Вопросы по Lua скриптингу

Общая тема для вопросов по разработке скриптов на языке программирования Lua, в частности под MoonLoader.
  • Задавая вопрос, убедитесь, что его нет в списке частых вопросов и что на него ещё не отвечали (воспользуйтесь поиском).
  • Поищите ответ в теме посвященной разработке Lua скриптов в MoonLoader
  • Отвечая, убедитесь, что ваш ответ корректен.
  • Старайтесь как можно точнее выразить мысль, а если проблема связана с кодом, то обязательно прикрепите его к сообщению, используя блок [code=lua]здесь мог бы быть ваш код[/code].
  • Если вопрос связан с MoonLoader-ом первым делом желательно поискать решение на wiki.

Частые вопросы

Как научиться писать скрипты? С чего начать?
Информация - Гайд - Всё о Lua скриптинге для MoonLoader(https://blast.hk/threads/22707/)
Как вывести текст на русском? Вместо русского текста у меня какие-то каракули.
Изменить кодировку файла скрипта на Windows-1251. В Atom: комбинация клавиш Ctrl+Shift+U, в Notepad++: меню Кодировки -> Кодировки -> Кириллица -> Windows-1251.
Как получить транспорт, в котором сидит игрок?
Lua:
local veh = storeCarCharIsInNoSave(PLAYER_PED)
Как получить свой id или id другого игрока?
Lua:
local _, id = sampGetPlayerIdByCharHandle(PLAYER_PED) -- получить свой ид
local _, id = sampGetPlayerIdByCharHandle(ped) -- получить ид другого игрока. ped - это хендл персонажа
Как проверить, что строка содержит какой-то текст?
Lua:
if string.find(str, 'текст', 1, true) then
-- строка str содержит "текст"
end
Как эмулировать нажатие игровой клавиши?
Lua:
local game_keys = require 'game.keys' -- где-нибудь в начале скрипта вне функции main

setGameKeyState(game_keys.player.FIREWEAPON, -1) -- будет сэмулировано нажатие клавиши атаки
Все иды клавиш находятся в файле moonloader/lib/game/keys.lua.
Подробнее о функции setGameKeyState здесь: lua - setgamekeystate | BlastHack — DEV_WIKI(https://www.blast.hk/wiki/lua:setgamekeystate)
Как получить id другого игрока, в которого целюсь я?
Lua:
local valid, ped = getCharPlayerIsTargeting(PLAYER_HANDLE) -- получить хендл персонажа, в которого целится игрок
if valid and doesCharExist(ped) then -- если цель есть и персонаж существует
  local result, id = sampGetPlayerIdByCharHandle(ped) -- получить samp-ид игрока по хендлу персонажа
  if result then -- проверить, прошло ли получение ида успешно
    -- здесь любые действия с полученным идом игрока
  end
end
Как зарегистрировать команду чата SAMP?
Lua:
-- До бесконечного цикла/задержки
sampRegisterChatCommand("mycommand", function (param)
     -- param будет содержать весь текст введенный после команды, чтобы разделить его на аргументы используйте string.match()
    sampAddChatMessage("MyCMD", -1)
end)
Крашит игру при вызове sampSendChat. Как это исправить?
Это происходит из-за бага в SAMPFUNCS, когда производится попытка отправки пакета определенными функциями изнутри события исходящих RPC и пакетов. Исправления для этого бага нет, но есть способ не провоцировать его. Вызов sampSendChat изнутри обработчика исходящих RPC/пакетов нужно обернуть в скриптовый поток с нулевой задержкой:
Lua:
function onSendRpc(id)
  -- крашит:
  -- sampSendChat('Send RPC: ' .. id)

  -- норм:
  lua_thread.create(function()
    wait(0)
    sampSendChat('Send RPC: ' .. id)
  end)
end
 
Последнее редактирование:

MrDorlik

Известный
953
382
как alias юзать? где-то примерно так видел, но почему-то таблица дублируется в название, а через филды долго очень
Lua:
---@class test_class1
---@field x number
---@field y number
---@type test_class1
local abc1

---@alias test_class2 {x: number, y: number}
---@type test_class2
local abc2
1701365573240.png
1701365590036.png
 
Последнее редактирование:

Mico

Активный
252
50
Всем привет, такой вопрос. Возможно ли реализовать такое и если можно, то дайте пожалуйста так скажем намек, как это сделать)

Допустим, есть специальный файл,, в который я закидываю определенный текст. Допустим:

Антон
Миша
Саша

Далее, захожу в игру, запускаю скрипт и он в свою очередь, берет именно эти имена, проверяет у них допустим стату и выводит в другой файл:

Антон, стата 2:3
Миша, стата 6:3
Саша, стата 8:3
 

chromiusj

$IWishYouSweetDreams
Модератор
5,730
4,025
Всем привет, такой вопрос. Возможно ли реализовать такое и если можно, то дайте пожалуйста так скажем намек, как это сделать)

