Вопросы по Lua скриптингу

Общая тема для вопросов по разработке скриптов на языке программирования Lua, в частности под MoonLoader.
  • Задавая вопрос, убедитесь, что его нет в списке частых вопросов и что на него ещё не отвечали (воспользуйтесь поиском).
  • Поищите ответ в теме посвященной разработке Lua скриптов в MoonLoader
  • Отвечая, убедитесь, что ваш ответ корректен.
  • Старайтесь как можно точнее выразить мысль, а если проблема связана с кодом, то обязательно прикрепите его к сообщению, используя блок [code=lua]здесь мог бы быть ваш код[/code].
  • Если вопрос связан с MoonLoader-ом первым делом желательно поискать решение на wiki.

Частые вопросы

Как научиться писать скрипты? С чего начать?
Информация - Гайд - Всё о Lua скриптинге для MoonLoader(https://blast.hk/threads/22707/)
Как вывести текст на русском? Вместо русского текста у меня какие-то каракули.
Изменить кодировку файла скрипта на Windows-1251. В Atom: комбинация клавиш Ctrl+Shift+U, в Notepad++: меню Кодировки -> Кодировки -> Кириллица -> Windows-1251.
Как получить транспорт, в котором сидит игрок?
Lua:
local veh = storeCarCharIsInNoSave(PLAYER_PED)
Как получить свой id или id другого игрока?
Lua:
local _, id = sampGetPlayerIdByCharHandle(PLAYER_PED) -- получить свой ид
local _, id = sampGetPlayerIdByCharHandle(ped) -- получить ид другого игрока. ped - это хендл персонажа
Как проверить, что строка содержит какой-то текст?
Lua:
if string.find(str, 'текст', 1, true) then
-- строка str содержит "текст"
end
Как эмулировать нажатие игровой клавиши?
Lua:
local game_keys = require 'game.keys' -- где-нибудь в начале скрипта вне функции main

setGameKeyState(game_keys.player.FIREWEAPON, -1) -- будет сэмулировано нажатие клавиши атаки
Все иды клавиш находятся в файле moonloader/lib/game/keys.lua.
Подробнее о функции setGameKeyState здесь: lua - setgamekeystate | BlastHack — DEV_WIKI(https://www.blast.hk/wiki/lua:setgamekeystate)
Как получить id другого игрока, в которого целюсь я?
Lua:
local valid, ped = getCharPlayerIsTargeting(PLAYER_HANDLE) -- получить хендл персонажа, в которого целится игрок
if valid and doesCharExist(ped) then -- если цель есть и персонаж существует
  local result, id = sampGetPlayerIdByCharHandle(ped) -- получить samp-ид игрока по хендлу персонажа
  if result then -- проверить, прошло ли получение ида успешно
    -- здесь любые действия с полученным идом игрока
  end
end
Как зарегистрировать команду чата SAMP?
Lua:
-- До бесконечного цикла/задержки
sampRegisterChatCommand("mycommand", function (param)
     -- param будет содержать весь текст введенный после команды, чтобы разделить его на аргументы используйте string.match()
    sampAddChatMessage("MyCMD", -1)
end)
Крашит игру при вызове sampSendChat. Как это исправить?
Это происходит из-за бага в SAMPFUNCS, когда производится попытка отправки пакета определенными функциями изнутри события исходящих RPC и пакетов. Исправления для этого бага нет, но есть способ не провоцировать его. Вызов sampSendChat изнутри обработчика исходящих RPC/пакетов нужно обернуть в скриптовый поток с нулевой задержкой:
Lua:
function onSendRpc(id)
  -- крашит:
  -- sampSendChat('Send RPC: ' .. id)

  -- норм:
  lua_thread.create(function()
    wait(0)
    sampSendChat('Send RPC: ' .. id)
  end)
end
 
Последнее редактирование:

ewin

Известный
673
372
из-за чего может не работать isKeyJustPressed на клавише "1"?
Lua:
if isKeyJustPressed(ini.binds.button) then
   --func
end   

--INI
[binds]
button=1
 

ewin

Известный
673
372
потому что ты передаешь в функцию 1, а не номер клавиши "1"
Используй VK_1, 49 или 0x31
предполагал, но даже если через vkeys переводить название в номер - все равно не работает, не могу использовать номера, потому что бинд может меняться
 

ARMOR

011110000111100101101001
Модератор
4,970
6,890
предполагал, но даже если через vkeys переводить название в номер - все равно не работает, не могу использовать номера, потому что бинд может меняться
wasKeyPressed пробывал? С isKeyJustPressed бывают проблемы.
 

chapo

чопа сребдс // @moujeek
Модератор
8,934
11,700
предполагал, но даже если через vkeys переводить название в номер - все равно не работает, не могу использовать номера, потому что бинд может меняться
Lua:
isKeyJustPressed(_G['VK_'..ini.binds.button])
-- не забудь подключить lib.moonloader
 
  • Влюблен
  • Нравится
Реакции: ewin и whyega52

Sierrabozz

Новичок
3
0
изображение_2023-01-25_000250420.png

можно как это вывесть на экран и что-бы пошёл ещё таймер на 2 минуты после этого текста.
 

