SAMP.Lua

Изначально эта библиотека задумывалась как простой апи исключительно для обработки сетевых пакетов, но в процессе было решешо, что лучше бы сделать её полноценной библиотекой для работы с сампом, в будущем это позволит избавить от необходимости использования SAMPFUNCS. Пока реализован только модуль, значительно упрощающий работу с пакетами, так что говорить сейчас будем о нём.

SAMP.Events
Этот модуль добавляет событийную обработку входящих и исходящих RakNet пакетов. Имеет удобный API, полностью кастомизируем, предоставляет те же возможности, что и обычные хуки: чтение, перезапись, игнорирование.


Использование
Простой пример обработки исходящего сообщения в чат:
Lua:
local sampev = require 'lib.samp.events'

function sampev.onSendChat(msg)
  print('You said: ' .. msg)
end
Да, настолько просто. Нужно лишь загрузить библиотеку и добавить функцию с соответствующими аргументами, вот и всё.
Перезапись данных в пакете настолько же проста, нужно лишь вернуть из функции все значения в том же порядке, занеся их в таблицу.
Lua:
function sampev.onSendChat(msg)
  return {'I said: ' .. msg}
end
Будет дописывать текст "I said:" в начало каждого отправляемого сообщения.
Если вернуть из функции false, то пакет будет проигнорирован клиентом. Этот код запретит серверу изменять позицию игрока:
Lua:
function sampev.onSetPlayerPos(position)
  print(string.format('Server tried to change your position to %0.2f %0.2f %0.2f', position.x, position.y, position.z))
  return false
end
Структуры всех пакетов находятся в файле events.lua.

Перезапись исходящих пакетов синхронизации слегка отличается от всех остальных - они не требуют возврата аргументов, а вместо этого данные перезаписываются как в обычной таблице lua. Это сделано для повышения производительности.
Пример перезаписи позиции в исходящих данных синхронизации игрока:
Lua:
function sampev.onSendPlayerSync(data)
  print('Original position:', data.position.x, data.position.y, data.position.z)
  data.position.x = 1337
  data.position.y = 1488
  data.position.z = 228
end
Это применимо только в событиях onSendPlayerSync, onSendVehicleSync, onSendPassengerSync, onSendAimSync, onSendUnoccupiedSync, onSendTrailerSync, onSendBulletSync, onSendSpectatorSync.
Структуры всех пакетов синхронизации находятся в файле synchronization.lua.


Примеры скриптов
AntiCarJack - перехват и игнорирование входящего RPC и пакета синхронизации
Bubble Sniffer - перехват и обработка входящего RPC
DerpCam - перезапись данных исходящего пакета синхронизации
Chat Bliss - перезапись, игнорирование и обработка исходящего RPC


Кастомизация
API структурирован так, что позволяет вносить в него любые изменения, не прибегая к изменению исходных файлов модулей.
Добавление своего обработчика для серверного пакета проигрывания звука:
Lua:
local sampev = 'lib.samp.events'
local raknet = 'lib.samp.raknet'
sampev.INTERFACE.INCOMING_RPCS[raknet.RPC.PLAYSOUND] = {'onPlaySound', {soundId = 'int32'}, {x = 'float'}, {y = 'float'}, {z = 'float'}}
И теперь в тот же файл можно добавить функцию для обработки события:
Lua:
function sampev.onPlaySound(sound, x, y, z)
-- добавляем сообщение в лог
print(string.format('Sound %d at coords %0.2f, %0.2f, %0.2f', sound, x, y, z))
-- и отключаем звук, запрещая дальнейшую обработку пакета
return false
end
Следует сразу разобрать код регистрации события, чтобы стало понятнее.
Lua:
sampev.INTERFACE. -- поле INTERFACE - это все экспортируемые элементы модуля
INCOMING_RPCS -- обращение к списку входящих RPC
[raknet.RPC.PLAYSOUND] -- обращение к элементу таблицы INCOMING_RPCS по индексу, в данном случае INCOMING_RPCS - это таблица, содержащая список структур всех входящих RPC, а raknet.RPC.PLAYSOUND - идентификатор требуемого RPC
= -- присваиваем ему новое значение - таблицу с информацией о событии и структурой пакета
{'onPlaySound', -- название события, функция события будет использовать это имя
-- структура пакета. каждый параметр должен быть заключен в отдельную таблицу, иметь название и тип в формате {названиеПараметра = 'тип'}
{soundId = 'int32'}, {coords = 'vector3d'}}
Очевидно, что INCOMING_RPCS - это не единственная таблица, их четыре:
INCOMING_RPCS - входящие RPC
OUTCOMING_RPCS - исходящие RPC
INCOMING_PACKETS - входящие пакеты
OUTCOMING_PACKETS - исходящие пакеты

Новый тип тоже можно добавить без изменения исходников библиотеки:
Lua:
events.INTERFACE.BitStreamIO.fvector3 = { -- название типа после последней точки
   read = function(bs) -- функция чтения. первый аргумент - битстрим
     local vec = {}
     vec.x = raknetBitStreamReadFloat(bs)
     vec.y = raknetBitStreamReadFloat(bs)
     vec.z = raknetBitStreamReadFloat(bs)
     return vec
   end,
   write = function(bs, value) -- функция записи
     raknetBitStreamWriteFloat(bs, value.x)
     raknetBitStreamWriteFloat(bs, value.y)
     raknetBitStreamWriteFloat(bs, value.z)
   end
}
В случае, если пакет имеет какую-то сложную структуру, не описываемую даже с помощью пользовательских типов, то вместо структуры можно передать функцию, которая будет обрабатывать данные. Например как это сделано для RPC InitGame:
Lua:
INCOMING_RPCS[RPC.INITGAME] = {'onInitGame', onInitGameReader, onInitGameWriter} -- второй и третий аргумент - это функции чтения и записи
Для большего количества примеров смотрите исходный код.

Что касается всей библиотеки в целом, то она ещё находится на зачаточной стадии и обсуждать кроме планов нечего. По сути она должна заменить собой основную часть SAMPFUNCS - моддинг сампа.

Скачать последнюю версию и следить за изменениями всегда можно на GitHub.
Установка: скачать samp.zip из последнего релиза и целиком скопировать папку 'samp' (не содержимое папки!) из архива в каталог 'moonloader/lib/'.

Любая помощь в разработке приветствуется, особенно с добавлением новых структур. Предложите Pull request на гитхабе или напишите в этой теме.

Ну и конечно же крохотное нано-спасибо hnnssy за помощь.
 
Последнее редактирование:
У

Удалённый пользователь 257097

Гость
Допустим. При​
Lua:
local hook = require 'lib.samp.events'

function main()
  if not isSampLoaded() or not isSampfuncsLoaded() then return end
  while not isSampAvailable() do wait(100) end

function hook.onServerMessage(color, text)
      if string:match(text, "Привет") then
            sampSendChat("Какой то текст")
      end
end
Заменяет строку с сообщением 'Привет' на 'Какой то текст' Как это исправить? И сделать так, чтобы текст не заменял сообщение, а писался после него.
 
У

Удалённый пользователь 257097

Гость
string.find

Это как, если sampSendChat отправляет новую строку, а не заменяет старую
Я говорю не то что функция sampSendChat заменяет текст, а сам хук не показывает в чате "Привет" а сразу отправляет "Какой то текст"
 

EvilCoder

Участник
147
1
Не подскажешь, как начать записывать мартшурт для бота на автобусы и куда сохранять переменные.
 

AlexanderMcArov

Новичок
13
1
Господа, помогите кто знает. Как сделать стрелочки для управления положения обьектом ? Object Editor в общем нужен мне.. а как стрелки эти сделать не могу понять.
 

AnWu

Guardian of Order
Всефорумный модератор
4,686
5,166
Господа, помогите кто знает. Как сделать стрелочки для управления положения обьектом ? Object Editor в общем нужен мне.. а как стрелки эти сделать не могу понять.
эмулировать входящий RPC EditObject
 
Последнее редактирование модератором:

Oi Nikazum

Потрачен
182
232
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Мун при string.gsub в onServerMessage путает возвращаемый цвет для сообщения, если 2 сообщения были отправлены в одно и то же время.
 

Musaigen

abobusnik
Проверенный
1,582
1,302
@FYP
handler.on_create_object_reader:
function handler.on_create_object_reader(bs)
    local read = BitStreamIO.bs_read
    local data = {materials = {}, materialText = {}}
    local objectId = read.int16(bs)
    data.modelId = read.int32(bs)
    data.position = read.vector3d(bs)
    data.rotation = read.vector3d(bs)
    data.drawDistance = read.float(bs)
    data.noCameraCol = read.bool8(bs)
    data.attachToVehicleId = read.int16(bs)
    data.attachToObjectId = read.int16(bs)
    if data.attachToVehicleId ~= 65535 or data.attachToPlayerId ~= 65535 then -- читается как attachToObjectId но используется как attachToPlayerId
        data.attachOffsets = read.vector3d(bs)
        data.attachRotation = read.vector3d(bs)
        data.syncRotation = read.bool8(bs)
    end
    data.texturesCount = read.int8(bs)

    local materialType
    while raknetBitStreamGetNumberOfUnreadBits(bs) >= 8 do
        materialType = read.int8(bs)
        if materialType == MATERIAL_TYPE.TEXTURE then
            table.insert(data.materials, read_object_material(bs))
        elseif materialType == MATERIAL_TYPE.TEXT then
            table.insert(data.materialText, read_object_material_text(bs))
        end
    end
    data.materials_text = data.materialText -- obsolete
    return {objectId, data}
end