Другое Cоздание и установка модов GTA SAMP

Willy4ka

Известный
Автор темы
198
379

Один большой гайд для тех, кто в этом не разбирается

Путеводитель по гайду

Описание файлов и папок

Anim.img - анимации NPC;
Cuts.img - анимации для кат сцен;
ped.ifp - анимации игрока.
AudioEventHistory.txt - история воспроизведения звуков в игре
EventVol.dat – громкость звука в игре..
PakFiles.dat – данные о файлах звуковых эффектов файлов папки SFX (SPC_EA…)
AA - звук переключения радио (шипение)
ADVERTS - звуковые вставки DJ
AMBIENCE - звуковые вставки DJ
CUTSCENE - звуки в кат сценах.
Тут уже хранятся все звуки игры.
Имена папок схожы с именами разработчиков andyd, chris….
*.ped - содержат информацию о положении людей в обычной игре, во время миссий.
script.img - архив со скриптами игры (покупка оружия, стрижка, игра в баскет...)
main.scm - основной скрипт игры.
carrec.img - пути машин
NodesX.DAT - вейпоинты
Roadblox.dat - инфа о дорожных блоках
Audiozon.ipl - информация о звуковых зонах (в аммо, в пицерии и т.д.)
[Arizona]
accessories.ide - ид моделей, названия dff и txd
gamemods.ide - ид моделей, названия dff и txd
gamemods.ipl - расстановка объектов на карте
pubg.ide - ид моделей, названия dff и txd
pubg.ipl - расстановка объектов на карте
custom_int.ide - ид моделей, названия dff и txd
custom_obj.ide - иконки тюнинга, винилы, колеса, тех тюнинг
карта Vice City
weapon.dat - содержит характеристики оружия
water.dat - содержит информацию о уровне воды
vehicles.ide содержит информацию о ID машин
txdcut.ide - применение спец текстур на тачки
timecycp.dat - эффекты зависящие от погоды (молния во время дождя...)
timecyc.dat - настройки освещения в зависимости от погоды, времени
surfinfo.dat - информация о покрытии и их характеристики (воде, асфальте, траве, песке...)
surfaud.dat - информация о звуковых эффектах при соприкосновении с поверхностью
surface.dat – данные о покрытии (асфальт, вода, трава)
statdisp.dat - данные о статистике игрока
shopping.dat - информация об объектах продаваемых в магазинах (еда, тюнинг, тату...)
procobj.dat - информация о динамических игровых объектах (которые можно перемещать)
popcycle.dat - отвечает за количество людей и транспорта на улице в разное время в разных местах
polydensity.dat - как то связан с popcycle.dat
plants.dat - описывает свойства травы
pedstats.dat - статистика людей
peds.ide - описание npc, их характеристик
pedgrp.dat - группы к которым относятся люди
ped.dat - данные о том с кем взаимодействуют определённые группы npc
object.dat - характеристики объектов
numplate.dat - цветовая раскраска районов
melee.dat - данные о анимации воспроизводимой при атаке/защите, виде боя, урона...
map.zon - данные о зонах городов
info.zon - информация о зонах
handling.cfg - физические настройки автомобилей
gta_quick.dat - файл быстрой загрузки карт игры
gta.dat - файл полной загрузи карт игры
gridref.dat - имена разработчиков, артистов
furnitur.dat - данные о объектах интерьера
fonts.dat – данные о шрифта
default.ide - описание и настройки оружия, частей тела, частей машин, объектов игровых сцен...
clothes.dat - данные о одежде
carmods.dat - данные о тюнинге машин
cargrp.dat - группа к которой относится та или иная машина
carcols.dat - инфо о вариантах цветов для автомобилей в игре
ar_stats.dat - очки добавляемые за прокачку скила
animviewer.dat - объекты связанные с анимацией
animgrp.dat - анимация связанная с группами людей
peds.col - педы
vehicles.col - машины
weapons.col - оружие
vehicle.txd - текстуры для автомобилей;
wheels.txd - текстуры для колёс;
wheels.dff - модель колеса;
grass[0-3]_[1-4].dff, plant1.dff - модели травы
plant1.txd - текстуры травы
из интересного могу отметить текстуры аризоны
item_number.txd - номерные знаки
items.txd - предметы в инвентаре
LOADSCS.txd - загрузочный экран
vicecity.txd - карта Vice City