Допустим, есть специальный файл,, в который я закидываю определенный текст. Допустим:

Антон
Миша
Саша

Далее, захожу в игру, запускаю скрипт и он в свою очередь, берет именно эти имена, проверяет у них допустим стату и выводит в другой файл:

Антон, стата 2:3
Миша, стата 6:3
Саша, стата 8:3
 

7 СМЕРТНЫХ ГРЕХОВ

Известный
524
164
Такой вопрос есть ещё какой то способ нажатия ALT?
Кроме этих

1:
local data = samp_create_sync_data('player')
data.keysData = data.keysData + 1024
data.send()

2:
setVirtualKeyDown(VK_LMENU,true)
wait(∞)
setVirtualKeyDown(VK_LMENU,false)

3:
setGameKeyState(int key, int state)
 

whyega52

Eblang головного мозга
Модератор
2,816
2,713
Такой вопрос есть ещё какой то способ нажатия ALT?
Кроме этих

1:
local data = samp_create_sync_data('player')
data.keysData = data.keysData + 1024
data.send()

2:
setVirtualKeyDown(VK_LMENU,true)
wait(∞)
setVirtualKeyDown(VK_LMENU,false)

3:
setGameKeyState(int key, int state)
Нет скорее всего. Тут скорее зависит от того, что тебе необходимо сделать
 

minxty

Известный
1,188
1,071
Такой вопрос есть ещё какой то способ нажатия ALT?
Кроме этих

1:
local data = samp_create_sync_data('player')
data.keysData = data.keysData + 1024
data.send()

2:
setVirtualKeyDown(VK_LMENU,true)
wait(∞)
setVirtualKeyDown(VK_LMENU,false)

3:
setGameKeyState(int key, int state)
https://www.blast.hk/threads/93553/ ?
 

tsunamiqq

Участник
433
17
Как добавить изображение по типу такого -
Lua:
cogs_data="\x3C\x73\x76\x67\x20\x78\x6D\x6C\x6E\x73\x3D\x22\x68\x74\x74\x70\x3A\x2F\x2F\x77\x77\x77\x2E\x77\x33\x2E\x6F\x72\x67\x2F\x32\x30\x30\x30\x2F\x73\x76\x67\x22\x20\x76\x69\x65\x77\x42\x6F\x78\x3D\x22\x2D\x31\x20\x2D\x32\x20\x32\x34\x20\x32\x34\x22\x20\x77\x69\x64\x74\x68\x3D\x22\x32\x38\x22\x20\x66\x69\x6C\x6C\x3D\x22\x63\x75\x72\x72\x65\x6E\x74\x43\x6F\x6C\x6F\x72\x22\x3E\x3C\x70\x61\x74\x68\x20\x64\x3D\x22\x4D\x39\x2E\x38\x31\x35\x20\x33\x2E\x30\x39\x34\x61\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x2D\x32\x2E\x37\x38\x2D\x31\x2E\x30\x39\x6C\x2D\x2E\x30\x38\x34\x2D\x2E\x30\x30\x31\x61\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x2D\x32\x2E\x37\x38\x31\x20\x31\x2E\x30\x39\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x2D\x31\x2E\x37\x32\x37\x20\x32\x2E\x35\x31\x20\x33\x2E\x34\x37\x31\x20\x33\x2E\x34\x37\x31\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x30\x20\x32\x2E\x37\x39\x34\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x31\x2E\x37\x32\x37\x20\x32\x2E\x35\x31\x20\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x32\x2E\x37\x38\x20\x31\x2E\x30\x39\x68\x2E\x30\x38\x34\x61\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x32\x2E\x37\x38\x2D\x31\x2E\x30\x39\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x31\x2E\x37\x32\x37\x2D\x32\x2E\x35\x31\x20\x33\x2E\x34\x37\x31\x20\x33\x2E\x34\x37\x31\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x30\x2D\x32\x2E\x37\x39\x34\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x2D\x31\x2E\x37\x32\x36\x2D\x32\x2E\x35\x31\x7A\x4D\x31\x34\x20\x35\x2E\x37\x31\x34\x61\x31\x2E\x34\x37\x34\x20\x31\x2E\x34\x37\x34\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x32\x2E\x35\x37\x32\x6C\x2D\x2E\x35\x30\x32\x20\x31\x2E\x36\x38\x34\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x2D\x31\x2E\x35\x35\x33\x20\x32\x2E\x31\x34\x6C\x2D\x31\x2E\x34\x34\x33\x20\x31\x2E\x31\x32\x32\x41\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x38\x2E\x31\x34\x33\x20\x31\x34\x6C\x2D\x32\x2E\x33\x30\x34\x2D\x2E\x30\x30\x36\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x2D\x32\x2E\x33\x35\x32\x2D\x2E\x37\x36\x35\x6C\x2D\x31\x2E\x34\x34\x32\x2D\x31\x2E\x31\x33\x31\x41\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x2E\x35\x20\x39\x2E\x39\x36\x38\x4C\x30\x20\x38\x2E\x32\x37\x38\x61\x31\x2E\x34\x37\x34\x20\x31\x2E\x34\x37\x34\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x2D\x32\x2E\x35\x35\x35\x6C\x2E\x35\x2D\x31\x2E\x36\x39\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x2E\x35\x34\x35\x2D\x32\x2E\x31\x33\x4C\x33\x2E\x34\x38\x37\x2E\x37\x37\x41\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x35\x2E\x38\x34\x2E\x30\x30\x35\x4C\x38\x2E\x31\x34\x33\x20\x30\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x32\x2E\x33\x35\x38\x2E\x37\x36\x38\x6C\x31\x2E\x34\x34\x34\x20\x31\x2E\x31\x32\x32\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x2E\x35\x35\x33\x20\x32\x2E\x31\x34\x4C\x31\x34\x20\x35\x2E\x37\x31\x34\x7A\x6D\x2D\x35\x2E\x38\x31\x32\x20\x39\x2E\x31\x39\x38\x61\x37\x2E\x39\x34\x33\x20\x37\x2E\x39\x34\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x32\x2E\x33\x34\x32\x2D\x2E\x37\x33\x20\x33\x2E\x34\x36\x38\x20\x33\x2E\x34\x36\x38\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x2D\x2E\x30\x38\x37\x2E\x32\x31\x35\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x31\x2E\x37\x32\x37\x20\x32\x2E\x35\x31\x20\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x32\x2E\x37\x38\x20\x31\x2E\x30\x39\x68\x2E\x30\x38\x34\x61\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x32\x2E\x37\x38\x2D\x31\x2E\x30\x39\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x31\x2E\x37\x32\x37\x2D\x32\x2E\x35\x31\x20\x33\x2E\x34\x37\x31\x20\x33\x2E\x34\x37\x31\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x30\x2D\x32\x2E\x37\x39\x34\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x2D\x31\x2E\x37\x32\x36\x2D\x32\x2E\x35\x31\x20\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x2D\x32\x2E\x37\x38\x2D\x31\x2E\x30\x39\x68\x2D\x2E\x30\x38\x34\x6C\x2D\x2E\x30\x31\x35\x2E\x30\x31\x36\x61\x38\x2E\x30\x37\x37\x20\x38\x2E\x30\x37\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x2E\x30\x30\x32\x2D\x32\x2E\x30\x31\x36\x4C\x31\x36\x2E\x31\x34\x34\x20\x36\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x32\x2E\x33\x35\x38\x2E\x37\x36\x38\x6C\x31\x2E\x34\x34\x34\x20\x31\x2E\x31\x32\x32\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x2E\x35\x35\x33\x20\x32\x2E\x31\x34\x4C\x32\x32\x20\x31\x31\x2E\x37\x31\x34\x61\x31\x2E\x34\x37\x34\x20\x31\x2E\x34\x37\x34\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x32\x2E\x35\x37\x32\x6C\x2D\x2E\x35\x30\x32\x20\x31\x2E\x36\x38\x34\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x2D\x31\x2E\x35\x35\x33\x20\x32\x2E\x31\x34\x6C\x2D\x31\x2E\x34\x34\x33\x20\x31\x2E\x31\x32\x32\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x2D\x32\x2E\x33\x35\x39\x2E\x37\x36\x38\x6C\x2D\x32\x2E\x33\x30\x34\x2D\x2E\x30\x30\x36\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x2D\x32\x2E\x33\x35\x32\x2D\x2E\x37\x36\x35\x6C\x2D\x31\x2E\x34\x34\x32\x2D\x31\x2E\x31\x33\x31\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x2D\x31\x2E\x35\x34\x35\x2D\x32\x2E\x31\x33\x6C\x2D\x2E\x33\x31\x32\x2D\x31\x2E\x30\x35\x36\x7A\x4D\x37\x20\x31\x30\x61\x33\x20\x33\x20\x30\x20\x31\x20\x31\x20\x30\x2D\x36\x20\x33\x20\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x30\x20\x36\x7A\x6D\x30\x2D\x32\x61\x31\x20\x31\x20\x30\x20\x31\x20\x30\x20\x30\x2D\x32\x20\x31\x20\x31\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x32\x7A\x6D\x38\x20\x38\x61\x33\x20\x33\x20\x30\x20\x31\x20\x31\x20\x30\x2D\x36\x20\x33\x20\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x30\x20\x36\x7A\x6D\x30\x2D\x32\x61\x31\x20\x31\x20\x30\x20\x31\x20\x30\x20\x30\x2D\x32\x20\x31\x20\x31\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x32\x7A\x22\x3E\x3C\x2F\x70\x61\x74\x68\x3E\x3C\x2F\x73\x76\x67\x3E"

Добавить в эту функцию:
Lua:
function imgui.MainButton(img, text, size, color, color_icon_button)
    local dl = imgui.GetWindowDrawList()
    local p = imgui.GetCursorScreenPos()
    local size = imgui.ImVec2(291, 192)
    local result = imgui.Button(img, '##' .. text[2], size)
    local color = color or imgui.ImVec4(1, 1, 1, 1)
    local color_icon_button = color_icon_button or imgui.ImVec4(1, 0, 1, 1)
    dl:AddText(imgui.ImVec2(p.x + 10, p.y + (size.y - imgui.CalcTextSize(text[1]).y) / 2), imgui.GetColorU32Vec4(color), text[1])
    dl:AddText(imgui.ImVec2(p.x + 40, p.y + (size.y - imgui.CalcTextSize(text[2]).y) / 2), imgui.GetColorU32Vec4(imgui.GetStyle().Colors[imgui.Col['Text']]), text[2])
    return result
end

Я попробовал таким образом, но не получилось:
Lua:
function imgui.MainMenuButton(img, text, size, color, color_icon_button)
    local dl = imgui.GetWindowDrawList()
    local p = imgui.GetCursorScreenPos()
    local size = imgui.ImVec2(291, 192)
    local result = imgui.Button(img, '##' .. text[2], size)
    local color_icon_button = color_icon_button or imgui.ImVec4(1, 0, 1, 1)

    dl:AddImage(img, ImVec2(p.x, p.y), ImVec2(p.x + 350, p.y + 350))
    dl:AddText(imgui.ImVec2(p.x + 40, p.y + (size.y - imgui.CalcTextSize(text[2]).y) / 2), imgui.GetColorU32Vec4(imgui.GetStyle().Colors[imgui.Col['Text']]), text[2])
    return result
end
 

CaJlaT

07.11.2024 14:55
Модератор
2,840
2,673
Как добавить изображение по типу такого -
Lua:
cogs_data="\x3C\x73\x76\x67\x20\x78\x6D\x6C\x6E\x73\x3D\x22\x68\x74\x74\x70\x3A\x2F\x2F\x77\x77\x77\x2E\x77\x33\x2E\x6F\x72\x67\x2F\x32\x30\x30\x30\x2F\x73\x76\x67\x22\x20\x76\x69\x65\x77\x42\x6F\x78\x3D\x22\x2D\x31\x20\x2D\x32\x20\x32\x34\x20\x32\x34\x22\x20\x77\x69\x64\x74\x68\x3D\x22\x32\x38\x22\x20\x66\x69\x6C\x6C\x3D\x22\x63\x75\x72\x72\x65\x6E\x74\x43\x6F\x6C\x6F\x72\x22\x3E\x3C\x70\x61\x74\x68\x20\x64\x3D\x22\x4D\x39\x2E\x38\x31\x35\x20\x33\x2E\x30\x39\x34\x61\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x2D\x32\x2E\x37\x38\x2D\x31\x2E\x30\x39\x6C\x2D\x2E\x30\x38\x34\x2D\x2E\x30\x30\x31\x61\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x2D\x32\x2E\x37\x38\x31\x20\x31\x2E\x30\x39\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x2D\x31\x2E\x37\x32\x37\x20\x32\x2E\x35\x31\x20\x33\x2E\x34\x37\x31\x20\x33\x2E\x34\x37\x31\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x30\x20\x32\x2E\x37\x39\x34\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x31\x2E\x37\x32\x37\x20\x32\x2E\x35\x31\x20\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x32\x2E\x37\x38\x20\x31\x2E\x30\x39\x68\x2E\x30\x38\x34\x61\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x32\x2E\x37\x38\x2D\x31\x2E\x30\x39\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x31\x2E\x37\x32\x37\x2D\x32\x2E\x35\x31\x20\x33\x2E\x34\x37\x31\x20\x33\x2E\x34\x37\x31\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x30\x2D\x32\x2E\x37\x39\x34\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x2D\x31\x2E\x37\x32\x36\x2D\x32\x2E\x35\x31\x7A\x4D\x31\x34\x20\x35\x2E\x37\x31\x34\x61\x31\x2E\x34\x37\x34\x20\x31\x2E\x34\x37\x34\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x32\x2E\x35\x37\x32\x6C\x2D\x2E\x35\x30\x32\x20\x31\x2E\x36\x38\x34\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x2D\x31\x2E\x35\x35\x33\x20\x32\x2E\x31\x34\x6C\x2D\x31\x2E\x34\x34\x33\x20\x31\x2E\x31\x32\x32\x41\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x38\x2E\x31\x34\x33\x20\x31\x34\x6C\x2D\x32\x2E\x33\x30\x34\x2D\x2E\x30\x30\x36\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x2D\x32\x2E\x33\x35\x32\x2D\x2E\x37\x36\x35\x6C\x2D\x31\x2E\x34\x34\x32\x2D\x31\x2E\x31\x33\x31\x41\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x2E\x35\x20\x39\x2E\x39\x36\x38\x4C\x30\x20\x38\x2E\x32\x37\x38\x61\x31\x2E\x34\x37\x34\x20\x31\x2E\x34\x37\x34\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x2D\x32\x2E\x35\x35\x35\x6C\x2E\x35\x2D\x31\x2E\x36\x39\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x2E\x35\x34\x35\x2D\x32\x2E\x31\x33\x4C\x33\x2E\x34\x38\x37\x2E\x37\x37\x41\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x35\x2E\x38\x34\x2E\x30\x30\x35\x4C\x38\x2E\x31\x34\x33\x20\x30\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x32\x2E\x33\x35\x38\x2E\x37\x36\x38\x6C\x31\x2E\x34\x34\x34\x20\x31\x2E\x31\x32\x32\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x2E\x35\x35\x33\x20\x32\x2E\x31\x34\x4C\x31\x34\x20\x35\x2E\x37\x31\x34\x7A\x6D\x2D\x35\x2E\x38\x31\x32\x20\x39\x2E\x31\x39\x38\x61\x37\x2E\x39\x34\x33\x20\x37\x2E\x39\x34\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x32\x2E\x33\x34\x32\x2D\x2E\x37\x33\x20\x33\x2E\x34\x36\x38\x20\x33\x2E\x34\x36\x38\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x2D\x2E\x30\x38\x37\x2E\x32\x31\x35\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x31\x2E\x37\x32\x37\x20\x32\x2E\x35\x31\x20\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x32\x2E\x37\x38\x20\x31\x2E\x30\x39\x68\x2E\x30\x38\x34\x61\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x32\x2E\x37\x38\x2D\x31\x2E\x30\x39\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x31\x2E\x37\x32\x37\x2D\x32\x2E\x35\x31\x20\x33\x2E\x34\x37\x31\x20\x33\x2E\x34\x37\x31\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x30\x2D\x32\x2E\x37\x39\x34\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x33\x2E\x34\x37\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x2D\x31\x2E\x37\x32\x36\x2D\x32\x2E\x35\x31\x20\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x33\x2E\x34\x36\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x2D\x32\x2E\x37\x38\x2D\x31\x2E\x30\x39\x68\x2D\x2E\x30\x38\x34\x6C\x2D\x2E\x30\x31\x35\x2E\x30\x31\x36\x61\x38\x2E\x30\x37\x37\x20\x38\x2E\x30\x37\x37\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x2E\x30\x30\x32\x2D\x32\x2E\x30\x31\x36\x4C\x31\x36\x2E\x31\x34\x34\x20\x36\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x32\x2E\x33\x35\x38\x2E\x37\x36\x38\x6C\x31\x2E\x34\x34\x34\x20\x31\x2E\x31\x32\x32\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x2E\x35\x35\x33\x20\x32\x2E\x31\x34\x4C\x32\x32\x20\x31\x31\x2E\x37\x31\x34\x61\x31\x2E\x34\x37\x34\x20\x31\x2E\x34\x37\x34\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x32\x2E\x35\x37\x32\x6C\x2D\x2E\x35\x30\x32\x20\x31\x2E\x36\x38\x34\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x2D\x31\x2E\x35\x35\x33\x20\x32\x2E\x31\x34\x6C\x2D\x31\x2E\x34\x34\x33\x20\x31\x2E\x31\x32\x32\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x2D\x32\x2E\x33\x35\x39\x2E\x37\x36\x38\x6C\x2D\x32\x2E\x33\x30\x34\x2D\x2E\x30\x30\x36\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x2D\x32\x2E\x33\x35\x32\x2D\x2E\x37\x36\x35\x6C\x2D\x31\x2E\x34\x34\x32\x2D\x31\x2E\x31\x33\x31\x61\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x31\x2E\x34\x37\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x2D\x31\x2E\x35\x34\x35\x2D\x32\x2E\x31\x33\x6C\x2D\x2E\x33\x31\x32\x2D\x31\x2E\x30\x35\x36\x7A\x4D\x37\x20\x31\x30\x61\x33\x20\x33\x20\x30\x20\x31\x20\x31\x20\x30\x2D\x36\x20\x33\x20\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x30\x20\x36\x7A\x6D\x30\x2D\x32\x61\x31\x20\x31\x20\x30\x20\x31\x20\x30\x20\x30\x2D\x32\x20\x31\x20\x31\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x32\x7A\x6D\x38\x20\x38\x61\x33\x20\x33\x20\x30\x20\x31\x20\x31\x20\x30\x2D\x36\x20\x33\x20\x33\x20\x30\x20\x30\x20\x31\x20\x30\x20\x36\x7A\x6D\x30\x2D\x32\x61\x31\x20\x31\x20\x30\x20\x31\x20\x30\x20\x30\x2D\x32\x20\x31\x20\x31\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x30\x20\x32\x7A\x22\x3E\x3C\x2F\x70\x61\x74\x68\x3E\x3C\x2F\x73\x76\x67\x3E"

Добавить в эту функцию:
Lua:
function imgui.MainButton(img, text, size, color, color_icon_button)
    local dl = imgui.GetWindowDrawList()
    local p = imgui.GetCursorScreenPos()
    local size = imgui.ImVec2(291, 192)
    local result = imgui.Button(img, '##' .. text[2], size)
    local color = color or imgui.ImVec4(1, 1, 1, 1)
    local color_icon_button = color_icon_button or imgui.ImVec4(1, 0, 1, 1)
    dl:AddText(imgui.ImVec2(p.x + 10, p.y + (size.y - imgui.CalcTextSize(text[1]).y) / 2), imgui.GetColorU32Vec4(color), text[1])
    dl:AddText(imgui.ImVec2(p.x + 40, p.y + (size.y - imgui.CalcTextSize(text[2]).y) / 2), imgui.GetColorU32Vec4(imgui.GetStyle().Colors[imgui.Col['Text']]), text[2])
    return result
end

Я попробовал таким образом, но не получилось:
Lua:
function imgui.MainMenuButton(img, text, size, color, color_icon_button)
    local dl = imgui.GetWindowDrawList()
    local p = imgui.GetCursorScreenPos()
    local size = imgui.ImVec2(291, 192)
    local result = imgui.Button(img, '##' .. text[2], size)
    local color_icon_button = color_icon_button or imgui.ImVec4(1, 0, 1, 1)

    dl:AddImage(img, ImVec2(p.x, p.y), ImVec2(p.x + 350, p.y + 350))
    dl:AddText(imgui.ImVec2(p.x + 40, p.y + (size.y - imgui.CalcTextSize(text[2]).y) / 2), imgui.GetColorU32Vec4(imgui.GetStyle().Colors[imgui.Col['Text']]), text[2])
    return result
end
 
  • Клоун
Реакции: Fott

monolith04

Известный
71
6
Привет, проблема вот в чём, я сделал колонки в окне. Но мне нужно чтобы после красной горизонтальной линии они заканчивались, то есть чтобы последующие элементы под сепаратором не входили в колонки. Как это сделать?
1701599636198.png
 

Andrinall

Известный
700
518
Привет, проблема вот в чём, я сделал колонки в окне. Но мне нужно чтобы после красной горизонтальной линии они заканчивались, то есть чтобы последующие элементы под сепаратором не входили в колонки. Как это сделать?
Посмотреть вложение 223221
На сколько я помню, надо второй раз вызвать imgui.Columns, чтобы закрыть это дело.
 
  • Нравится
Реакции: monolith04

Fomikus

Известный
Проверенный
474
346
Очень хочется из под луа вот такое вызывать (DoPathSearch), было бы славно, ffi не шарю, но это моя мечта помогите пожалуйста!0)в
WI7xXZW.png
 
  • Нравится
Реакции: Maxim25012

Andrinall

Известный
700
518
Исполнено!
(p.s. возможно будет течь по памяти, я не прям на все сто уверен в надёжности этого кода, но он работает)
(p.s.s спасибо за интересный опыт, я уж заскучать на бх успел)

upd: переделал структуру сообщения и немного говна убрал + добавил второй вариант функи, с именами полей из оригинальной структуры из plugin sdk

Lua:
local ffi = require 'ffi'
local Vector = require 'vector3d'
ffi.cdef[[
struct CVector { float x, y, z; };
struct CompressedVector { int16_t x, y, z; };
struct CNodeAddress
{
    uint16_t m_wAreaId;
    uint16_t m_wNodeId;
} __attribute__((packed));

struct CPathNode {
    void *ptr;
    void *ptr2;
    struct CompressedVector m_vecPosn;
    uint16_t m_nSearchList; //!< search list id
    int16_t m_nBaseLinkId;
    int16_t m_nAreaId;
    int16_t m_nNodeId;
    uint8_t m_nPathWidth;
    uint8_t m_nFloodFill;
 
    uint8_t m_nNumLinks : 4;
    uint8_t m_nTrafficLevel : 2;
    uint8_t m_bRoadBlocks : 1;
    uint8_t m_bWaterNode : 1;

    uint8_t m_bEmergencyVehiclesOnly : 1;
    uint8_t unk1 : 1;   //!< not used in paths data files
    uint8_t m_bDontWander : 1;
    uint8_t unk2 : 1;   //!< not used in paths data files
    uint8_t m_bNotHighway : 1;
    uint8_t m_bHighway : 1;
    uint8_t unk3 : 1;  //!< not used in paths data files
    uint8_t unk4 : 1;  //!< not used in paths data files

    uint8_t m_nSpawnProbability : 4;
    uint8_t m_nBehaviourType : 4; //!< 1 - roadblock, 2 - parking node
};

struct CForbiddenArea {
    float m_fX1;
    float m_fX2;
    float m_fY1;
    float m_fY2;
    float m_fZ1;
    float m_fZ2;
    bool m_bEnable;
    uint8_t m_nType;

    int8_t _pad1A[2];
};

struct CPathFind {
    struct CNodeAddress info;
    struct CPathNode* m_apNodesSearchLists[512];
    struct CPathNode* m_pPathNodes[72];
    struct CCarPathLink* m_pNaviNodes[72];
    struct CNodeAddress* m_pNodeLinks[72];
    uint8_t* m_pLinkLengths[72];
    struct CPathIntersectionInfo* m_pPathIntersections[72];
    struct CCarPathLinkAddress* m_pNaviLinks[64];
    void* field_EA4[64];
    uint32_t m_dwNumNodes[72];
    uint32_t m_dwNumVehicleNodes[72];
    uint32_t m_dwNumPedNodes[72];
    uint32_t m_dwNumCarPathLinks[72];
    uint32_t m_dwNumAddresses[72];
    int field_1544[2048];
    uint32_t m_dwTotalNumNodesInSearchList;
    struct CNodeAddress char3548[8];
    uint32_t m_dwNumForbiddenAreas;
    struct CForbiddenArea m_aForbiddenAreas[64];
    bool m_bForbiddenForScriptedCarsEnabled;
    int8_t _padding[3];
    float m_fForbiddenForScrCarsX1;
    float m_fForbiddenForScrCarsX2;
    float m_fForbiddenForScrCarsY1;
    float m_fForbiddenForScrCarsY2;
};
]]
C_doPathSearch = ffi.cast("void(__thiscall*)(struct CPathFind*, uint8_t, struct CVector, struct CNodeAddress, struct CVector, struct CNodeAddress*, int16_t*, int, float*, float, struct CNodeAddress*, float, bool, struct CNodeAddress, bool, bool)", 0x4515D0)
C_getPathNode = ffi.cast("struct CPathNode*(__thiscall*)(struct CPathFind*, struct CNodeAddress)", 0x420AC0)
Lua:
---@pathType          : uint8_t ( lua number ) | required
---@origin            : vector3d | required
---@target            : vector3d | required
---@maxNodesToFind    : int32_t ( lua number ) | optional ( default: 2000 )
---@maxSearchDistance : float ( lua number ) | optional ( default: 9999999 )
---@oneSideOnly       : bool | optional ( default: true )
---@forbiddenNodeAddr : ffi-struct CNodeAddress | optional ( default: empty struct )
---@includeNodesWithoutLinks : bool | optional ( default: false )
---@waterPath         : bool | optional ( default: false )
function doPathSearch(pathType, origin, target, maxNodesToFind, maxSearchDistance, oneSideOnly, forbiddenNodeAddr, includeNodesWithoutLinks, waterPath)
    local this = ffi.cast("struct CPathFind**", 0x40CA27)[0]
    local dummy = ffi.new("struct CNodeAddress")
    local origin_ = ffi.new("struct CVector")
    origin_.x = origin and origin.x or 0.0
    origin_.y = origin and origin.y or 0.0
    origin_.z = orinig and origin.z or 0.0
    local originAddr = dummy
    local target_ = ffi.new("struct CVector")
    target_.x = target and target.x or 0.0
    target_.y = target and target.y or 0.0
    target_.z = target and target.z or 0.0
    maxNodesToFind = maxNodesToFind or 2000
    local pResultNodes = ffi.new("struct CNodeAddress[" .. tostring(maxNodesToFind) .. "]")
    local pNodesCount = ffi.new("int16_t[1]")
    local pDistance = ffi.new("float[1]")
    maxSearchDistance = maxSearchDistance or 9999999
    local targetAddr = dummy
    oneSideOnly = oneSideOnly or true
    forbiddenNodeAddr = forbiddenNodeAddr or dummy
    includeNodesWithoutLinks = includeNodesWithoutLinks or false
    waterPath = waterPath or false

    C_doPathSearch(this, pathType,
        origin_, originAddr, target_,
        pResultNodes, pNodesCount, maxNodesToFind,
        pDistance, maxSearchDistance, targetAddr,
        999999.0, oneSideOnly, forbiddenNodeAddr,
        includeNodesWithoutLinks, waterPath)

    local result = {}
    result['pathDistance'] = pDistance[0]
    result['nodes'] = {}
    for i = 0, pNodesCount[0]-1 do
        local node = C_getPathNode(this, pResultNodes[i])
        table.insert(result['nodes'], i+1, {
            position     = Vector(node.m_vecPosn.x / 8, node.m_vecPosn.y / 8, node.m_vecPosn.z / 8),
            searchListId = node.m_nSearchList,
            baseLinkId   = node.m_nBaseLinkId,
            areaId       = node.m_nAreaId,
            nodeId       = node.m_nNodeId,
            pathWidth    = node.m_nPathWidth,
            floodFill    = node.m_nFloodFill,
            data = {
                numLinks     = node.m_nNumLinks,
                trafficLevel = node.m_nTrafficLevel,
                roadBlocks   = node.m_bRoadBlocks,
                isWaterNode  = node.m_bWaterNode,
                emergencyVehiclesOnly = node.m_bEmergencyVehiclesOnly,
                isDontWander = node.m_bDontWander,
                isNotHighway = node.m_bNotHighway,
                isHighWay    = node.m_bHighway,
                spawnProbability = node.m_nSpawnProbability,
                behaviorType = node.m_nBehaviourType
            }
        })
    end
  
    return #result.nodes > 0, result
end
Lua:
---@pathType          : uint8_t ( lua number ) | required
---@origin            : vector3d | required
---@target            : vector3d | required
---@maxNodesToFind    : int32_t ( lua number ) | optional ( default: 2000 )
---@maxSearchDistance : float ( lua number ) | optional ( default: 9999999 )
---@oneSideOnly       : bool | optional ( default: true )
---@forbiddenNodeAddr : ffi-struct CNodeAddress | optional ( default: empty struct )
---@includeNodesWithoutLinks : bool | optional ( default: false )
---@waterPath         : bool | optional ( default: false )
function doPathSearch(pathType, origin, target, maxNodesToFind, maxSearchDistance, oneSideOnly, forbiddenNodeAddr, includeNodesWithoutLinks, waterPath)
    local this = ffi.cast("struct CPathFind**", 0x40CA27)[0]
    local dummy = ffi.new("struct CNodeAddress")
    local origin_ = ffi.new("struct CVector")
    origin_.x = origin and origin.x or 0.0
    origin_.y = origin and origin.y or 0.0
    origin_.z = orinig and origin.z or 0.0
    local originAddr = dummy
    local target_ = ffi.new("struct CVector")
    target_.x = target and target.x or 0.0
    target_.y = target and target.y or 0.0
    target_.z = target and target.z or 0.0
    maxNodesToFind = maxNodesToFind or 2000
    local pResultNodes = ffi.new("struct CNodeAddress[" .. tostring(maxNodesToFind) .. "]")
    local pNodesCount = ffi.new("int16_t[1]")
    local pDistance = ffi.new("float[1]")
    maxSearchDistance = maxSearchDistance or 9999999
    local targetAddr = dummy
    oneSideOnly = oneSideOnly or true
    forbiddenNodeAddr = forbiddenNodeAddr or dummy
    includeNodesWithoutLinks = includeNodesWithoutLinks or false
    waterPath = waterPath or false

    C_doPathSearch(this, pathType,
        origin_, originAddr, target_,
        pResultNodes, pNodesCount, maxNodesToFind,
        pDistance, maxSearchDistance, targetAddr,
        999999.0, oneSideOnly, forbiddenNodeAddr,
        includeNodesWithoutLinks, waterPath)

    local result = {}
    for i = 0, pNodesCount[0]-1 do
        table.insert(result, C_getPathNode(this, pResultNodes[i]))
    end
  
    return #result > 0, result, pDistance[0]
end
Lua:
function main()
    if not isSampLoaded() or not isSampfuncsLoaded() then return end
    repeat wait(100) until isSampAvailable()

    while true do wait(0)
        if sampIsLocalPlayerSpawned() and testCheat("path") then
            local exist, x, y, z = getTargetBlipCoordinates()
            local result, path = doPathSearch(0, Vector(getCharCoordinates(PLAYER_PED)), Vector(x, y, z))
            print(result, path)
            if result then
                print("pathDistance =", path.pathDistance)
                for i, v in ipairs(path.nodes) do
                    print(("NODE[%d] { areaId: %d, nodeId: %d, position: { %.2f, %.2f, %.2f } }"):format(i, v.areaId, v.nodeId, v.position.x, v.position.y, v.position.z))
                end
            end
        end
    end
end
Lua:
function main()
    if not isSampLoaded() or not isSampfuncsLoaded() then return end
    repeat wait(100) until isSampAvailable()

    while true do wait(0)
        if sampIsLocalPlayerSpawned() and testCheat("path") then
            local exist, x, y, z = getTargetBlipCoordinates()
            local result, path, distance = doPathSearch(0, Vector(getCharCoordinates(PLAYER_PED)), Vector(x, y, z))
            if result then
                print("pathDistance =", distance)
                for i, v in ipairs(path) do
                    print(("NODE[%d] { areaId: %d, nodeId: %d, position: { %.2f, %.2f, %.2f } }"):format(i, v.m_nAreaId, v.m_nNodeId, v.m_vecPosn.x / 8, v.m_vecPosn.y / 8, v.m_vecPosn.z / 8))
                end
            end
        end
    end
end
изображение_2023-12-03_151444288.png
 
Последнее редактирование: