Информация MoonLoader - разработка

Тема в разделе "Lua", создана пользователем FYP, 9 авг 2016.

  1. FYP

    FYP
    not-set

    Регистрация:
    9 мар 2013
    Сообщения:
    1.674
    Симпатии:
    4.567
    SA
    MoonLoader
    Development

    НОВЫЙ ГАЙД: Информация - Гайд - Всё о Lua скриптинге для MoonLoader(https://blast.hk/threads/22707/)
    Информация в этом неполная и устаревшая!

    Чем же так хорош MoonLoader для разработчика? Чем Lua лучше SCM (CLEO)?
    Ну, во-первых, всем. Нет ничего, чем SCM может похвастаться перед Lua. Серьёзно, смотрите:​
    • Никаких лимитов: строки, массивы, количество переменных - всё это может быть любого размера и количества.
    • Не нужно вручную контролировать распределение памяти.
    • Нет необходимости компилировать: это даёт возможность редактировать Lua-скрипты в любом текстовом редакторе без нужды в настройке. "Нет необходимости" - это не означает, что компилировать нельзя вовсе.
    • Скорость работы: MoonLoader использует реализацию Lua 'LuaJIT', который стал популярен именно благодаря своей скорости работы, и до сих пор находится в топе лидирующих по скорости языков (пруф: Programming Languages Benchmarks (https://attractivechaos.github.io/plb/))
    • Доступность к изучению: несмотря на то, что Lua прост и любой сможет выучить его за короткое время, в сети полным полно примеров, уроков, статей, учебников и разных сервисов для обучения.
    • Доступность решений: на любую универсальную задачу гарантированно найдутся уже готовые решения на Lua, а разнообразие библиотек и модулей поможет в достижении любой цели.
    • FFI: в LuaJIT есть FFI, позволяющий почти как в C и C++ обращаться к машинному коду и памяти, что является неотъемлемой составляющей моддинга. Вдобавок к этому для Lua есть ещё библиотека DynASM, дающая возможность использовать ассемблерные инструкции прямо в Lua.
    • Стабильность и отладка: если в CLEO-скрипте есть фатальная ошибка, то он просто падает, и чаще всего вместе с ним падает и сама игра, при этом иногда найти причину бывает крайне сложно. В Lua, если в скрипте ошибка, он просто завершится, сообщив об этом и о самой ошибке в лог. Кроме того в Lua есть встроенные средства для отладки скриптов.
    • Среда разработки: можно выбрать любую на ваш вкус, пользуйтесь даже обычным блокнотом, если Вам так удобнее.
    • Сам язык: Lua давно зарекомендовал себя одним из самых лучших скриптовых языков. Lua действительно простой язык, и в то же время очень мощный ввиду своей гибкости. На Lua пишут целые игры и он даже используется в веб-разработке.
    Ну ладно, а есть ли у MoonLoader какие-нибудь преимущества перед ASI-плагинами?
    Да. MoonLoader - это не только загрузчик Lua-скриптов, это ещё и библиотека с огромным набором функций для моддинга. MoonLoader не нужно никак настраивать, для того чтобы начать разработку под него. Нет необходимости в компиляции и скрипты очень просто загружать, выгружать, перезагружать, что значительно ускоряет разработку. Тем, кто не знаком с программированием или языками Delphi\C\C++ (и проч.), начать разрабатывать модификации на Lua будет гораздо проще. При этом простота разработки не означает, что Lua-скрипты не могут быть масштабными модификациями - MoonLoader включает в себя всю необходимую функциональность. Олдскульным разработчикам он тоже окажется полезным, ведь быстро написать простой скрипт на Lua куда проще, чем создавать для этого отдельный плагин.

    MoonLoader использует технику эмуляции существующих опкодов, чтобы вобрать в себя все возможности CLEO. Конечно, в MoonLoader есть и свои функции, и ещё добавится много своих функций, но пока-что основную часть составляют именно опкоды, и в связи с этим документацию для большинства функций писать не придётся - она уже существует. Однако, некоторые опкоды либо не нужны, либо не подходят в чистом виде для Lua, документация по ним и остальным функциям находится на Wiki.