Sadow

Известный
1,428
593
Как узнать на какие кнопки у пользователя настроено сесть в машину? И как сделать так чтобы персонаж пользователя сел в машину?
 

CaJlaT

07.11.2024 14:55
Модератор
2,835
2,673
Как узнать на какие кнопки у пользователя настроено сесть в машину? И как сделать так чтобы персонаж пользователя сел в машину?
всё намного проще, чем ты думаешь...
Lua:
sampSendEnterVehicle(int id, bool passenger) -- отправка пакета серверу
taskEnterCarAsPassenger(Ped ped, Vehicle car, int time, int passengerSeat) -- садимся на пассажирское сидение с анимацией
taskEnterCarAsDriver(Ped ped, Vehicle car, int timeMS) -- то же самое, но на место водителя
Вот готовый вариант посадки на пассажирское место в ближайшую тачку (сядет на первое попавшееся свободное место)
Lua:
function main()
    sampRegisterChatCommand('enter', function()
        local res, handle, dist = GetNearestCarByPed(PLAYER_PED, 200, false) -- Находим ближайшую тачку
        if res then
            local bResult, iID = sampGetVehicleIdByCarHandle(handle)
            for i = 0, getMaximumNumberOfPassengers(handle) do -- Получаем все пассажирские места
                if isCarPassengerSeatFree(handle, i) then -- Если место свободное
                    sampSendEnterVehicle(iID, true) -- Отправляем пакет серверу
                    taskEnterCarAsPassenger(PLAYER_PED, handle, 2, i) -- Воспроизводим анимацию
                    return
                end
            end
        else
            sampAddChatMessage('Ошибка, рядом нет машин', 0xFF0000)
        end
    end)
    wait(-1)
end


function GetNearestCarByPed(HndlPed, radius, minPlayerNear) -- https://www.blast.hk/threads/13380/page-16#post-638465
    if doesCharExist(HndlPed) then
        local tableArr = {}
        local countPlayers = 0
        local posXpl, posYpl = getCharCoordinates(HndlPed)
        for _,car in pairs(getAllVehicles()) do
            if getDriverOfCar(car) ~= HndlPed then
                local posX, posY, posZ = getCarCoordinates(car)
                for _,player in pairs(getAllChars()) do
                    if player ~= HndlPed then
                        local playerid = select(2, sampGetPlayerIdByCharHandle(player))
                        if not sampIsPlayerNpc(playerid) and playerid ~= -1 then
                            local x,y,z = getCharCoordinates(player)
                            if getDistanceBetweenCoords2d(x, y, posX, posY) < 3 then countPlayers = countPlayers + 1 end
                        end
                    end
                end
                local distBetween2d = getDistanceBetweenCoords2d(posXpl, posYpl, posX, posY)
                if minPlayerNear ~= false then
                    if tonumber(minPlayerNear) >= countPlayers then
                        table.insert(tableArr, {distBetween2d, car, posX, posY, posZ, countPlayers})
                    end
                else table.insert(tableArr, {distBetween2d, car, posX, posY, posZ, countPlayers}) end
                countPlayers = 0
            end
        end
        if #tableArr > 0 then
            table.sort(tableArr, function(a, b) return (a[1] < b[1]) end)
            if radius ~= false then
                if tableArr[1][1] <= tonumber(radius) then
                    return true, tableArr[1][2], tableArr[1][1], tableArr[1][3], tableArr[1][4], tableArr[1][5], tableArr[1][6]
                end
            else return true, tableArr[1][2], tableArr[1][1], tableArr[1][3], tableArr[1][4], tableArr[1][5], tableArr[1][6] end
        end
    end
    return false
end
Ну или используй
Но это будет выглядеть как телепорт
 

Sadow

Известный
1,428
593
всё намного проще, чем ты думаешь...
Lua:
sampSendEnterVehicle(int id, bool passenger) -- отправка пакета серверу
taskEnterCarAsPassenger(Ped ped, Vehicle car, int time, int passengerSeat) -- садимся на пассажирское сидение с анимацией
taskEnterCarAsDriver(Ped ped, Vehicle car, int timeMS) -- то же самое, но на место водителя
Вот готовый вариант посадки на пассажирское место в ближайшую тачку (сядет на первое попавшееся свободное место)
Lua:
function main()
    sampRegisterChatCommand('enter', function()
        local res, handle, dist = GetNearestCarByPed(PLAYER_PED, 200, false) -- Находим ближайшую тачку
        if res then
            local bResult, iID = sampGetVehicleIdByCarHandle(handle)
            for i = 0, getMaximumNumberOfPassengers(handle) do -- Получаем все пассажирские места
                if isCarPassengerSeatFree(handle, i) then -- Если место свободное
                    sampSendEnterVehicle(iID, true) -- Отправляем пакет серверу
                    taskEnterCarAsPassenger(PLAYER_PED, handle, 2, i) -- Воспроизводим анимацию
                    return
                end
            end
        else
            sampAddChatMessage('Ошибка, рядом нет машин', 0xFF0000)
        end
    end)
    wait(-1)
end


