нахуя тогда отвечать если не можешь сделать это нормально?float distance = sqrt ( (x2- x1) * (x2 - x1) + (y2 - y1) * (y2 - y1) ); пишу с телефона , так бы скинул функу , но думаю самому не сложно будет сделать
if (data->EventFlag ==
Вроде тут есть , я щас с мобилы не могу проверить
можешь проверять курсор енаблед, он в основном от инпут боксов возвращает тру, или от включенном диалогеКак в имгуи сделать проверку, что открыто любое поле ввода? (в самом меню, а не в игре).
установил уже windows sdk 8.1 и тоже самое1>D:\вс19\MSBuild\Microsoft\VC\v160\Microsoft.Cpp.WindowsSDK.targets(46,5): error MSB8036: не удалось найти Windows SDK версии 8.1. Установите нужную версию Windows SDK или измените версию SDK на страницах свойств проекта либо щелкнув правой кнопкой мыши решение и выбрав "Изменить целевую платформу решения".
очень ахуенно ставлю класпри компиляции такая хуета
установил уже windows sdk 8.1 и тоже самое
как фиксить?
открывалочень ахуенно ставлю клас
свойства проекта не открывал? там много чего интересного
зачем?
как фиксить?
молодец. скрин сам скинешь?
ну во-первых активируй виндучто именно там кидать тебе?
ну во-первых активируй винду
во-вторых попробуй ребут компа, посмотри версии сдк, если есть новее, ставь новее
нихуяну во-первых активируй винду
во-вторых попробуй ребут компа, посмотри версии сдк, если есть новее, ставь новее
возможно ли сделать чтобы при нажатии на ImGui::Button создавалась ещё ImGui::Button и так дальше при каждом нажатии +1 ImGui::Button?
static int n = 1;
for (int i = 0; i < n; i++)
{
if (ImGui::Button(("button #" + std::to_string(i)/* <string> */).c_str()))
{
n++;
}
}
if (Cvars::aim)
{
IEntityIt* pEntityIt = gEnv->pEntitySystem->GetEntityIterator();
while (IEntity * pExp = pEntityIt->Next())
{
IEntityClass* pEntClass = pExp->GetClass();
if (!pEntClass) continue;
const char* ClassName = pEntClass->GetName();
const char* Name = pExp->GetName();
if (!_strcmp(ClassName, "Dummy")) continue;
IEntityRenderProxy* pRenderProxy = pExp->GetRenderProxy();
if (!pRenderProxy) continue;
uint32 RenderFlags = pRenderProxy->GetFlags();
if (RenderFlags == 386)
{
if (_strstr(Name, "laymore") || _strstr(Name, "apsule") || _strstr(Name, "smartmine") || _strstr(Name, "spidermine") || _strstr(Name, "mine") || _strstr(Name, "heavydroid_rocket"))
{
AABB aabb;
pExp->GetWorldBounds(aabb);
Vec3 vBonePos = aabb.GetCenter();
Vec3 Out;
if (_strstr(Name, "laymore") || _strstr(Name, "apsule") || _strstr(Name, "smartmine") || _strstr(Name, "spidermine") || _strstr(Name, "mine") || _strstr(Name, "heavydroid_rocket"))
{
gRender->ProjectToScreen(aabb.GetCenter(), Out);
if (IsAim(Name, ClassName, pExp, vBonePos) || is_Visible(aabb.GetCenter(), 2.0f) && Priority(vBonePos))
{
Aim(pWeaponPTR, Name, ClassName, m_pActor, m_pItem, aabb.GetCenter());
}
continue;
}
continue;
}
}
if (IActor * pActor = pFramework->GetIActorSystem()->GetActor(pExp->GetId()))
{
if (pActor->IsDead() || pActor == m_pActor || pActor->IsDead() || IsMyTeam(m_pActor, pActor)) continue;
Vec3 vBonePos = ZERO;
Vec3 Out;
gRender->ProjectToScreen(vBonePos, Out);
if (IsAim(Name, ClassName, pExp, vBonePos) || is_Visible(vBonePos, 0.0f) && Priority(vBonePos))
{
Aim(pWeaponPTR, Name, ClassName, m_pActor, m_pItem, vBonePos);
}
}
}
}
if (Cvars::wallhack)
{
IEntityIt* pEntityIt = gEnv->pEntitySystem->GetEntityIterator();
while (IEntity * pExp = pEntityIt->Next())
{
IEntityClass* pEntClass = pExp->GetClass();
if (!pEntClass) continue;
const char* ClassName = pEntClass->GetName();
const char* Name = pExp->GetName();
if (!_strcmp(ClassName, "Dummy")) continue;
IEntityRenderProxy* pRenderProxy = pExp->GetRenderProxy();
if (!pRenderProxy) continue;
uint32 RenderFlags = pRenderProxy->GetFlags();
if (RenderFlags == 386)
{
if (_strstr(Name, "laymore") || _strstr(Name, "apsule") || _strstr(Name, "smartmine") || _strstr(Name, "spidermine") || _strstr(Name, "mine") || _strstr(Name, "heavydroid_rocket"))
{
pRenderProxy->SetHUDSilhouettesParams(0xFF, 0x00, 0x0);
}
}
if (IActor * pActor = pFramework->GetIActorSystem()->GetActor(pExp->GetId()))
{
if (pActor->IsDead() || pActor == m_pActor || pActor->IsDead() || IsMyTeam(m_pActor, pActor)) continue;
pRenderProxy->SetHUDSilhouettesParams(0xFF, 0x00, 0x0);
}
}
}