gta3.img - архив хранит в себе много всяких текстур и моделей в виде автомобилей, оружия, здания и.д..
gta_int.img - архив с моделями и текстурами интерьеров
cutscene.img - модели и текстуры кат сцен
effects.fxp - игровые эффекты
player.img - текстуры и модели причёсок, одежды CJ
pcbtns.txd - текстуры кнопок навигации (вверх, вправо...)
Hud.txd - текстуры радара
fronten_pc.txd - текстуры курсора мыши
effectsPC.txd - текстуры эффектов (дым, осколки, гильзы...)
fonts.txd - текстуры шрифтов
fronten1.txd - текстуры иконок радио
fronten2.txd - текстуры игрового меню, карта
fronten3.txd - ещё текстуры меню
particle.txd - текстуры эффектов (следы шин, дым, огонь, луна...)

[Arizona]
accessories.img - аксессуары
compass.txd - компас для пабга
custom_hud.txd - старый кастомный худ
custom_int.img - инта тюнинг салона
drone.txd - шум дрона
gamemods.img - другие объекты
icons.txd - иконки около ника и не только
marker.txd - иконки, которые отображаются на карте
peds.img - кастомные скины
pubg.img - объекты пабга
pubg_hud.txd - иконки оружия на пабге
radar.txd - кастомный радар
speedometer.txd - кастомный спидометр
tuning.img - объекты тюнинга транспорта
vc.img - Vice City
vehs.img - кастомные машины
vicecity.txd - текстуры для Vice City
vinils.txd - Винилы
weapons.img - кастомные оружия
*.gxt - файлы с фразами, названиями

Начнем с простого, установка.


Для установки моделей (.dff) или текстур (.txd) вам необходимо перекинуть файлы в папку mods, или создать любую папку в modloader и уже в нее перекинуть файлы, если вы установите моды через modloader, то вы сможете включать или отключать их прямо в игре (настройки/mod configuration/modifications/)
1706732585340.png
Для обычной сборки, вы можете так же использовать modlaoder, но для оптимизации рекомендую заменять моды непосредственно в архивах игры (.img)

Редактирование архивов

Для того, что бы отредактировать архив (.img), необходимо открыть его через программу Crazy IMG Editor (сначала выйдите из игры)

Открываем gta3.img или любой другой архив
Нас встречает такое окно:
1706733668392.png

Нас интересуют только файлы с расширением.dff и .txd
Для экспорта, нам надо найти нужную нам модель или текстуру, для этого используем поиск (Ctrl + F)
1706733950811.png

ПКМ > "Извлечь"
1706734072341.png

и указываем путь для экспорта.

.dff модели редактируются в 3ds max с помощью KAM'S Script, здесь я об этом рассказывать не буду, смотрите гайды по программе.
.txd текстуры редактируются через Magic TXD
В качестве примера рассмотрим замену фиста (не подойдет для интерфейса аризоны)
Открываем hud.txd и находим fist
1706734559389.png

Выбираем "Экспорт" > "PNG" и указываем путь, далее изменяем его в фотошопе и заменяем в архиве, для этого можем нажать Ctrl + R, или "Правка" > "Заменить". Сохраняем и готово!