function GetNearestCarByPed(HndlPed, radius, minPlayerNear) -- https://www.blast.hk/threads/13380/page-16#post-638465
    if doesCharExist(HndlPed) then
        local tableArr = {}
        local countPlayers = 0
        local posXpl, posYpl = getCharCoordinates(HndlPed)
        for _,car in pairs(getAllVehicles()) do
            if getDriverOfCar(car) ~= HndlPed then
                local posX, posY, posZ = getCarCoordinates(car)
                for _,player in pairs(getAllChars()) do
                    if player ~= HndlPed then
                        local playerid = select(2, sampGetPlayerIdByCharHandle(player))
                        if not sampIsPlayerNpc(playerid) and playerid ~= -1 then
                            local x,y,z = getCharCoordinates(player)
                            if getDistanceBetweenCoords2d(x, y, posX, posY) < 3 then countPlayers = countPlayers + 1 end
                        end
                    end
                end
                local distBetween2d = getDistanceBetweenCoords2d(posXpl, posYpl, posX, posY)
                if minPlayerNear ~= false then
                    if tonumber(minPlayerNear) >= countPlayers then
                        table.insert(tableArr, {distBetween2d, car, posX, posY, posZ, countPlayers})
                    end
                else table.insert(tableArr, {distBetween2d, car, posX, posY, posZ, countPlayers}) end
                countPlayers = 0
            end
        end
        if #tableArr > 0 then
            table.sort(tableArr, function(a, b) return (a[1] < b[1]) end)
            if radius ~= false then
                if tableArr[1][1] <= tonumber(radius) then
                    return true, tableArr[1][2], tableArr[1][1], tableArr[1][3], tableArr[1][4], tableArr[1][5], tableArr[1][6]
                end
            else return true, tableArr[1][2], tableArr[1][1], tableArr[1][3], tableArr[1][4], tableArr[1][5], tableArr[1][6] end
        end
    end
    return false
end
Ну или используй
Но это будет выглядеть как телепорт
А есть вообще способ получить на какую кнопку человек может сесть в машину? Мне это для проверки надо. Неважно зачем
 

Andrinall

Известный
701
518
А есть вообще способ получить на какую кнопку человек может сесть в машину? Мне это для проверки надо. Неважно зачем
Отсюда можно вытащить структуры
и отсюда адрес на CContriollerConfigManager
Закастить через ffi или юзать memory, кому как удобнее.
Ну и получать кнопки.

пример с ffi:
local ffi = require 'ffi'

local e_ControllerAction = {
    PED_FIREWEAPON = 0,
    PED_FIREWEAPON_ALT = 1,
    PED_CYCLE_WEAPON_RIGHT = 2,
    PED_CYCLE_WEAPON_LEFT = 3,
    GO_FORWARD = 4,
    GO_BACK = 5,
    GO_LEFT = 6,
    GO_RIGHT = 7,
    PED_SNIPER_ZOOM_IN = 8,
    PED_SNIPER_ZOOM_OUT = 9,
    VEHICLE_ENTER_EXIT = 10,
    CAMERA_CHANGE_VIEW_ALL_SITUATIONS = 11,
    PED_JUMPING = 12,
    PED_SPRINT = 13,
    PED_LOOKBEHIND = 14,
    PED_DUCK = 15,
    PED_ANSWER_PHONE = 16,
    SNEAK_ABOUT = 17,
    VEHICLE_FIREWEAPON = 18,
    VEHICLE_FIREWEAPON_ALT = 19,
    VEHICLE_STEERLEFT = 20,
    VEHICLE_STEERRIGHT = 21,
    VEHICLE_STEERUP = 22,
    VEHICLE_STEERDOWN = 23,
    VEHICLE_ACCELERATE = 24,
    VEHICLE_BRAKE = 25,
    VEHICLE_RADIO_STATION_UP = 26,
    VEHICLE_RADIO_STATION_DOWN = 27,
    VEHICLE_HORN = 29,
    TOGGLE_SUBMISSIONS = 30,
    VEHICLE_HANDBRAKE = 31,
    PED_1RST_PERSON_LOOK_LEFT = 32,
    PED_1RST_PERSON_LOOK_RIGHT = 33,
    VEHICLE_LOOKLEFT = 34,
    VEHICLE_LOOKRIGHT = 35,
    VEHICLE_LOOKBEHIND = 36,
    VEHICLE_MOUSELOOK = 37,
    VEHICLE_TURRETLEFT = 38,
    VEHICLE_TURRETRIGHT = 39,
    VEHICLE_TURRETUP = 40,
    VEHICLE_TURRETDOWN = 41,
    PED_CYCLE_TARGET_LEFT = 42,
    PED_CYCLE_TARGET_RIGHT = 43,
    PED_CENTER_CAMERA_BEHIND_PLAYER = 44,
    PED_LOCK_TARGET = 45,
    NETWORK_TALK = 46,
    CONVERSATION_YES = 47,
    CONVERSATION_NO = 48,
    GROUP_CONTROL_FWD = 49,
    GROUP_CONTROL_BWD = 50,
    PED_1RST_PERSON_LOOK_UP = 51,
    PED_1RST_PERSON_LOOK_DOWN = 52,
    TOGGLE_DPAD = 54,
    SWITCH_DEBUG_CAM_ON = 55,
    TAKE_SCREEN_SHOT = 56,
    SHOW_MOUSE_POINTER_TOGGLE = 57
}