    Списки функций и изменений
    Стандарт
    Прежде чем начать говорить непосредственно о разработке, нужно сказать пару слов про стандарт.
    Стандарт необходим в любой сфере разработки. Наличие стандарта и следование ему позволяет избежать конфликтов между разными продуктами, а также способствует качеству разработки. MoonLoader тоже старается придерживаться кое-каких стандартов.
    Первое - это иерархия директорий.​
    • 'moonloader' - основная директория MoonLoader. В ней располагаются скрипты, лог-файл 'moonloader.log' и остальные поддиректории, имеющие отношение к Lua-скриптам.
    • 'moonloader\lib' - эта директория предназначена для библиотек и модулей.
    • 'moonloader\config' - для конфигов любого вида, в т.ч. и конфигов в виде скриптов.
    • 'moonloader\resource' - здесь располагаются все ресурсы, используемые скриптами. В настоящий момент из подпапки 'txd' в этой директории загружаются .txd-файлы скриптовой функцией 'loadTextureDictionary'.
    На текущий момент в набор MoonLoader уже входят некоторые библиотеки.​
    • 'moonloader' - инклуд, содержащий константы, относящиеся к MoonLoader
    • 'sampfuncs' - константы плагина SAMPFUNCS
    • 'bitex' - расширение стандартной библиотеки 'bit'
    • 'vector3d' - класс 3D-вектора
    • 'matrix3x3' - класс трёхмерной матрицы вращения
    • 'game.models' - список идентификаторов основных моделей игры
    • 'game.globals' - список идентификаторов глобальных переменных игры
    Второе - встроенная информация о скрипте.
    Задаётся внутри скрипта с помощью функций. Использовать вовсе не обязательно, но желательно.​
    • script_name(string name) - задаёт название скрипта
    • script_author(string author) - псевдоним функции 'script_authors', отличается только более подходящим названием для указания одного автора
    • script_description(string description) - задаёт описание скрипта
    • script_version_number(int version) - задаёт числовую версию скрипта, предназначен преимущественно для системы проверки обновлений
    • script_version(string version) - задаёт текстовую версию скрипта
    • script_authors(string author, ...) - задаёт список авторов (разработчиков) скрипта
    • script_dependencies(string name, ...) - задаёт зависимости скрипта, предназначен для вывода. в будущем получит дополнительную функциональность
    • script_moonloader(int version) - задаёт минимальную требуемую версию MoonLoader, выводит сообщение об ошибке, если версия не соответствует (не прекращает работу скрипта)
    Hello, World!
    
    print("Hello, World!")
    
    Так бы выглядел "Hello world" в обычном Lua.
    В MoonLoader-е глобальная область скрипта не используется для выполнения основной части скрипта. Вместо этого весь основной код скрипта вызывается из функции 'main'. Так что "Hello world" в MoonLoader-е должен выглядеть так:
    
    function main()
      print("Hello, World!")
    end
    -- Будет выведено "Hello, World!" и скрипт завершит работу.
    
    Но... Почему?
    Глобальная область скрипта предназначена для определения информации о скриптах, загрузки библиотек и конфигов. Её код выполняется ещё до того, как игра начинает загружаться. Функция 'main', же, выполняется уже после того, как игра загружена и внутри этой функции могут быть использованы задержки с помощью 'wait':
    
    -- устанавливаем информацию о скрипте
    script_name("Restore health")
    script_author("noname_noob")
    -- загружаем константы MoonLoader, в этом файле содержатся коды клавиш
    require "lib.moonloader"
    
    function main()
      while true do -- бесконечный цикл
        wait(0) -- в бесконечных циклах задержка необходима, хотя бы нулевая
        if isKeyDown(VK_1) and isPlayerPlaying(playerHandle) then -- если клавиша '1' нажата и игрок уже создан
          setCharHealth(playerPed, 100) -- устанавливаем себе 100 очков здоровья
          while isKeyDown(VK_1) do wait(100) end -- и ждём, пока клавиша не будет отпущена
        end
      end
    end
    
    Задержка 'wait' может быть использована только внутри тела подпрограммы 'main' (естественно и во вложенных вызовах тоже) и в скриптовых потоках, добавленных в версии .021. Говорю об этом заранее, потому что дальше будет о событиях и в них задержку таким методом использовать нельзя.

