'onPlaySound', {soundId = 'int32'}, {x = 'float'}, {y = 'float'}, {z = 'float'}}
И теперь в тот же файл можно добавить функцию для обработки события:
Lua:
function sampev.onPlaySound(sound, x, y, z)
-- добавляем сообщение в лог
print(string.format('Sound %d at coords %0.2f, %0.2f, %0.2f', sound, x, y, z))
-- и отключаем звук, запрещая дальнейшую обработку пакета
return false
end
Следует сразу разобрать код регистрации события, чтобы стало понятнее.
Lua:
sampev.INTERFACE. -- поле INTERFACE - это все экспортируемые элементы модуля
INCOMING_RPCS -- обращение к списку входящих RPC
[raknet.RPC.PLAYSOUND] -- обращение к элементу таблицы INCOMING_RPCS по индексу, в данном случае INCOMING_RPCS - это таблица, содержащая список структур всех входящих RPC, а raknet.RPC.PLAYSOUND - идентификатор требуемого RPC
= -- присваиваем ему новое значение - таблицу с информацией о событии и структурой пакета
{'onPlaySound', -- название события, функция события будет использовать это имя
-- структура пакета. каждый параметр должен быть заключен в отдельную таблицу, иметь название и тип в формате {названиеПараметра = 'тип'}
{soundId = 'int32'}, {coords = 'vector3d'}}
Очевидно, что INCOMING_RPCS - это не единственная таблица, их четыре:
INCOMING_RPCS - входящие RPC
OUTCOMING_RPCS - исходящие RPC
INCOMING_PACKETS - входящие пакеты
OUTCOMING_PACKETS - исходящие пакеты

Новый тип тоже можно добавить без изменения исходников библиотеки:
Lua:
events.INTERFACE.BitStreamIO.fvector3 = { -- название типа после последней точки
   read = function(bs) -- функция чтения. первый аргумент - битстрим
     local vec = {}
     vec.x = raknetBitStreamReadFloat(bs)
     vec.y = raknetBitStreamReadFloat(bs)
     vec.z = raknetBitStreamReadFloat(bs)
     return vec
   end,
   write = function(bs, value) -- функция записи
     raknetBitStreamWriteFloat(bs, value.x)
     raknetBitStreamWriteFloat(bs, value.y)
     raknetBitStreamWriteFloat(bs, value.z)
   end
}
В случае, если пакет имеет какую-то сложную структуру, не описываемую даже с помощью пользовательских типов, то вместо структуры можно передать функцию, которая будет обрабатывать данные. Например как это сделано для RPC InitGame:
Lua:
INCOMING_RPCS[RPC.INITGAME] = {'onInitGame', onInitGameReader, onInitGameWriter} -- второй и третий аргумент - это функции чтения и записи
Для большего количества примеров смотрите исходный код.

Что касается всей библиотеки в целом, то она ещё находится на зачаточной стадии и обсуждать кроме планов нечего. По сути она должна заменить собой основную часть SAMPFUNCS - моддинг сампа.

Скачать последнюю версию и следить за изменениями всегда можно на GitHub.
Установка: скачать samp.zip из последнего релиза и целиком скопировать папку 'samp' (не содержимое папки!) из архива в каталог 'moonloader/lib/'.

Любая помощь в разработке приветствуется, особенно с добавлением новых структур. Предложите Pull request на гитхабе или напишите в этой теме.

Ну и конечно же крохотное нано-спасибо hnnssy за помощь.
 
Последнее редактирование:

astynk

Известный
Проверенный
741
532
В исходящей инкар синхре quaternion идет от 0 до 3, во входящей - от 1 до 4
 

Evgeniy_Pavuk

Активный
119
79
Почему айди текстрдравов -1? Что не так?
39347


Lua:
local ev = require('samp.events')


function main()
    repeat wait(0) until isSampAvailable()
        sampRegisterChatCommand("td", function(td)
        acti = not acti
    end)
wait(-1)
end

function ev.onShowTextDraw(textdrawId, data)
    if acti then
        print(data.letterColor..' '..textdrawId, -1)
    end
end
 
  • Нравится
Реакции: Synthetic_Boundless

Roma Yakushov

Участник
81
52
Почему айди текстрдравов -1? Что не так?Посмотреть вложение 39347

Lua:
local ev = require('samp.events')


function main()
    repeat wait(0) until isSampAvailable()
        sampRegisterChatCommand("td", function(td)
        acti = not acti
    end)
wait(-1)
end

function ev.onShowTextDraw(textdrawId, data)
    if acti then
        print(data.letterColor..' '..textdrawId, -1)
    end
end
Ид текстдрава это второе, в print цвет не нужно ставить
 

paulohardy

вы еще постите говно? тогда я иду к вам
Всефорумный модератор
1,920
1,292
Ну у меня так и выводится но постоянно id -1
у тебя не айди -1, ты в print после запятой пишешь -1 и думаешь что это айди, в print НЕ нужен цвет, если ты скопируешь в блокнот строку из твоего же сообщения и увеличишь размер символов то там виден пробел между цветом и настоящим айди
 
  • Нравится
Реакции: Evgeniy_Pavuk

DolgorukovGTA

Известный
Проверенный
652
345
Ну у меня так и выводится но постоянно id -1
Вызывая метод print(), цвет отдельным параметром писать не нужно, в отличие от:
Lua:
sampAddChatMessage(text, color) -- здесь во 2-ом параметре можно писать "-1" (цвет в uint формате, белый цвет)
 

Fluffy Paws

Участник
29
4
[16:39:37.113504] (error) events.lua: Z:\Games\GTA San Andreas\moonloader\events.lua:162: table index is nil
stack traceback:
Z:\Games\GTA San Andreas\moonloader\events.lua:162: in main chunk
[16:39:37.113504] (error) events.lua: Script died due to an error. (0FCA0CA4)