function main()
    configManager = ffi.cast('CControllerConfigManager*', 0xB70198)
    CControllerConfigManager_GetIsKeyboardKeyJustDown = ffi.cast('bool(__thiscall*)(CControllerConfigManager*, unsigned int)', 0x52E450)
    CControllerConfigManager_GetIsKeyboardKeyDown = ffi.cast('bool(__thiscall*)(CControllerConfigManager*, unsigned int)', 0x52DDB0)

    while true do wait(0)
        for i = 0, 3 do
            if CControllerConfigManager_GetIsKeyboardKeyJustDown(configManager, configManager.m_actions[e_ControllerAction.VEHICLE_ENTER_EXIT].keys[i].keyCode) then
                sampAddChatMessage('you pressed VEHICLE_ENTER_EXIT', -1)
            end
        end
    end
end


ffi.cdef[[
struct DIJOYSTATE2 {
    int lX;
    int lY;
    int lZ;
    int lRx;
    int lRy;
    int lRz;
    int rglSlider[2];
    unsigned int rgdwPOV[4];
    unsigned char rgbButtons[128];
    int lVX;
    int lVY;
    int lVZ;
    int lVRx;
    int lVRy;
    int lVRz;
    int rglVSlider[2];
    int lAX;
    int lAY;
    int lAZ;
    int lARx;
    int lARy;
    int lARz;
    int rglASlider[2];
    int lFX;
    int lFY;
    int lFZ;
    int lFRx;
    int lFRy;
    int lFRz;
    int rglFSlider[2];
};

struct CControllerKey {
    unsigned int keyCode;
    unsigned int priority;
};

struct CControllerAction {
    struct CControllerKey keys[4];
};

typedef struct CControllerConfigManager {
    char field_0;
    char field_1;
    char field_2;
    char field_3;
    struct DIJOYSTATE2 m_prevPadState;
    struct DIJOYSTATE2 m_currPadState;
    char        m_aszEventNames[59][40];
    char field_B5C[17]; // pad button states
    char _pad1[3];
    struct CControllerAction m_actions[59];
    char field_12D0[16];
    char field_12E0;
    char _pad2[3];
} CControllerConfigManager;
]]



upd можно ещё сделать типо такого
Lua:
local ffi = require 'ffi'

local e_ControllerAction = {
    PED_FIREWEAPON = 0,
    PED_FIREWEAPON_ALT = 1,
    PED_CYCLE_WEAPON_RIGHT = 2,
    PED_CYCLE_WEAPON_LEFT = 3,
    GO_FORWARD = 4,
    GO_BACK = 5,
    GO_LEFT = 6,
    GO_RIGHT = 7,
    PED_SNIPER_ZOOM_IN = 8,
    PED_SNIPER_ZOOM_OUT = 9,
    VEHICLE_ENTER_EXIT = 10,
    CAMERA_CHANGE_VIEW_ALL_SITUATIONS = 11,
    PED_JUMPING = 12,
    PED_SPRINT = 13,
    PED_LOOKBEHIND = 14,
    PED_DUCK = 15,
    PED_ANSWER_PHONE = 16,
    SNEAK_ABOUT = 17,
    VEHICLE_FIREWEAPON = 18,
    VEHICLE_FIREWEAPON_ALT = 19,
    VEHICLE_STEERLEFT = 20,
    VEHICLE_STEERRIGHT = 21,
    VEHICLE_STEERUP = 22,
    VEHICLE_STEERDOWN = 23,
    VEHICLE_ACCELERATE = 24,
    VEHICLE_BRAKE = 25,
    VEHICLE_RADIO_STATION_UP = 26,
    VEHICLE_RADIO_STATION_DOWN = 27,
    VEHICLE_HORN = 29,
    TOGGLE_SUBMISSIONS = 30,
    VEHICLE_HANDBRAKE = 31,
    PED_1RST_PERSON_LOOK_LEFT = 32,
    PED_1RST_PERSON_LOOK_RIGHT = 33,
    VEHICLE_LOOKLEFT = 34,
    VEHICLE_LOOKRIGHT = 35,
    VEHICLE_LOOKBEHIND = 36,
    VEHICLE_MOUSELOOK = 37,
    VEHICLE_TURRETLEFT = 38,
    VEHICLE_TURRETRIGHT = 39,
    VEHICLE_TURRETUP = 40,
    VEHICLE_TURRETDOWN = 41,
    PED_CYCLE_TARGET_LEFT = 42,
    PED_CYCLE_TARGET_RIGHT = 43,
    PED_CENTER_CAMERA_BEHIND_PLAYER = 44,
    PED_LOCK_TARGET = 45,
    NETWORK_TALK = 46,
    CONVERSATION_YES = 47,
    CONVERSATION_NO = 48,
    GROUP_CONTROL_FWD = 49,
    GROUP_CONTROL_BWD = 50,
    PED_1RST_PERSON_LOOK_UP = 51,
    PED_1RST_PERSON_LOOK_DOWN = 52,
    TOGGLE_DPAD = 54,
    SWITCH_DEBUG_CAM_ON = 55,
    TAKE_SCREEN_SHOT = 56,
    SHOW_MOUSE_POINTER_TOGGLE = 57
}

