Не устанавливается плагин autocomplete-lua, при установке выдаёт данную ошибку *тык* . Пробовал переносить в папку другого пользователя, название которого на английском, такая же ситуация. Так же качал portable версию, та же дичь.
есть такая проблема, автору уже дважды сообщали об этом, но что-то он не торопится это исправлять. единственное известное решение пока - установить git: Git - Downloading Package (https://git-scm.com/download/win)Не устанавливается плагин autocomplete-lua, при установке выдаёт данную ошибку *тык* . Пробовал переносить в папку другого пользователя, название которого на английском, такая же ситуация. Так же качал portable версию, та же дичь.
function getButtonsPressed()
if(isKeyDown(0x12) == true) then
if(isKeyDown(0x31) == true) then
sampSendChat("/s Какое-то сообщение на русском")
sampSendChat("/s Какое-то сообщение на русском")
end
end
end
Windows-1251 поставь.Кодировка UTF-8 в атоме стоит. В чем проблема? В чат иероглифы идут.Код:function getButtonsPressed() if(isKeyDown(0x12) == true) then if(isKeyDown(0x31) == true) then sampSendChat("/s Какое-то сообщение на русском") sampSendChat("/s Какое-то сообщение на русском") end end end
moonloader - functions | BlastHack — DEV_WIKI(https://blast.hk/wiki/moonloader:functions)Есть какие то примеры и wiki удобные желательно на русском для написания lua скриптов для samp как это есть для ahk AutoHotkey(http://www.script-coding.com/AutoHotkeyTranslation.html)
Интуитивно не понятно, да и что то там не верно
Чтобы было интуитивно понятно нужно сделать серый фон страницы?Интуитивно не понятно, да и что то там не верно
Нет, я имею в виду к примеру мне надо найти как получить наш ид в сампе. ввожу в поиск "player id" и не чего подходящего не нашёлЧтобы было интуитивно понятно нужно сделать серый фон страницы?
local key = require 'vkeys'
local ffi = require 'ffi'
ffi.cdef [[
typedef struct stRECT
{
int left, top, right, bottom;
} RECT;
typedef struct stID3DXFont
{
struct ID3DXFont_vtbl* vtbl;
} ID3DXFont;
struct ID3DXFont_vtbl
{
void* QueryInterface; // STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID iid, LPVOID *ppv) PURE;
void* AddRef; // STDMETHOD_(ULONG, AddRef)(THIS) PURE;
uint32_t (__stdcall * Release)(ID3DXFont* font); // STDMETHOD_(ULONG, Release)(THIS) PURE;
// ID3DXFont
void* GetDevice; // STDMETHOD(GetDevice)(THIS_ LPDIRECT3DDEVICE9 *ppDevice) PURE;
void* GetDescA; // STDMETHOD(GetDescA)(THIS_ D3DXFONT_DESCA *pDesc) PURE;
void* GetDescW; // STDMETHOD(GetDescW)(THIS_ D3DXFONT_DESCW *pDesc) PURE;
void* GetTextMetricsA; // STDMETHOD_(BOOL, GetTextMetricsA)(THIS_ TEXTMETRICA *pTextMetrics) PURE;
void* GetTextMetricsW; // STDMETHOD_(BOOL, GetTextMetricsW)(THIS_ TEXTMETRICW *pTextMetrics) PURE;
void* GetDC; // STDMETHOD_(HDC, GetDC)(THIS) PURE;
void* GetGlyphData; // STDMETHOD(GetGlyphData)(THIS_ UINT Glyph, LPDIRECT3DTEXTURE9 *ppTexture, RECT *pBlackBox, POINT *pCellInc) PURE;
void* PreloadCharacters; // STDMETHOD(PreloadCharacters)(THIS_ UINT First, UINT Last) PURE;
void* PreloadGlyphs; // STDMETHOD(PreloadGlyphs)(THIS_ UINT First, UINT Last) PURE;
void* PreloadTextA; // STDMETHOD(PreloadTextA)(THIS_ LPCSTR pString, INT Count) PURE;
void* PreloadTextW; // STDMETHOD(PreloadTextW)(THIS_ LPCWSTR pString, INT Count) PURE;
int (__stdcall * DrawTextA)(ID3DXFont* font, void* pSprite, const char* pString, int Count, RECT* pRect, uint32_t Format, uint32_t Color); // STDMETHOD_(INT, DrawTextA)(THIS_ LPD3DXSPRITE pSprite, LPCSTR pString, INT Count, LPRECT pRect, DWORD Format, D3DCOLOR Color) PURE;
void* DrawTextW; // STDMETHOD_(INT, DrawTextW)(THIS_ LPD3DXSPRITE pSprite, LPCWSTR pString, INT Count, LPRECT pRect, DWORD Format, D3DCOLOR Color) PURE;
void (__stdcall * OnLostDevice)(ID3DXFont* font); // STDMETHOD(OnLostDevice)(THIS) PURE;
void (__stdcall * OnResetDevice)(ID3DXFont* font); // STDMETHOD(OnResetDevice)(THIS) PURE;
};
uint32_t D3DXCreateFontA(void* pDevice, int Height, uint32_t Width, uint32_t Weight, uint32_t MipLevels, bool Italic, uint32_t CharSet, uint32_t OutputPrecision, uint32_t Quality, uint32_t PitchAndFamily, const char* pFaceName, ID3DXFont** ppFont);
]]
local d3dx9_43 = ffi.load('d3dx9_43.dll')
function d3dxfont_create(name, height, charset)
charset = charset or 1
local d3ddev = ffi.cast('void*', getD3DDevicePtr())
local pfont = ffi.new('ID3DXFont*[1]', {nil})
if tonumber(d3dx9_43.D3DXCreateFontA(d3ddev, height, 0, 600, 1, false, charset, 0, 4, 0, name, pfont)) < 0 then
return nil
end
return pfont[0]
end
function d3dxfont_draw(font, text, rect, color, format)
local prect = ffi.new('RECT[1]', {{rect[1], rect[2], rect[3], rect[4]}})
return font.vtbl.DrawTextA(font, nil, text, -1, prect, format, color)
end
function onD3DDeviceLost()
if fonts_loaded then
font_arial.vtbl.OnLostDevice(font_arial)
font_wingdings.vtbl.OnLostDevice(font_wingdings)
end
end
function onD3DDeviceReset()
if fonts_loaded then
font_arial.vtbl.OnResetDevice(font_arial)
font_wingdings.vtbl.OnResetDevice(font_wingdings)
end
end
function onD3DPresent() -- в этом событии и осуществляются все операции рисования с помощью DirectX
if draw then
callFunction(0x007037C0, 2, 2, 0x40, 1) -- рисуем пост-эффект "зернистость", он используется при активации очков ночного и теплового видения
callFunction(0x007030A0, 1, 1, representFloatAsInt(20.0)) -- рисуем эффект размытия изображения, такой используется при быстрой езде в машине
if fonts_loaded then
d3dxfont_draw(font_arial, 'Arial test string', {10, 10, 600, 200}, 0xFF88DD44, 0) -- выводим обычный текст в левом верхнем углу
local sw, sh = getScreenResolution()
local str = ''
for i = 33, 255 do str = str .. string.char(i) end
d3dxfont_draw(font_wingdings, str, {10, 60, sw, sh}, 0xFFDDAA00, 0x10) -- выводим все символы шрифта Wingdings
end
end
end
function onExitScript()
if fonts_loaded then
font_arial.vtbl.Release(font_arial)
font_wingdings.vtbl.Release(font_wingdings)
end
end
function main()
draw = true
font_arial = d3dxfont_create('Arial', 64)
font_wingdings = d3dxfont_create('Wingdings', 72, 2)
fonts_loaded = true
end