    Грубо говоря, события - это функции, которые выполняются сами, когда происходит какое-то действие. Например, загружается новый скрипт или завершается игра.
    Текущая версия MoonLoader уже включает в себя несколько событий.
    Этот скрипт использует событие onScriptMessage для перехвата всех скриптовых сообщений и вывода их в чат:
    
    -- выполняется когда какой-то скрипт выводит сообщение функцией 'print'
    function onScriptMessage(msg, script)
      -- желательно проверить, т.к. скрипты могут выводить сообщения и до того, как всё это будет доступно
      if isOpcodesAvailable() and isSampfuncsLoaded() and isSampAvailable() then
        sampAddChatMessage(script.name .. ": ".. msg, 0xFFFFFF) -- добавляем сообщение в чат SA:MP
      end
    end
    
    function main()
      wait(-1) -- бесконечная задержка
      -- если скрипт больше не выполняет никаких действий,
      -- но надо чтобы он продолжал работать и обрабатывать события, то
      -- в нём можно сделать бесконечную задержку таким способом, чтобы он не завершился сам
    end
    
    Список всех событий с описанием сейчас здесь.
    AutoReboot - использование сторонних библиотек, управление Lua скриптами, работа с файлами
    ClickWarp - использование библиотек matrix3x3 и vector3d, использование функции processLineOfSight, рендер текста средствами SAMPFUNCS, рендер текстдравов средствами игры, работа с памятью
    Fake Whisper - добавление чат-команд и вывод сообщений в чат средствами SAMPFUNCS
    GM Patch - патчинг кода с восстановлением
    hBar - рендер текста и примитивов средствами SAMPFUNCS, форматирование строк
    MapLimit 260 - патчинг памяти с восстановлением, использование FFI для выделения памяти
    nameTag - использование встроенного модуля 'memory' для чтения и записи памяти
    Quick Map - работа с памятью
    SAMP-VL Autopin - работа с lua-конфигом, обработка входящего RPC
    ScriptManager - использование библиотеки bitex, рендер средствами SAMPFUNCS, простой GUI, обработка ввода, ООП, управление Lua скриптами
    Set Weather & Time - добавление чат-команд и патчинг кода SAMP
    SF Integration - использование событий onSystemMessage и onScriptMessage для обработки сообщений скриптов и MoonLoader-а, добавление команд и вывод в консоль SAMPFUNCS, безопасное динамическое выполнение Lua-кода
    Warp To Player - регистрация команд с описанием, вывод в чат, форматирование строк, получение позиции игроков вне зоны стрима
    Weapon Menu - рендер текстур и текста средствами игры, загрузка модели
    ML-ReloadAll - использование функции reloadScripts
    AntiCarJack - перехват и обработка входящей синхронизации транспорта при помощи библиотеки SAMP.Lua, игнорирование входящего RPC с помощью SAMP.Lua, использование функций принудительной отправки синхронизации, создание потока с передачей параметров, вывод цветного текстового сообщения средствами игры, активация/деактивация чит-кодом
    Bubble Sniffer - обработка входящего RPC 'ChatBubble' при помощи библиотеки SAMP.Lua, форматирование текста, рендер текста средствами SAMPFUNCS, работа с RGB-цветом
    Crosshair Hack - рендер стандартных текстур игры, рендер примитивов средствами игры, активация/деактивация чит-кодом, патчинг кода, использование встроенного модуля 'memory' для работы с памятью
    DerpCam - перехват исходящей синхронизации камеры с перезаписью данных при помощи SAMP.Lua, вывод цветного текстового сообщения средствами игры, активация/деактивация чит-кодом
    RapidFire - вызов функций игры по адресу при помощи FFI, работа со структурами с помощью FFI, вывод цветного текстового сообщения средствами игры, активация/деактивация чит-кодом
    SprintFire - проверка на нажатие игровых клавиш, эмуляция нажатия клавиш игры
    TwoDriversHack - использование функций принудительной отправки синхронизации, пример использования findAllRandomCharsInSphere для поиска ближайшего игрока с особыми условиями
    Useful Commands - показ SAMP-диалога, регистрация команд чата и обработка их параметров, использование анонимных (лямбда) функций Lua, создание потока с передачей аргументов, загрузка модели
    Chat Bliss - перехват и перезапись исходящих сообщений и чат-команд

    Примечание: для корректного отображения русских символов в игре переключите кодировку в своём редакторе на "ANSI" или "Windows-1251".

    Компиляция
    Как уже было сказано ранее, компиляция вообще не нужна. Но если по какой-то причине вы всё же хотите скомпилировать свой скрипт, сделать это можно с помощью компилятора LuaJIT. MoonLoader загружает и скомпилированные скрипты с расширением '.luac'.

    В принципе, этой информации уже достаточно, чтобы начать разрабатывать Lua-скрипты под MoonLoader.
    Вдобавок я хотел бы порекомендовать какой-нибудь хороший учебник по языку, но, к сожалению сам изучал его как попало и точно не знаю что лучше предложить. Если есть какие-то предложения - делитесь, закреплю их тут.
    "Lua за 15 минут": Learn Lua in Y Minutes (https://learnxinyminutes.com/docs/ru-ru/lua-ru/)
    Очень рекомендую установить скрипты "SF Integration", "ML AutoReload", "ML ReloadAll", "ScriptManager" - они сильно помогают в разработке (описание см. в основной теме).

    Что будет дальше
    MoonLoader продолжит развиваться. С выходом последних обновлений уже были добавлены встроенные библиотеки для работы с памятью, конфигами, потоками, добавлено большое количество встроенных функций, а сейчас в планах добавление обширного апи DirectX, более обширная поддержка одиночной игры и полное избавление от зависимости в SAMPFUNCS и CLEO. Любые ваши предложения тоже приветствуются.

    Эта тема создана для обсуждения вопросов, касающихся разработки под MoonLoader, а так же для предложений по изменению/дополнению функциональности, касающейся разработки. Для всего остального - основная тема.
    Вся дополнительная информация по MoonLoader располагается на Wiki.

    Официальный тема с руководством по началу разработки на GTAForums (Official "getting started guide" in English on GTAForums)

    Напоминаю, если вы заинтересованы, рекомендую подписаться на тему, чтобы ничего не пропустить.
     
    #1 FYP, 9 авг 2016
    Последнее редактирование: 31 июл 2018
    Infernus, The Mike Patton, MrCold и 46 другим нравится это.
  2. FYP

    FYP
    not-set

    Регистрация:
    9 мар 2013
    Сообщения:
    1.674
    Симпатии:
    4.567
    Хоть для написания lua скриптов и не нужна определенная среда разработки, компиляторы и прочее, и скрипты можно писать в любом текстовом редакторе, для более эффективной разработки всё же лучше иметь её.
    Итоги голосования показали, что большинство пользователей отдают предпочтение программе Notepad++. Это хорошая программа и подходит для разработки на многих языках, в том числе и Lua, однако, основной средой разработки было решено выбрать редактор кода Atom, поскольку он более гибкий и современный.
    Несмотря на то, что Notepad++ не был выбран основной средой для разработки, его официальная поддержка тоже будет осуществляться.

    Настройка Atom:
    Примечание: если у вас уже установлен модуль 'language-lua' или 'linter-lua' в Atom, отключите или удалите его во избежание конфликтов.
    1. Установить и запустить Atom
    2. Перейти в окно настроек через меню File -> Settings или комбинацией клавиш Ctrl + ,
    3. В окне настроек перейти во вкладку "Install"
    4. Ввести запрос "moonloader" в окно поиска и установить первый модуль из списка результатов.

    Модуль moonloader добавляет умные подсказки при вводе (если в редакторе выбран язык lua) и неточный поиск функций и опкодов - активируется комбинацией клавиш Ctrl+Alt+A. Плагин включает в себя автоустановку трёх других модулей: autocomplete-lua - добавляет умный автокомплит для Lua и его стандартной библиотеки, предоставляет API для создания автокомплита в других модулях, что и используется moonloader-ом; language-luajit - подсветка синтаксиса и автодополнение для LuaJIT; linter-luaparse - подсведка синтаксических ошибок в Lua-скриптах, не требует дистрибутив Lua, и, соответственно, не требует дополнительной настройки.
    [​IMG]
    поиск по названию

    [​IMG]
    поиск по опкоду

    [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    автокомплит
    Кроме основного плагина хочу ещё порекомендовать несколько других, которые использую сам (они не обязательны):
    minimap - добавляет интерактивное превью кода
    highlight-selected - подсветка всех копий выделенного слова или предложения
    atom-beautify и aligner - предназначены для приведения кода к красивому виду

    1. Установить Notepad++, если не установлен, и запустить его хотя бы раз
    2. Скачать программу установки MoonLoader из основной темы, запустить и установить, выбрав расширение для Notepad++
    3. Запустить Notepad++ и выбрать в меню Язык (Language) -> L -> Lua.
    Если всё прошло успешно, в Ваш Notepad++ добавится подсветка ключевых слов, автозавершение и подсказки при вводе.
    [​IMG]
    такие
    [​IMG]
    и такие

    Если вам этого не хватает, то можно настроить ещё кое-что.
    Открыть основную папку moonloader как проект: Вид -> Папка как Проект (View -> Folder as Workspace).
    Рекомендую включить перенос строк: Вид -> Перенос строк (View -> Word wrap)
    Ещё можно поставить плагин NppExec и добавить в него скрипты проверки синтаксиса и компиляции:
    1. Скачать lua52.zip и luajit.zip из прикрепления и распаковать их в любом удобном месте.
    2. Установить плагин NppExec: Плагины (Plugins) -> Plugin Manager -> Show plugin manager: NppExec -> Install
    3. Перезапустить Notepad++
    4. Нажать F6
    5. Вставить следующий код в окно ввода и сохранить с именем 'lua-check' (это скрипт для проверки синтаксиса)
    
    NPP_SAVE
    "D:\ЗАМЕНИТЕ_ПУТЬ_НА_СВОЙ\luac52.exe" -p "$(FULL_CURRENT_PATH)"
    
    6. Вставить код для компиляции скрипта и сохранить с названием 'luajit-compile'
    
    NPP_SAVE
    CD D:\И_ТУТ_ЗАМЕНИТЕ_ПУТЬ\luajit.exe
    luajit -b "$(FULL_CURRENT_PATH)" "$(FULL_CURRENT_PATH)c"
    
    7. Теперь всякий раз, когда вам нужно проверить скрипт на наличие синтаксических ошибок или скомпилировать его, нажимайте F6 и выбирайте соответствующий скрипт.
     

    Вложения:

    • lua52.rar
      Размер файла:
      151,1 КБ
      Просмотров:
      723
    • luajit-2.0.5.zip
      Размер файла:
      445,7 КБ
      Просмотров:
      304
    #2 FYP, 9 авг 2016
    Последнее редактирование: 24 июн 2017
    LKK, LUCHARE, Bogach и 12 другим нравится это.
  3. FYP

    FYP
    not-set

    Регистрация:
    9 мар 2013
    Сообщения:
    1.674
    Симпатии:
    4.567
    вспомнил сейчас про видео, которое записывал во время разработки для демонстрации работы автоперезагрузки скриптов.
    классное.
     
    _=Gigant=_, eiuhuth, equus и 7 другим нравится это.
  4. FYP

    FYP
    not-set

    Регистрация:
    9 мар 2013
    Сообщения:
    1.674
    Симпатии:
    4.567
    Ubiyca100 и Sire Like нравится это.
  5. Devil1606

    Devil1606 {CLEO}
    Проверенный

    Регистрация:
    25 май 2013
    Сообщения:
    452
    Симпатии:
    229
    Очень ценная информация по разработке. С нетерпением буду ждать настройку IDE, чтоб она выдавала подсказки(как у тебя на видео, при вводе "опкода" render выводились разные варианты этого опкода), ибо сразу запомнить будет очень сложно и так же сложно будет потому что не будет Ctrl+Alt+F2, которые выводят в SB список опкодов.
    С выходом информации по настройке IDE под MoonLoader можно будет приступать к скриптингу на Lua. Конечно, можно и сейчас написать какую-то легенькую функцию, например: суицид себя, как в собе на F3, но хочется сразу иметь обширную базу опкодов.
    По-поводу выбора IDE: абсолютно не важно, главное, чтоб не NotePad, так как его наверное не получится настроить. Можно было бы следать MVS, хоть она у меня и есть(непонятно для чего >:o), но все же весит слишком много и другим будет проблемно ее качать. Думаю Atom вполне подойдет.
    Когда примерно ждать руководства по настройке IDE ?
     
  6. FYP

    FYP
    not-set

    Регистрация:
    9 мар 2013
    Сообщения:
    1.674
    Симпатии:
    4.567
    @Devil1606 в двух словах могу описать и сейчас, как настроить Atom.
     
  7. Devil1606

    Devil1606 {CLEO}
    Проверенный

    Регистрация:
    25 май 2013
    Сообщения:
    452
    Симпатии:
    229
    @FYP , опиши если не сложно во втором посте, потом когда будет время переделаешь, если захочешь.
     
  8. FYP

    FYP
    not-set

    Регистрация:
    9 мар 2013
    Сообщения:
    1.674
    Симпатии:
    4.567
    в первом посте опишу когда вопрос с IDE будет решён.
    для тебя в пару строк:
    установить пакеты linter-lua и language-lua в Atom
    скачать архив из прикрепления и распаковать в любое удобное место
    указать в настройках пакета 'linter-lua' путь к luac52.exe так:
    Clip2net_160809222637.png
    скачать список всех функций отсюда https://gist.github.com/THE-FYP/5a97a63988715ba2539709ac399c5063 и открыть в атоме.
    всё. подсветка синтаксиса и ошибок + "умные" предложения.
     

    Вложения:

    • lua52.rar
      Размер файла:
      151,1 КБ
      Просмотров:
      172
    #8 FYP, 9 авг 2016
    Последнее редактирование: 10 авг 2016
    SmithSaint, LowPoly, AppleThe и 5 другим нравится это.
  9. Devil1606

    Devil1606 {CLEO}
    Проверенный

    Регистрация:
    25 май 2013
    Сообщения:
    452
    Симпатии:
    229
    @FYP , 1)
    [​IMG]
    Что, это за дурацкая ошибка ?
    2) Постоянно придется открывать проэкт Moonloader_references.lua ?
    3)
    [​IMG]
    Попытался пока просто вставить твой код, посмотреть что да как и сразу возник вопрос, как убрать красные подчеркивания
    4) Так же высвечивается новая ошибка - untitled(на второй картинке).

    Извиняюсь за настолько даунские вопросы, но пока Lua в SA:MP только начинает набирать движуху, то думаю, что не так уж и стыдно будет их задавать, да и думаю, что они еще не раз всплывут...
     
  10. loremi735

    loremi735 Участник

    Регистрация:
    26 июл 2016
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    17
    насчет untitled:

    это проверка правописания, а не линтер.

    чтобы заработали линтер и подсветка кода, редактору нужно знать, что за язык программирования используется, а для этого нужно либо:
    1. создать файл с расширением .lua,
    2. нажать на Plain Text снизу справа и выбрать Lua

    upd: еще нужно, чтобы было установлено расширение language-lua
     
    eiuhuth, FYP и Devil1606 нравится это.
  11. Devil1606

    Devil1606 {CLEO}
    Проверенный

    Регистрация:
    25 май 2013
    Сообщения:
    452
    Симпатии:
    229
    установлен
    понял, создам файл .lua
    Как ее отключить ?

    не знаешь, что насчет того, чтоб не каждый раз открывать проэкт moonloader_ref... ?
    И что делать с ошибкой в ShakeCamera просто бесит она.
     
  12. loremi735

    loremi735 Участник

    Регистрация:
    26 июл 2016
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    17
    она все равно работает только в Plain Text файлах, значит в .lua будет отключена.
    А так:
    жмешь Ctrl+Shift+P, открывается палитра команд (command palette), вводишь там spell, выбираешь "Spell Check: Toggle" и жмешь enter. чтобы обратно включить, делаешь то же самое
     
    eiuhuth и FYP нравится это.
  13. FYP

    FYP
    not-set

    Регистрация:
    9 мар 2013
    Сообщения:
    1.674
    Симпатии:
    4.567
    @Devil1606
    1. ошибка, потому что это некорректный луа-код, есть способ избавиться от неё, только он неудобный и такое решение всё равно временное. сейчас добавлю файл с закомментированными типами, чтобы код был корректным.
    2. проект в атоме можно настроить так, чтобы при запуске были открыты все нужные файлы и директории.
     
  14. 4el0ve4ik

    4el0ve4ik Всефорумный модератор
    Друг

    Регистрация:
    12 ноя 2015
    Сообщения:
    1.453
    Симпатии:
    951
    такой вопрос, почему мой скрипт не появляеться в scriptmanager'e?
     
    CAPTA!N нравится это.
  15. FYP

    FYP
    not-set

    Регистрация:
    9 мар 2013
    Сообщения:
    1.674
    Симпатии:
    4.567
    скорее всего он упал до того, как Script manager загрузился. проверь moonloader.log на наличие сообщений об ошибке.
     
    4el0ve4ik нравится это.
  16. FYP

    FYP
    not-set

    Регистрация:
    9 мар 2013
    Сообщения:
    1.674
    Симпатии:
    4.567
    mac, 4el0ve4ik и DarkP1xel нравится это.
  17. SR_team

    SR_team BH Team
    BH Team

    Регистрация:
    26 окт 2013
    Сообщения:
    3.198
    Симпатии:
    3.194
    Нашел большой и довольно подробный справочник по lua: http://www.user.su/lua/index.php чем-то похож на справочник SB
     
    ishi, Ta4ir и 4el0ve4ik нравится это.
  18. WhyExtern

    WhyExtern Постоянный участник

    Регистрация:
    10 авг 2016
    Сообщения:
    73
    Симпатии:
    11
    Почему я при добавлении кода не могу выбрать кодировщик Lua? FYP как ты так сдавишь?
    Имеется ввиду на форум когда пишу
     
  19. FYP

    FYP
    not-set

    Регистрация:
    9 мар 2013
    Сообщения:
    1.674
    Симпатии:
    4.567
    [code=lua]code[/code]
     
    #19 FYP, 16 авг 2016
    Последнее редактирование: 25 сен 2016
  20. 1448838960

    1448838960 Новичок

    Регистрация:
    11 авг 2016
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    1
    Автор вы можете поставить этот файл обновления в 32 бит файл? Потому что я здесь, чтобы показать, что не эффективно 32 бит файл
     
  21. SR_team

    SR_team BH Team
    BH Team

    Регистрация:
    26 окт 2013
    Сообщения:
    3.198
    Симпатии:
    3.194
    Предположим, но 32 бита - слишком мало для показывания файла. Таким может быть глубина цвета, или архитектура. Вы являетесь собой?
     
    1V4N M4RK3L0V, Breakaway, Sn00pY и 3 другим нравится это.
  22. 1448838960

    1448838960 Новичок

    Регистрация:
    11 авг 2016
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    1
    Я все еще не понимаю , что ты говоришь , я из китая , ваш язык мне нужен перевод понять , но также не ясно, как перевод перевод
     
    Mirrorka нравится это.
  23. SR_team

    SR_team BH Team
    BH Team

    Регистрация:
    26 окт 2013
    Сообщения:
    3.198
    Симпатии:
    3.194
    Взаимно. Write on English
     
    LyXtik, Mirrorka, 4el0ve4ik и ещё 1-му нравится это.
  24. deddosouru

    deddosouru Смотрю аниме, служу Сатане
    Друг

    Регистрация:
    14 сен 2015
    Сообщения:
    1.710
    Симпатии:
    990
    я тут подумал. ZeroBrane Studio обладает одним офигенным качеством по сравнению с другими.
    а именно аббревиатура ZeroBrane Studio - ZBS!
     
    [KE]NT, Петушок, Breakaway и 6 другим нравится это.
  25. Сэнд

    Проверенный

    Регистрация:
    26 авг 2015
    Сообщения:
    445
    Симпатии:
    280
    где можно найти документацию по опкодам?
     
  26. DarkP1xel

    BH Team

    Регистрация:
    17 июн 2013
    Сообщения:
    3.057
    Симпатии:
    3.436
  27. Сэнд

    Проверенный

    Регистрация:
    26 авг 2015
    Сообщения:
    445
    Симпатии:
    280
    испольвание такое же, как в cleo?
    ну кроме тех, которые описаны в теме
     
  28. player22545

    player22545 Новичок

    Регистрация:
    24 авг 2015
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    3
    Какой код клавиши Lalt ? В /lib/moonloader.lua ничего по поводу альта нету.
     
  29. AnyBoom

    AnyBoom Новичок

    Регистрация:
    19 авг 2016
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Ребят, то есть, от клео нужно отказаться ?
    А как же годные клео, их надо забыть ?
     
  30. 4el0ve4ik

    4el0ve4ik Всефорумный модератор
    Друг

    Регистрация:
    12 ноя 2015
    Сообщения:
    1.453
    Симпатии:
    951
    Данный плагин можно использовать вместе с клео, от него никто не говорит отказываться, пользуйся и тем и тем.
     
    CAPTA!N нравится это.
  31. Devil1606

    Devil1606 {CLEO}
    Проверенный

    Регистрация:
    25 май 2013
    Сообщения:
    452
    Симпатии:
    229
    1) У .lua есть перспектива быть скриптами с закрытыми исходниками, то есть можно ли будет когда-то увидеть приватные разработки на этом языке ?
    2) Как пишутся на .lua читы к другим играм. Используя методы как в с++ ?(модификация памяти игры, хуки или еще что-то ?)
     
    CAPTA!N нравится это.
  32. 4el0ve4ik

    4el0ve4ik Всефорумный модератор
    Друг

    Регистрация:
    12 ноя 2015
    Сообщения:
    1.453
    Симпатии:
    951
    закриптовать ты можешь, но lua делался что бы каждый желающий мог скрипт для себя настроить.
     
    CAPTA!N нравится это.
  33. FYP

    FYP
    not-set

    Регистрация:
    9 мар 2013
    Сообщения:
    1.674
    Симпатии:
    4.567
    1. lua-скрипты можно компилировать с помощью интерпретатора LuaJIT, он прикреплён к первому посту темы и в самой теме описано в двух словах как компилировать скрипты. полноценного декомпилятора luajit не существует и возможно никогда не будет, так что закрытые разработки более, чем возможны. кроме того, для луа есть миллиард обфускаторов кода.
    2. для этого должно быть соответствующее игре дополнение, наподобие moonloader для gta sa.
     
    Devil1606 и 4el0ve4ik нравится это.
  34. young3r

    young3r Новичок

    Регистрация:
    6 фев 2016
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    1
    Атом действительно удобен.
     
    4el0ve4ik нравится это.
  35. FYP

    FYP
    not-set

    Регистрация:
    9 мар 2013
    Сообщения:
    1.674
    Симпатии:
    4.567
    плагин обновлён. инфа здесь.
    что касается среды разработки, по результатам голосования Notepad++ станет основной средой разработки под MoonLoader. я уже поверхностно изучил как настроить некоторые важные функции, такие как автозавершение, подсказки при вводе и компиляция, на первый взгляд выглядит достаточно просто. когда разберёмся со всем необходимым, я сделаю гайд по настройке NPP для удобной работы.
    Atom, тоже набрал большое количество голосов, и я думаю, что можно было бы поддерживать и его, к тому же мне самому очень нравится этот редактор.

    приветствуются ваши предложения.
     
    4el0ve4ik нравится это.