function main()
    if not isSampLoaded() or not isSampfuncsLoaded() then return end
    repeat wait(100) until isSampAvailable()
      
    configManager = CControllerConfigManager()

    while true do wait(0)
        if configManager.GetIsKeyboardKeyJustDown(CA_VEHICLE_ENTER_EXIT) then
            sampAddChatMessage('you pressed CA_VEHICLE_ENTER_EXIT', -1)
        end
    end
end

CControllerConfigManager = function()
    local obj = {}
    local mt = {}

    for k, v in pairs(e_ControllerAction) do _G['CA_' .. k] = v end

    local manager = ffi.cast('CControllerConfigManager*', 0xB70198)
    local CControllerConfigManager_GetIsKeyboardKeyJustDown = ffi.cast('bool(__thiscall*)(CControllerConfigManager*, unsigned int)', 0x52E450)
    local CControllerConfigManager_GetIsKeyboardKeyDown = ffi.cast('bool(__thiscall*)(CControllerConfigManager*, unsigned int)', 0x52DDB0)

    function obj.GetIsKeyboardKeyJustDown(actionId)
        for i = 0, 3 do
            if CControllerConfigManager_GetIsKeyboardKeyJustDown(manager, manager.m_actions[actionId].keys[i].keyCode) then
                return true
            end
        end
        return false
    end

    function obj.GetIsKeyboardKeyDown(actionId)
        for i = 0, 3 do
            if CControllerConfigManager_GetIsKeyboardKeyDown(manager, manager.m_actions[actionId].keys[i].keyCode) then
                return true
            end
        end
        return false
    end

    obj.this = manager
    return setmetatable(obj, mt)
end


ffi.cdef[[
struct DIJOYSTATE2 {
    int lX;
    int lY;
    int lZ;
    int lRx;
    int lRy;
    int lRz;
    int rglSlider[2];
    unsigned int rgdwPOV[4];
    unsigned char rgbButtons[128];
    int lVX;
    int lVY;
    int lVZ;
    int lVRx;
    int lVRy;
    int lVRz;
    int rglVSlider[2];
    int lAX;
    int lAY;
    int lAZ;
    int lARx;
    int lARy;
    int lARz;
    int rglASlider[2];
    int lFX;
    int lFY;
    int lFZ;
    int lFRx;
    int lFRy;
    int lFRz;
    int rglFSlider[2];
};

struct CControllerKey {
    unsigned int keyCode;
    unsigned int priority;
};

struct CControllerAction {
    struct CControllerKey keys[4];
};

typedef struct CControllerConfigManager {
    char field_0;
    char field_1;
    char field_2;
    char field_3;
    struct DIJOYSTATE2 m_prevPadState;
    struct DIJOYSTATE2 m_currPadState;
    char        m_aszEventNames[59][40];
    char field_B5C[17]; // pad button states
    char _pad1[3];
    struct CControllerAction m_actions[59];
    char field_12D0[16];
    char field_12E0;
    char _pad2[3];
} CControllerConfigManager;
]]

Не совсем понимаю.. Что я не так делаю?

Код:
[ML] (script) test: Generate InFront Shader ->
[ML] (script) test: CreatePixelShader not success
[ML] (script) test: infront shader denied
[ML] (script) test: Generate Behind Shader ->
[ML] (script) test: CreatePixelShader not success
[ML] (script) test: behind shader denied
Lua:
local hooks = require 'hooks'
local imgui = require 'mimgui'
local ffi = require 'ffi'
local new = imgui.new

local d3dx9 = ffi.load('d3dx9_43.dll')

local cfg = {
    chams = {
        settings = {
            key = VK_F3,
            menu_key = VK_F4,
            wireframe = false,
            dont_mark_infront = false
        },
        infront_wall = imgui.ImVec4(1, 1, 1, 1),
        behind_wall = imgui.ImVec4(0.5, 0.5, 0.5, 1),
        shaders = {
            infront = nil,
            behind = nil
        },
        active = new.bool(false)
    }
}

local hasActorDraw = false
local hasLocalActor = false

function main()
    pDevice = IDirect3DDevice9.new(0xC97C28)