Теперь более подробно расскажу о программе

1706734949670.png

Добавить (Ins) - добавляет текстуру в архив.
Заменить (Ctrl + R) - заменяет текстуру в архиве.
Удалить (Del) - удаляет текстуру из архива.
Переименовать (N) - переименовывает текстуру в архиве.
Изменить размер - меняет размер текстуры в архиве.
1706735070351.png

Изменить формат (M) - в основном используется для изменения формата раста.
1706735195052.png

Рекомендую сжимать текстуры до DXT3, качество не теряется, а размер файла уменьшается.
Добавить мип-уровни (Ctrl + M) - добавляет мип-уровни текстуре.
Убрать мип-уровни (Ctrl + C) - убирает мип-уровни текстуре.
Остальное вам не нужно.
1706735444033.png

Массовый конверт никогда не использовал не могу сказать зачем он нужен.
Массовый экспорт - экспортирует текстуры сразу из множества архивов, необходимо указать папку с текстурами, и папку куда экспортировать.
Выбираем "в названии имя TXD"
1706735581161.png

Массовая сборка - тоже самое что и массовый экспорт, только наоборот.
С экспортом все понятно, "все текстуры" - экспортирует сразу все текстуры.
1706735720227.png

Вид.
В основном используется только для просмотра полного изображения.
1706735816671.png

Arizona launcher

как искать модели или текстуры

Для поиска конкретной модели вам необходимо скачать скрипт Object TXD redner
Скрипт будет показывать только id модели, для того, что бы узнать названия dff и txd, нам необходимо найти этот id в файлах

data\maps\accessories\accessories.ide
или
data\maps\gamemods\gamemods.ide

1 значение это id модели в игре
2 это название dff
3 название txd
4 может быть анимация объекта (не всегда)
1706736738734.png

ищем эти названия в файлах

accessories.img
или
gamemods.img

С помощью Alci s SAAT GUI FrontEnd 1.0 можем экспортировать любой файл из архива
1706742559128.png

FEET - звуки шагов на разных поверхностях
GENRL - маленькие звуки ,выстрелы, сигналы ,взрывы и т.п
PAIN_A - звуки которые издаются когда кого то бьёте или вас бьют , то есть кашель , одышку и т.п
SCRIPT - звуки которые проигрываются в роликах и миссиях
SPC_EA - группа звуков людей
SPC_FA - группа звуков людей
SPC_GA - группа звуков людей
SPC_NA - группа звуков людей
SPC_PA - группа звуков людей

Для замены можем нажать "Replace"
1706742535933.png

Сохраняем и готово!
Или можно заменить через modloader.

Как создавать анимации я вам не расскажу, ведь они создаются в 3ds max
Расскажу как их посмотреть
Для просмотра анимаций используется программа Anim Manager
1706744389565.png

Для просмотра анимации вам необходимо открыть ее в программе, выбираете путь и саму анимацию
1706744574027.png

Загружаете модель персонажа
Делается это в "Preview" > "Load model"
1706744485396.png

Нажимаете на play и у вас включается анимация, справа у вас тайм лайн
1706744819531.png

Load / Unload model - загружает / выгружает модель персонажа
Arm / Disarm Weapon - дает персонажу оружие
Show Axis - показывается оси x, y, z
Show Mesh - показывает сетку
Show Bone - показывает кости вашего персонажа
Select Background - изменить цвет фона
1706744894183.png

ak47
armour
bat
bomb
brassknuckle
camera
cellphone
chnsaw
chromegun
colt45
cuntgun
desert_eagle
fire_ex
flame
flowera
flowerb
golfclub
grenade
gun_cane
gun_dildo1
gun_dildo2
gun_para
gun_vibe1
gun_vibe2
heatseek
irgoggles
katana
knifecur
m4
micro_uzi
minigun
missile
molotov
mp5lng
nitestick
nvgoggles
poolcue
rocketla
satchel
sawnoff
shotgspa
shovel
silenced
sniper
spraycan
teargas
tec9

[Arizona]

deagle_steel
deagle_gold
glock_gradient
deagle_flame
python_royal
python_silver
ak47_roses
ak47_gold
m249_graffiti
saiga_gold
ppsh_standart
m249_standart
skorp_standart
aks74_camouflage1
ak47_camouflage1
rebecca_shotgun
obj54_doomgun
obj58_icesword
obj58_portalgun

Модели оружия хранятся в gta3.img
weapon.dat является конфигом оружия
Чтобы понять что за что отвечает давайте возьмём в пример colt45.
1706746436362.png

PISTOL

Используется для идентификации оружия, может присутствовать несколько раз для некоторых видов, поскольку они имеют три уровня навыков: новичок, средний и профи.
(в случае с pistol, 4 строчка отвечает за стрельбу копов).

INSTANT_HIT

Определяет тип боеприпас
(обычные пули, снаряды, снайперский пули или огонь).

25.0

Диапазон в метрах, чем больше значение, тем дальше прицеливание на человека.

30.0

Диапазон в метрах, чем больше значение, тем дальше пуля пойдет.

346

ID оружия.

-1

второстепенное ID оружия, используемого основным оружием.
(отличным примером является Satchel Charge, где бомба является основным оружием, а детонатор второстепенным).

2

Оружейная группа оружия.
(0 для кулаков / кастетов, 1 для рукопашного боя и так далее. Всего будет использовано 13 различных групп от 0 до 12.)

colt45

Анимация.

17

Количество патронов в магазине.

25

Урон, наносимый оружием при попадании.

0.25 0.05 0.09

Расположение эффекта «выстрел».

0-3

Навык владением оружия
(0 новичок, 1 средний, 2 профи).

0-999

Количество очков навыка.

0.75

Определяет точность оружия.

1.0

Скорость движения при наведении / стрельбе из оружия. 1.0 - для обычной скорости ходьбы, а более низкие значения замедляют ход игрока.

6 17 6

Цикл анимации [Стоя] [Начало, Конец, Стрельба].
Используется для расчета правильной анимации при стрельбе, а также влияет на скорость стрельбы. Для быстрой скорострельности следует использовать низкие значения.
ПРИМЕЧАНИЕ Обычно значение «Конец» должно быть выше, чем «Начало» или «Стрельба», в противном случае могут возникать ошибки. А слишком низкие значения сделают стрельбу из оружия невозможной.

6 16 6

Цикл анимации [Присевший] [Начало, Конец, Стрельба].
То же, что и выше, но используется при стрельбе сидя.

99

Неизвестно

3033

Изменений в игре не выдаёт, так что лучше не вникать и не трогать.
Используется для определения специальных символов оружия. HEX-флаги записываются в обратном порядке, поэтому первый HEX-флаг фактически является последним числом. Чтобы использовать несколько HEX-флагов, вам нужно знать только значения каждого HEX-флага, который вы хотите добавить (записано в arms.dat), а затем сложить их вместе. Если значения выше 9, то используются алфавиты. 10 равно A, 11 для B и так далее.

Handling - конфиг всех машин.
Чтобы понять что за что отвечает давайте возьмём в пример PEREN
PEREN — Имя машины.

1200.0 — Масса (100...50000)
3000.0 — Масса в повороте
2.5 —--— Множитель тяжести (влияет на разгон 0.0...20.0)
0.0 —--— Центр массы по Х
0.1 —--— Центр массы по У
0.0 —--— Центр массы по Z (верх низ)
70 —--— Погружаемость под воду (10...120)
0.70 —— Сила сцепления с дорогой (0.5...2.0)
0.90 —— Потеря сцепления (скорость поворота 0.5...2.0)
0.48 —— Смещение сцепления (корпуса0.1...0.6)
5 —----— Количество передач (всего 5)
150.0 —- Максимальная скорость
18.0 —— Ускорение (мощность)
20.0 —— Инерция двигателя (влияет на ускорение 0.0...250.0)
F —---— Привод (F-Передний, R-Задний, 4-Полный)
Р —---— Тип двигателя (Р-Бензиновый, D-Дизельный, Е-Электро)
4.0 —-— Эффективность торможения (1.0...20.0)
0.80 —— Распределение тормоза (0.0-задняя,0.5-равномерно,1.0-передняя)
0 —----— Наличие ABS (0 - нету; 1 - есть)
30.0 —— Уровень поворота колес(10.0...40.0)
0.8 —-— Жесткость пружин (влияет на высоту подвески)
0.08 —— Жесткость амортизаторов (длительность качки корпуса)
0.0 —-— Прыгучесть на скорости
0.45 —— Верхний предел (амплитуда сжатия пружин 0.1...0.5)
-0.25 —- Нижний предел (амплитуда сжатия пружин -0.01...-0.5)
0.45 —— Смещение наклона (высота зада переда 0.0...0.6)
0.3 —-— Множитель анти-наклона (0.0...0.6)
0.2 —-— Сдвиг места посадки (положение водителя от центра авто)
0.60 —— Множитель повреждений (0.2...0.8)
10000 — Стоимость автомобиля (1...100000)
20 —--— Флаги модели
0 —---— Флаги handling'a
1 —---— Вид фар (0-горизонтальный,1-маленький,2-большой,3-вертикальный)
1 —---— Вид фонарей (0-горизонтальный,1-маленький,2-большой,3-вертикальный)
0 —---— Анимационная группа (при посадки в машину)

Карта игры редактируется в программе map editor
Для начала вам необходимо указать путь к вашей игре, рекомендую использовать дефолт сборку или лаунчер аризоны.
Выбираем пункт "Scene", выделяем нужные нам IPL и нажимаем Render
1706747649959.png

теперь мы можем добавлять/удалять/перемещать объекты на карте
так же можем посмотреть названия dff и txd нужных нам объектов, для этого нажимаем сюда
1706747805236.png

Timecyc

Изменяет небо, освещение в игре, редактируется с помощью timecyc-editor

Colormod

Изменяет цветовую палитру, яркость в игре
sa-mp-141.png
sa-mp-142.png

ReShade

Тоже самое, что и colormod, но больше настроек и работает "поверх игры", затрагивает интерфейсы
sa-mp-145.png


за ENB ничего сказать не могу, не играл с ним

Все текста/надписи в игре хранятся в gxt файлах в папке text
Нас интересует american.gxt
Для его открытия используем GXT Editor
я не нашел нормального переводчика с GXT в кириллицу, поэтому придется танцевать танец с бубном, смотрим текст в игре вписываем его конвертер, ищем этот текст в gxt и заменяем так же через конвертер.
sa-mp-146.png
 
Последнее редактирование:

woodware

Потрачен
Проверенный
4,499
1,248
годно, но немного поправлю в плане форматов сжатия
Рекомендую сжимать текстуры до DXT3, качество не теряется, а размер файла уменьшается.
Magic TXD/languages/rus.magl
Код:
DXT1 рекомендуется, если на текстуре нет прозрачных участков, либо когда все прозрачные
участки полностью прозрачны (альфа равна нулю)
DXT2/3 рекомендуется, когда прозрачные участки текстуры имеют чёткие границы.
DXT4/5 рекомендуется, когда прозрачные участки текстуры имеют размытые границы.
 
  • Нравится
Реакции: mnl, Willy4ka и zakatov

zakatov

zkt-team
Проверенный
1,673
513
Добавлю к разделу карты. Есть очень удобный софт Euryopa (незнаю присутствует ли внутри вред. ПО, используйте на свой страх и риск)
Сама по себе программа очень удобна. Как в просмотре дефолтных названий текстуры \ обьекта. Так и в получении различных значений

А так-же к разделу аксов \ текстур аризоны.
Фикс аксов, а точнее их заменок. После обновы их заменять как обычно не получится, т.к они становятся "белыми"
https://www.blast.hk/threads/200637/post-1449874
 
  • Нравится
  • Влюблен
Реакции: Willy4ka и woodware

Willy4ka

Известный
Автор темы
198
379
писал с 3 ночи до пол 10 утра
scale_1200.png


Если что то не понятно, пишите
 
Последнее редактирование:

zoner

Активный
288
82
очень классная работа, я думаю будет очень полезно людям
 
  • Нравится
Реакции: Willy4ka