    cfg.chams.shaders.infront = ffi.new('IDirect3DPixelShader9[1]')
    cfg.chams.shaders.behind  = ffi.new('IDirect3DPixelShader9[1]')

    local clr = cfg.chams.infront_wall
    print('Generate InFront Shader ->')
    if not d3d9_GenerateShader(ffi.cast('IDirect3DPixelShader9**', cfg.chams.shaders.infront), clr.x, clr.y, clr.z, clr.w) then
        print('infront shader denied')
    end

    clr = cfg.chams.behind_wall
    print('Generate Behind Shader ->')
    if not d3d9_GenerateShader(ffi.cast('IDirect3DPixelShader9**', cfg.chams.shaders.behind), clr.x,  clr.y,  clr.z,  clr.w) then
        print('behind shader denied')
    end

    hk_DrawIndexedPrimitive = pDevice.hk_vtable.hookMethod("HRESULT(__stdcall*)(LPDIRECT3DDEVICE9, uint32_t, int, uint32_t, uint32_t, uint32_t, uint32_t)", DrawIndexedPrimitive_cb, 82)

    actorDraw_hook = hooks.call.new("void(__thiscall*)(void*)", actorDraw_cb, 0x761134)
    localActor_hook = hooks.call.new("void(__thiscall*)(void*)", localActor_cb, 0x5E7687)
end

function actorDraw_cb(CPed_this)
    hasActorDraw = true
    return actorDraw_hook(CPed_this)
end

function localActor_cb(CPed_this)
    hasLocalActor = false
    if (CPed_this == getCharPointer(PLAYER_PED)) then
        hasLocalActor = true
    end
    return localActor_hook(CPed_this)
end

-- ( D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType, INT BaseVertexIndex, UINT MinVertexIndex, UINT NumVertices, UINT startIndex, UINT primCount )
function DrawIndexedPrimitive_cb(device, PrimitiveType, BaseVertexIndex, MinVertexIndex, NumVertices, startIndex, primCount)
    if not cfg.chams.active[0] then return hk_DrawIndexedPrimitive(device, PrimitiveType, BaseVertexIndex, MinVertexIndex, NumVertices, startIndex, primCount) end
    if not hasActorDraw then return hk_DrawIndexedPrimitive(device, PrimitiveType, BaseVertexIndex, MinVertexIndex, NumVertices, startIndex, primCount) end
    if cfg.chams.shaders.infront == ffi.NULL or cfg.chams.shaders.behind == ffi.NULL then return hk_DrawIndexedPrimitive(device, PrimitiveType, BaseVertexIndex, MinVertexIndex, NumVertices, startIndex, primCount) end
    if hasLocalActor then return hk_DrawIndexedPrimitive(device, PrimitiveType, BaseVertexIndex, MinVertexIndex, NumVertices, startIndex, primCount) end

    print('DrawIndexedPrimitive')

    pDevice:SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, false )
    if cfg.chams.settings.wireframe[0] then
        pDevice:SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME)
    else
        pDevice:SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID)
    end
    pDevice:SetRenderState(D3DRS_PATCHEDGESTYLE, D3DPATCHEDGE_CONTINUOUS)


    -- actor behind wall
    print('actor behind wall')
    pDevice:SetPixelShader(chams_behind)
    hk_DrawIndexedPrimitive(device, PrimitiveType, BaseVertexIndex, MinVertexIndex, NumVertices, startIndex, primCount)

    -- actor infront wall
    print('actor infront wall')
    pDevice:SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true)

    if not cfg.chams.settings.dont_mark_infront[0] then
        pDevice:SetPixelShader(chams_infront)
    else
        if cfg.chams.settings.wireframe[0] then
            pDevice:SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID)
        end
        pDevice:SetPixelShader(ffi.NULL)
    end

    hk_DrawIndexedPrimitive(device, PrimitiveType, BaseVertexIndex, MinVertexIndex, NumVertices, startIndex, primCount)

    pDevice:SetPixelShader(ffi.NULL);

    hasActorDraw = false
    pDevice:SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID)
    print('success to return call_orig()')

    return hk_DrawIndexedPrimitive(device, PrimitiveType, BaseVertexIndex, MinVertexIndex, NumVertices, startIndex, primCount)
end

local function failed(hr) return hr < 0 end
--(IDirect3DPixelShader9 **pShader, float alpha, float red, float green, float blue)
function d3d9_GenerateShader(pShader, r, g, b, a)
    local szShader = ("ps.1.1\ndef c0, %f, %f, %f, %f\nmov r0,c0\0"):format(r,g,b,a)
    local pShaderBuf = ffi.cast('ID3DXBuffer*', ffi.new('ID3DXBuffer[1]'))

    if failed(d3dx9.D3DXAssembleShader(szShader, #szShader, ffi.NULL, ffi.NULL, 0, ffi.cast('ID3DXBuffer**', pShaderBuf), ffi.NULL)) then
        print("Shader not Assembled")
        return false
    end

    local id3dx_GetBufferPointer = ffi.cast("LPVOID(__stdcall*)(ID3DXBuffer*)", pShaderBuf.vtbl[0].GetBufferPointer)
    local id3dx_GetBufferSize = ffi.cast("DWORD(__stdcall*)(ID3DXBuffer*)", pShaderBuf.vtbl[0].GetBufferSize)

    local buf_ptr = ffi.new('const DWORD[1]', { ffi.cast('const DWORD', id3dx_GetBufferPointer(pShaderBuf)) })

    if failed(pDevice:CreatePixelShader(ffi.cast('const DWORD*', buf_ptr), pShader)) then
        print("CreatePixelShader not success")
        return false
    end

    print(pShaderBuffer, pShader)
    print('End Generate shader')
    return true;
end

function onScriptTerminate(sc, qg)
    if sc == thisScript() then
        if pDevice ~= nil and pDevice.hk_vtable ~= ffi.NULL and hkEndScene ~= ffi.NULL then
            local _SafeRelease = function(shader) ffi.cast('void(__stdcall*)(LPDIRECT3DPIXELSHADER9)', shader.vtbl[0].Release)(shader); shader = nil end
            pDevice.destroy()

            if cfg.chams.shaders.infront ~= ffi.NULL then
                _SafeRelease(cfg.chams.shaders.infront)
            end
            if cfg.chams.shaders.behind ~= ffi.NULL then
                _SafeRelease(cfg.chams.shaders.behind)
            end

            DrawIndexedPrimitive_cb = nil
            hk_DrawIndexedPrimitive = nil
            pDevice = nil

            if actorDraw_hook ~= nil then
                actorDraw_hook.stop()
                actorDraw_cb = nil
                actorDraw_hook = nil
            end

            if localActor_hook ~= nil then
                localActor_hook.stop()
                localActor_cb = nil
                localActor_hook = nil
            end
        end
    end
end

IDirect3DDevice9 = {}
IDirect3DDevice9.__index = IDirect3DDevice9

function IDirect3DDevice9.new(pointer)
    local pDevice = ffi.cast('LPDIRECT3DDEVICE9', pointer)
    local hooked_vtable = hooks.vmt.new(pDevice.vtbl)
    local self = setmetatable({
        this = pDevice,
        vtable = hooked_vtable.this,
        hk_vtable = hooked_vtable,
        _CreatePixelShader = ffi.cast("HRESULT(__stdcall*)(LPDIRECT3DDEVICE9, const DWORD*, LPDIRECT3DPIXELSHADER9*)", hooked_vtable.this[106]), -- CreatePixelShader
        _SetRenderState = ffi.cast("HRESULT(__stdcall*)(LPDIRECT3DDEVICE9, uint32_t state, DWORD value)", hooked_vtable.this[57]), -- SetRenderState
        _SetPixelShader = ffi.cast("HRESULT(__stdcall*)(LPDIRECT3DDEVICE9, LPDIRECT3DPIXELSHADER9)", hooked_vtable.this[107]) -- SetPixelShader
    }, IDirect3DDevice9)
    return self
end

function IDirect3DDevice9:CreatePixelShader(pFunction, ppShader)
    if not pFunction or not ppShader then return -20 end
    if not type(pFunction):find('^cdata') or not type(ppShader):find('^cdata') then return -20 end

    return self._CreatePixelShader(self.this, pFunction, ppShader)
end

function IDirect3DDevice9:SetRenderState(state, value)
    if not state or not value then return -20 end
    return self._SetRenderState(self.this, state, value)
end

function IDirect3DDevice9:SetPixelShader(ppShader)
    if not ppShader then return -20 end
    return self._SetPixelShader(self.this, ppShader)
end

function IDirect3DDevice9.destroy()
    self.hk_vtable.unHookAll()
    self = nil
    return
end

ffi.cdef[[
    typedef unsigned int DWORD;
    typedef void* LPVOID;
    typedef long HRESULT;

    struct d3ddeviceVTBL {
        void *QueryInterface;
        void *AddRef;
        void *Release;
        void *TestCooperativeLevel;
        void *GetAvailableTextureMem;
        void *EvictManagedResources;
        void *GetDirect3D;
        void *GetDeviceCaps;
        void *GetDisplayMode;
        void *GetCreationParameters;
        void *SetCursorProperties;
        void *SetCursorPosition;
        void *ShowCursor;
        void *CreateAdditionalSwapChain;
        void *GetSwapChain;
        void *GetNumberOfSwapChains;
        void *Reset;
        void *Present;
        void *GetBackBuffer;
        void *GetRasterStatus;
        void *SetDialogBoxMode;
        void *SetGammaRamp;
        void *GetGammaRamp;
        void *CreateTexture;
        void *CreateVolumeTexture;
        void *CreateCubeTexture;
        void *CreateVertexBuffer;
        void *CreateIndexBuffer;
        void *CreateRenderTarget;
        void *CreateDepthStencilSurface;
        void *UpdateSurface;
        void *UpdateTexture;
        void *GetRenderTargetData;
        void *GetFrontBufferData;
        void *StretchRect;
        void *ColorFill;
        void *CreateOffscreenPlainSurface;
        void *SetRenderTarget;
        void *GetRenderTarget;
        void *SetDepthStencilSurface;
        void *GetDepthStencilSurface;
        void *BeginScene;
        void *EndScene;
        void *Clear;
        void *SetTransform;
        void *GetTransform;
        void *MultiplyTransform;
        void *SetViewport;
        void *GetViewport;
        void *SetMaterial;
        void *GetMaterial;
        void *SetLight;
        void *GetLight;
        void *LightEnable;
        void *GetLightEnable;
        void *SetClipPlane;
        void *GetClipPlane;
        void *SetRenderState;
        void *GetRenderState;
        void *CreateStateBlock;
        void *BeginStateBlock;
        void *EndStateBlock;
        void *SetClipStatus;
        void *GetClipStatus;
        void *GetTexture;
        void *SetTexture;
        void *GetTextureStageState;
        void *SetTextureStageState;
        void *GetSamplerState;
        void *SetSamplerState;
        void *ValidateDevice;
        void *SetPaletteEntries;
        void *GetPaletteEntries;
        void *SetCurrentTexturePalette;
        void *GetCurrentTexturePalette;
        void *SetScissorRect;
        void *GetScissorRect;
        void *SetSoftwareVertexProcessing;
        void *GetSoftwareVertexProcessing;
        void *SetNPatchMode;
        void *GetNPatchMode;
        void *DrawPrimitive;
        void* DrawIndexedPrimitive;
        void *DrawPrimitiveUP;
        void *DrawIndexedPrimitiveUP;
        void *ProcessVertices;
        void *CreateVertexDeclaration;
        void *SetVertexDeclaration;
        void *GetVertexDeclaration;
        void *SetFVF;
        void *GetFVF;
        void *CreateVertexShader;
        void *SetVertexShader;
        void *GetVertexShader;
        void *SetVertexShaderConstantF;
        void *GetVertexShaderConstantF;
        void *SetVertexShaderConstantI;
        void *GetVertexShaderConstantI;
        void *SetVertexShaderConstantB;
        void *GetVertexShaderConstantB;
        void *SetStreamSource;
        void *GetStreamSource;
        void *SetStreamSourceFreq;
        void *GetStreamSourceFreq;
        void *SetIndices;
        void *GetIndices;
        void *CreatePixelShader;
        void *SetPixelShader;
        void *GetPixelShader;
        void *SetPixelShaderConstantF;
        void *GetPixelShaderConstantF;
        void *SetPixelShaderConstantI;
        void *GetPixelShaderConstantI;
        void *SetPixelShaderConstantB;
        void *GetPixelShaderConstantB;
        void *DrawRectPatch;
        void *DrawTriPatch;
        void *DeletePatch;
    };

    typedef struct IDirect3DDevice9 {
        struct d3ddeviceVTBL** vtbl;
    } IDirect3DDevice9, *LPDIRECT3DDEVICE9;

    struct d3dxbufferVTBL {
        void* QueryInterface;
        void* AddRef;
        void* Release;

        void* GetBufferPointer;
        void* GetBufferSize;
    };

    typedef struct ID3DXBuffer {
        struct d3dxbufferVTBL** vtbl;
    } ID3DXBuffer, *LPD3DXBUFFER;

    struct d3dshaderVTBL {
        void* QueryInterface;
        void* AddRef;
        void* Release;

        void* GetDevice;
        void* GetFunction;
    };

    typedef struct IDirect3DPixelShader9 {
        struct d3dshaderVTBL** vtbl;
    } IDirect3DPixelShader9, *LPDIRECT3DPIXELSHADER9;

    long D3DXAssembleShader(const char* pSrcData, size_t srcDataLen, const void* pDefines, void* pInclude, DWORD Flags, LPD3DXBUFFER* ppShader, LPD3DXBUFFER* ppErrorMsgs);
    long D3DXCreateBuffer(DWORD NumBytes, LPD3DXBUFFER* ppBuffer);
]]
 
Последнее редактирование:
  • Нравится
Реакции: whyega52

whyega52

Гений, миллионер, плейбой, долбаеб
Модератор
2,798
2,659
блядь нахуй, я ща комп выкину, почему через жопу сохраняет ини?
Lua:
local mainIni = inicfg.load({
    tg = {
        chatId = "",
        token = ""
    },  
}, "tt.ini")

local config = {
    tg = {
        token = new.char[256](mainIni.tg.token),
        chatId = new.char[256](mainIni.tg.chatId)      
    },
}

for name, data in pairs(config.tg) do
    if imgui.InputText(name, data, sizeof(data)) then
        mainIni.tg[name] = str(data)                    
        inicfg.save(mainIni, "tt.ini")
    end    
end
upd: решилось тем, что при объявление переменных в config.tg переводил значения в строку
 
Последнее редактирование: