Помощь в изменении скриптов

FYP

Известный
Автор темы
Администратор
1,758
5,722
Здесь вы можете попросить других пользователей внести какие-то небольшие изменения в скрипт, например, изменить активацию.
Для вопросов по программированию и разработке на форуме есть отдельная категория Разработка.

Рекомендации:
  1. Не просите о редактировании .asi, .sf, .luac, .dll, .exe и прочих файлов, не поддающихся простой декомпиляции. Скрипты формата .ahk (AutoHotKey), .lua (Lua/MoonLoader) и .cs (CLEO) легко поддаются изменению.
  2. Сообщения по типу "спасибо, помог" по правилам форума считаются флудом и скорее всего будут удалены. Если вам помогли, вы можете нажать кнопку Мне нравится под ответом - это даст понять, что ответ верный.
  3. За злонамеренное распространение вредоносного ПО - перманентный бан. Имейте это в виду.
Удаление копирайтов является нарушением авторских прав, если автор не дал на это своего разрешения. Правила BlastHack запрещают нарушать авторские права, поэтому если вам нужно их убрать - обращайтесь к автору.
 
Последнее редактирование:

Bili Djin

Активный
137
67
Помогите изменить "X" на "C"

//-------------MAIN---------------
thread "THREAD_BY_OPCODEXE"
0662: printstring "WWW.YOUTUBE.COM/OPCODEXE"
0662: printstring ""

:THREAD_BY_OPCODEXE_54
wait 0
if and
key_down 87
key_down 88
else_jump @THREAD_BY_OPCODEXE_54
04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.08 0.0
0A96: 4@ = actor $PLAYER_ACTOR struct
4@ += 20
0A8D: 4@ = read_memory 4@ size 4 virtual_protect 0
4@ += 48
0A8C: write_memory 4@ size 4 value 1@ virtual_protect 0
4@ += 4
0A8C: write_memory 4@ size 4 value 2@ virtual_protect 0
4@ += 4
0A8C: write_memory 4@ size 4 value 3@ virtual_protect 0
10@ = Actor.Angle($PLAYER_ACTOR)
10@ -= 90
04C4: store_coords_to 3@ 4@ 5@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.7 -1.12
6@ = Object.Create(2632, 3@, 4@, 5@)
0566: link_object 6@ to_interior 8
Object.Angle(6@) = 10@
wait 20
Object.RemoveReferences(6@)
jump @THREAD_BY_OPCODEXE_54
 
497
94
Здарова всем!
У меня тут проблемка, вот скрипт он работает на луа 0.25...
Мне надо его на луа 0.26, реально ли его перенести с 0.25 на 0.26?
Я то не скриптер только в клео чучуть понимаю...
На всякий лучай скинул Архив с файлами, активация скрипта для проверки /hm всё есть в архиве!
Скачивал скрипт у SampHack поэтому стиллеров не должно быть)
Изменить Saintrose на Chandler
Уже кидали такое поищи выше! У меня на странице есть такое же только на русском...
 

Вложения

  • Little HUD.luac
    58.2 KB · Просмотры: 3
  • [LUA] Little HUD v5.0 МНОГОФУНКЦИОНАЛЬНЫЙ HUD.rar
    2.4 MB · Просмотры: 2

PykPykovi4

Участник
28
2
Убрать встроенную коллизию или сделать ее выключаемой
Или если можете, то сделайте чтобы бот только собирал яблоки/апельсины, но не бегал и ничего такого. Типо я сам подхожу к дереву и он начинает собирать фрукты, но на склад не бежал
----------------------------------------------
Уберите пж полностью из чата эту фигню, чтобы при заходи ничего не было (alt + f3.cs)
38063
 

Вложения

  • FruitBot.luac
    28.8 KB · Просмотры: 2
  • alt + f3.cs
    20.5 KB · Просмотры: 3
Последнее редактирование:

_BANCHIC_

Новичок
4
1
Помогите уже замучался ошибка в - 0AB2: ret 0 # .
 

Вложения

  • hphud.cs
    21.4 KB · Просмотры: 3
Последнее редактирование:

Лебiгович

Известный
877
239
сделайте активацию / деактивацию скрипта по команде /flycar если возможно
так-же немного сбавьте ускорение и немножко сбавьте скорости (где то чтобы было 230 км/ч)
 

Вложения

  • Flying car.cs
    18 KB · Просмотры: 5
Последнее редактирование:

Sasha352

Новичок
5
0
// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
thread 'Aimbot'
30@ = 0
31@ = 8
32@ = 600

:AIMBOT_33
wait 0
if
gosub @AIMBOT_2827
else_jump @AIMBOT_33
print "~r~[~w~~h~Aimbot~r~] ~w~~h~:: Activated" 3000
0A9F: $4 = current_thread_pointer
$4 += 16
0A8D: $4 = read_memory $4 size 4 virtual_protect 0
$4 -= -6145

:AIMBOT_135
wait 0
if
key_down 2
else_jump @AIMBOT_200
gosub @AIMBOT_672
if
056D: actor $5 defined
else_jump @AIMBOT_135
0A96: 28@ = actor $5 struct
0085: 29@ = 31@ // (int)
jump @AIMBOT_225

:AIMBOT_200
if
gosub @AIMBOT_2827
else_jump @AIMBOT_135
jump @AIMBOT_911

:AIMBOT_225
wait 0
if and
056D: actor $5 defined
not Actor.Dead($5)
key_down 2
else_jump @AIMBOT_861
if
0449: actor $5 in_a_car
else_jump @AIMBOT_427
if
30@ == 1
else_jump @AIMBOT_395
0@ = Actor.CurrentCar($5)
0A97: 1@ = car 0@ struct
1@ += 1424
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
if or
1@ == 0
1@ == 9
else_jump @AIMBOT_395
if or
8496: not tire 0 on_car 0@ deflated
8496: not tire 1 on_car 0@ deflated
8496: not tire 2 on_car 0@ deflated
8496: not tire 3 on_car 0@ deflated
else_jump @AIMBOT_395
jump @AIMBOT_510

:AIMBOT_395
if
not 31@ == 8
else_jump @AIMBOT_420
31@ = 8

:AIMBOT_420
jump @AIMBOT_454

:AIMBOT_427
if
803B: not 31@ == 29@ // (int)
else_jump @AIMBOT_454
0085: 31@ = 29@ // (int)

:AIMBOT_454
0AA6: call_method 6177408 struct 28@ num_params 3 pop 0 1 31@ 0@v
call @AIMBOT_1492 3 0@ 1@ 2@
gosub @AIMBOT_2895
jump @AIMBOT_225

:AIMBOT_510
wait 0
if and
056D: actor $5 defined
not Actor.Dead($5)
key_down 2
else_jump @AIMBOT_861
if and
30@ == 1
0449: actor $5 in_a_car
else_jump @AIMBOT_225
0@ = Actor.CurrentCar($5)
if or
8496: not tire 0 on_car 0@ deflated
8496: not tire 1 on_car 0@ deflated
8496: not tire 2 on_car 0@ deflated
8496: not tire 3 on_car 0@ deflated
else_jump @AIMBOT_225
gosub @AIMBOT_2077
0407: store_coords_to 0@ 1@ 2@ from_car 0@ with_offset $6 $7 $8
call @AIMBOT_1492 3 0@ 1@ 2@
gosub @AIMBOT_2895
jump @AIMBOT_510

:AIMBOT_672
wait 0
call @AIMBOT_970 0 0@ $5
if
056E: car 0@ defined
else_jump @AIMBOT_859
1@ = Actor.CurrentCar($PLAYER_ACTOR)
if
803B: not 1@ == 0@ // (int)
else_jump @AIMBOT_859
046C: $5 = car 0@ driver
if
856D: not actor $5 defined
else_jump @AIMBOT_859
01E9: 2@ = car 0@ num_passengers
if
2@ > 0
else_jump @AIMBOT_859
01EA: 3@ = car 0@ max_passengers
4@ = 0

:AIMBOT_800
if
8431: not car 0@ passenger_seat_free 4@
else_jump @AIMBOT_837
0432: $5 = get_actor_handle_from_car 0@ passenger_seat 4@
jump @AIMBOT_859

:AIMBOT_837
4@ += 1
001D: 4@ > 3@ // (int)
else_jump @AIMBOT_800

:AIMBOT_859
return

:AIMBOT_861
wait 0
018C: play_sound 1058 at 0.0 0.0 0.0
$5 = 0
0085: 31@ = 29@ // (int)
wait 100
jump @AIMBOT_135

:AIMBOT_911
wait 0
print "~r~[~w~~h~Aimbot~r~] ~w~~h~:: Deactivated" 3000
jump @AIMBOT_33

:AIMBOT_970
0A96: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR struct
0A8D: 1@ = read_memory 11989416 size 2 virtual_protect 0
0AA6: call_method 6177408 struct 0@ num_params 3 pop 0 1 25 2@v
4@ += 0.3
if or
1@ == 53
1@ == 55
else_jump @AIMBOT_1093
0AA6: call_method 5327216 struct 11989032 num_params 6 pop 0 5@v 8@v 4@ 3@ 2@ 300.0
jump @AIMBOT_1289

:AIMBOT_1093
068E: get_camera_target_point_to 5@ 6@ 7@
068D: get_camera_position_to 8@ 9@ 10@
0087: 11@ = 8@ // (float)
0087: 12@ = 9@ // (float)
0087: 13@ = 10@ // (float)
0063: 11@ -= 5@ // (float)
0063: 12@ -= 6@ // (float)
0063: 13@ -= 7@ // (float)
0087: 14@ = 11@ // (float)
0087: 15@ = 12@ // (float)
0087: 16@ = 13@ // (float)
11@ *= 300.0
12@ *= 300.0
13@ *= 300.0
0087: 5@ = 8@ // (float)
0087: 6@ = 9@ // (float)
0087: 7@ = 10@ // (float)
0063: 5@ -= 11@ // (float)
0063: 6@ -= 12@ // (float)
0063: 7@ -= 13@ // (float)
0063: 8@ -= 14@ // (float)
0063: 9@ -= 15@ // (float)
0063: 10@ -= 16@ // (float)

:AIMBOT_1289
1@ = 0
0AA7: call_function 5683712 num_params 12 pop 12 0 0 0 0 1 1 1 1 1@v 8@v 5@v 2@v 13@
14@ = 0
15@ = 0
if
not 1@ == 0
else_jump @AIMBOT_1481
0A8E: 2@ = 1@ + 54 // int
0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 1 virtual_protect 0
0B10: 2@ = 2@ AND 7
if
2@ == 2
else_jump @AIMBOT_1436
0AEB: 14@ = car_struct 1@ handle
jump @AIMBOT_1481

:AIMBOT_1436
if
2@ == 3
else_jump @AIMBOT_1481
if
803B: not 1@ == 0@ // (int)
else_jump @AIMBOT_1481
0AEA: 15@ = actor_struct 1@ handle

:AIMBOT_1481
ret 2 14@ 15@

:AIMBOT_1492
068D: get_camera_position_to 3@ 4@ 5@
0509: 11@ = distance_between_XY 0@ 1@ and_XY 3@ 4@
0063: 3@ -= 0@ // (float)
0063: 4@ -= 1@ // (float)
0063: 5@ -= 2@ // (float)
0A8D: 6@ = read_memory 11989416 size 2 virtual_protect 0
if or
6@ == 53
6@ == 55
else_jump @AIMBOT_1910
0A8D: 7@ = read_memory 9261112 size 4 virtual_protect 0
6@ = 0.5
006B: 7@ *= 6@ // (float)
02F6: 6@ = sine 7@ // (float)
02F7: 8@ = cosine 7@ // (float)
0073: 6@ /= 8@ // (float)
0A8D: 9@ = read_memory 11987984 size 4 virtual_protect 0
8@ = 0.5
0063: 8@ -= 9@ // (float)
8@ += 0.5
0063: 8@ -= 9@ // (float)
0A8D: 9@ = read_memory 12840868 size 4 virtual_protect 0
7@ = 1.0
0073: 7@ /= 9@ // (float)
006B: 8@ *= 7@ // (float)
006B: 8@ *= 6@ // (float)
0AA5: call 4327360 num_params 2 pop 2 8@ 1.0
0AA7: call_function $4 num_params 0 pop 0 8@
7@ = 3.141593
0063: 7@ -= 8@ // (float)
0A8D: 10@ = read_memory 11987988 size 4 virtual_protect 0
0087: 9@ = 10@ // (float)
8@ = 0.5
0063: 9@ -= 8@ // (float)
005B: 9@ += 10@ // (float)
0063: 9@ -= 8@ // (float)
006B: 9@ *= 6@ // (float)
0AA5: call 4327360 num_params 2 pop 2 9@ 1.0
0AA7: call_function $4 num_params 0 pop 0 9@
8@ = 3.141593
0063: 8@ -= 9@ // (float)
jump @AIMBOT_1938

:AIMBOT_1910
7@ = 3.141593
7@ /= 2.0
0087: 8@ = 7@ // (float)

:AIMBOT_1938
0AA5: call 4327360 num_params 2 pop 2 5@ 11@
0AA7: call_function $4 num_params 0 pop 0 9@
3@ *= -1.0
0AA5: call 4327360 num_params 2 pop 2 3@ 4@
0AA7: call_function $4 num_params 0 pop 0 10@
11@ = 3.141593
11@ /= 2.0
0063: 10@ -= 11@ // (float)
0063: 9@ -= 7@ // (float)
0063: 10@ -= 8@ // (float)
10@ *= -1.0
0A25: set_camera_on_players_X_angle 9@ Z_angle 10@
ret 0

:AIMBOT_2077
0A97: 1@ = car 0@ struct
1@ += 1424
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
if
1@ == 0
else_jump @AIMBOT_2233
call @AIMBOT_2528 2 0@ 5 10@ 11@ 12@
call @AIMBOT_2528 2 0@ 7 13@ 14@ 15@
call @AIMBOT_2528 2 0@ 2 16@ 17@ 18@
call @AIMBOT_2528 2 0@ 4 19@ 20@ 21@
2@ = 3
jump @AIMBOT_2288

:AIMBOT_2233
call @AIMBOT_2650 2 0@ 4 10@ 11@ 12@
call @AIMBOT_2650 2 0@ 5 13@ 14@ 15@
2@ = 1

:AIMBOT_2288
$9 = 1000000.0
Actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, 4@, 5@, 6@)
3@ = 0

:AIMBOT_2319
if
8496: not tire 3@ on_car 0@ deflated
else_jump @AIMBOT_2504
7@ = 3
006A: 7@ *= 3@ // (int)
8@ = 1
9@ = 2
005A: 8@ += 7@ // (int)
005A: 9@ += 7@ // (int)
0407: store_coords_to 24@ 25@ 26@ from_car 0@ with_offset 10@(7@,12i) 10@(8@,12i) 10@(9@,12i)
050A: 1@ = distance_between_XYZ 24@ 25@ 26@ and_XYZ 4@ 5@ 6@
if
0026: $9 > 1@ // (float)
else_jump @AIMBOT_2504
0088: $9 = 1@ // (float)
0088: $6 = 10@(7@,12i) // (float)
0088: $7 = 10@(8@,12i) // (float)
0088: $8 = 10@(9@,12i) // (float)

:AIMBOT_2504
3@ += 1
001D: 3@ > 2@ // (int)
else_jump @AIMBOT_2319
return

:AIMBOT_2528
2@ = 4
006A: 2@ *= 1@ // (int)
0A97: 1@ = car 0@ struct
1@ += 1608
005A: 1@ += 2@ // (int)
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
1@ += 64
0A8D: 2@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
1@ += 4
0A8D: 3@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
1@ += 4
0A8D: 4@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
ret 3 2@ 3@ 4@

:AIMBOT_2650
2@ = 4
006A: 2@ *= 1@ // (int)
0A97: 1@ = car 0@ struct
1@ += 1440
005A: 1@ += 2@ // (int)
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
0085: 2@ = 1@ // (int)
2@ += 64
0A8D: 5@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
2@ += 4
0A8D: 6@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
2@ += 4
0A8D: 7@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
1@ += 4
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
1@ += 16
0AA5: call 8314208 num_params 3 pop 3 1@ 5@v 2@v
ret 3 2@ 3@ 4@

:AIMBOT_2827
if and
32@ > 600
key_down 164
key_down 49
else_jump @AIMBOT_2891
32@ = 0
018C: play_sound 1057 at 0.0 0.0 0.0
return_true
jump @AIMBOT_2893

:AIMBOT_2891
return_false

:AIMBOT_2893
return

:AIMBOT_2895
if
32@ > 200
else_jump @AIMBOT_3680
if
key_down 49
else_jump @AIMBOT_3141
if
29@ == 1
else_jump @AIMBOT_2961
29@ = 54
jump @AIMBOT_3096

:AIMBOT_2961
if
29@ == 21
else_jump @AIMBOT_2993
29@ = 8
jump @AIMBOT_3096

:AIMBOT_2993
if
29@ == 31
else_jump @AIMBOT_3025
29@ = 26
jump @AIMBOT_3096

:AIMBOT_3025
if
29@ == 41
else_jump @AIMBOT_3057
29@ = 36
jump @AIMBOT_3096

:AIMBOT_3057
if
29@ == 51
else_jump @AIMBOT_3089
29@ = 44
jump @AIMBOT_3096

:AIMBOT_3089
29@ -= 1

:AIMBOT_3096
gosub @AIMBOT_3682
32@ = 0
if
8449: not actor $5 in_a_car
else_jump @AIMBOT_3134
0085: 31@ = 29@ // (int)

:AIMBOT_3134
jump @AIMBOT_3680

:AIMBOT_3141
if
key_down 50
else_jump @AIMBOT_3368
if
29@ == 8
else_jump @AIMBOT_3188
29@ = 21
jump @AIMBOT_3323

:AIMBOT_3188
if
29@ == 26
else_jump @AIMBOT_3220
29@ = 31
jump @AIMBOT_3323

:AIMBOT_3220
if
29@ == 36
else_jump @AIMBOT_3252
29@ = 41
jump @AIMBOT_3323

:AIMBOT_3252
if
29@ == 44
else_jump @AIMBOT_3284
29@ = 51
jump @AIMBOT_3323

:AIMBOT_3284
if
29@ == 54
else_jump @AIMBOT_3316
29@ = 1
jump @AIMBOT_3323

:AIMBOT_3316
29@ += 1

:AIMBOT_3323
gosub @AIMBOT_3682
32@ = 0
if
8449: not actor $5 in_a_car
else_jump @AIMBOT_3361
0085: 31@ = 29@ // (int)

:AIMBOT_3361
jump @AIMBOT_3680

:AIMBOT_3368
if
key_down 160
else_jump @AIMBOT_3529
alloc 22@ 10
if
30@ == 1
else_jump @AIMBOT_3437
30@ = 0
format 22@ "Normal"
jump @AIMBOT_3457

:AIMBOT_3437
30@ = 1
format 22@ "Wheel"

:AIMBOT_3457
32@ = 0
printf "~r~[~w~~h~Aimbot~r~] ~w~~h~:: %s aim mode." 4000 22@
free 22@
jump @AIMBOT_3680

:AIMBOT_3529
if or
key_down 81
key_down 69
else_jump @AIMBOT_3680
if
key_down 81
else_jump @AIMBOT_3577
$10 = 0
jump @AIMBOT_3584

:AIMBOT_3577
$10 = 1

:AIMBOT_3584
$9 = 320.0
$12 = 0
call @AIMBOT_5057 2 12010640 -5222
if
056D: actor $12 defined
else_jump @AIMBOT_3680
0084: $5 = $12 // (int)
0A96: 28@ = actor $5 struct
32@ = 0
018C: play_sound 1057 at 0.0 0.0 0.0

:AIMBOT_3680
return

:AIMBOT_3682
alloc 22@ 25
if
29@ == 1
else_jump @AIMBOT_3734
format 22@ "BONE_PELVIS1"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3734
if
29@ == 2
else_jump @AIMBOT_3778
format 22@ "BONE_PELVIS"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3778
if
29@ == 3
else_jump @AIMBOT_3822
format 22@ "BONE_SPINE1"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3822
if
29@ == 4
else_jump @AIMBOT_3870
format 22@ "BONE_UPPERTORSO"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3870
if
29@ == 5
else_jump @AIMBOT_3912
format 22@ "BONE_NECK"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3912
if
29@ == 6
else_jump @AIMBOT_3955
format 22@ "BONE_HEAD2"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3955
if
29@ == 7
else_jump @AIMBOT_3998
format 22@ "BONE_HEAD1"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3998
if
29@ == 8
else_jump @AIMBOT_4040
format 22@ "BONE_HEAD"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4040
if
29@ == 21
else_jump @AIMBOT_4093
format 22@ "BONE_RIGHTUPPERTORSO"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4093
if
29@ == 22
else_jump @AIMBOT_4144
format 22@ "BONE_RIGHTSHOULDER"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4144
if
29@ == 23
else_jump @AIMBOT_4192
format 22@ "BONE_RIGHTELBOW"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4192
if
29@ == 24
else_jump @AIMBOT_4240
format 22@ "BONE_RIGHTWRIST"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4240
if
29@ == 25
else_jump @AIMBOT_4287
format 22@ "BONE_RIGHTHAND"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4287
if
29@ == 26
else_jump @AIMBOT_4335
format 22@ "BONE_RIGHTTHUMB"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4335
if
29@ == 31
else_jump @AIMBOT_4387
format 22@ "BONE_LEFTUPPERTORSO"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4387
if
29@ == 32
else_jump @AIMBOT_4437
format 22@ "BONE_LEFTSHOULDER"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4437
if
29@ == 33
else_jump @AIMBOT_4484
format 22@ "BONE_LEFTELBOW"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4484
if
29@ == 34
else_jump @AIMBOT_4531
format 22@ "BONE_LEFTWRIST"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4531
if
29@ == 35
else_jump @AIMBOT_4577
format 22@ "BONE_LEFTHAND"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4577
if
29@ == 36
else_jump @AIMBOT_4624
format 22@ "BONE_LEFTTHUMB"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4624
if
29@ == 41
else_jump @AIMBOT_4669
format 22@ "BONE_LEFTHIP"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4669
if
29@ == 42
else_jump @AIMBOT_4715
format 22@ "BONE_LEFTKNEE"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4715
if
29@ == 43
else_jump @AIMBOT_4762
format 22@ "BONE_LEFTANKLE"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4762
if
29@ == 44
else_jump @AIMBOT_4808
format 22@ "BONE_LEFTFOOT"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4808
if
29@ == 51
else_jump @AIMBOT_4854
format 22@ "BONE_RIGHTHIP"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4854
if
29@ == 52
else_jump @AIMBOT_4901
format 22@ "BONE_RIGHTKNEE"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4901
if
29@ == 53
else_jump @AIMBOT_4949
format 22@ "BONE_RIGHTANKLE"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4949
if
29@ == 54
else_jump @AIMBOT_4996
format 22@ "BONE_RIGHTFOOT"
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4996
if

:AIMBOT_5000
printf "~r~[~w~~h~Aimbot~r~] ~w~~h~:: %d: %s" 4000 29@ 22@
free 22@
return

:AIMBOT_5057
0A8D: 0@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0
0@ += 4
0A8D: 2@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0
0@ += 4
0A8D: 3@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0
3@ -= 1
4@ = 0

:AIMBOT_5121
0A8D: 0@ = read_memory 2@ size 1 virtual_protect 0
2@ += 1
if and
0@ > 0
not 0@ >= 128
else_jump @AIMBOT_5195
0085: 5@ = 4@ // (int)
5@ *= 256
005A: 0@ += 5@ // (int)
gosub 1@

:AIMBOT_5195
4@ += 1
001D: 4@ > 3@ // (int)
else_jump @AIMBOT_5121
ret 0
if and
02CB: actor 0@ bounding_sphere_visible
87D6: not 0@ == $PLAYER_ACTOR // @ == $ (int)
not Actor.Dead(0@)
else_jump @AIMBOT_5507
Actor.StorePos(0@, 5@, 6@, 7@)
068D: get_camera_position_to 8@ 9@ 10@
if
06BD: no_obstacles_between 5@ 6@ 7@ and 8@ 9@ 10@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0
else_jump @AIMBOT_5507
if
87D6: not 0@ == $5 // @ == $ (int)
else_jump @AIMBOT_5507
if
$10 == 0
else_jump @AIMBOT_5381
11@ = 0.0
12@ = 320.0
jump @AIMBOT_5401

:AIMBOT_5381
11@ = 320.0
12@ = 640.0

:AIMBOT_5401
call @AIMBOT_5509 3 5@ 6@ 7@ 8@ 9@
if and
0035: 8@ >= 11@ // (float)
0035: 12@ >= 8@ // (float)
else_jump @AIMBOT_5507
0509: 10@ = distance_between_XY 320.0 9@ and_XY 8@ 9@
if
0036: $9 >= 10@ // (float)
else_jump @AIMBOT_5507
0088: $9 = 10@ // (float)
008A: $12 = 0@ // (int)

:AIMBOT_5507
return

:AIMBOT_5509
call @AIMBOT_6064 1 0 12@
call @AIMBOT_6064 1 3 13@
call @AIMBOT_6064 1 6 14@
call @AIMBOT_6064 1 9 15@
0AA5: call 7392816 num_params 6 pop 6 0 0 15@ 14@ 13@ 12@
call @AIMBOT_5957 2 3@ 4@ 3@ 4@
ret 2 3@ 4@
0A8D: 3@ = read_memory 9261112 size 4 virtual_protect 0
3@ *= 0.5
02F6: 4@ = sine 3@ // (float)
02F7: 5@ = cosine 3@ // (float)
0073: 4@ /= 5@ // (float)
6@ = 1.0
0@ /= 320.0
0063: 6@ -= 0@ // (float)
006B: 6@ *= 4@ // (float)
7@ = 1.0
1@ /= 224.0
0063: 7@ -= 1@ // (float)
006B: 7@ *= 4@ // (float)
0A8D: 8@ = read_memory 12840868 size 4 virtual_protect 0
0073: 7@ /= 8@ // (float)
006B: 6@ *= 2@ // (float)
006B: 7@ *= 2@ // (float)
0087: 9@ = 6@ // (float)
0087: 10@ = 2@ // (float)
0087: 11@ = 7@ // (float)
0A8D: 12@ = read_memory 11989052 size 4 virtual_protect 0
call @AIMBOT_6064 1 9 13@
0AA5: call 5883792 num_params 3 pop 3 13@ 12@ 13@
12@ += 48
0A8D: 14@ = read_memory 12@ size 4 virtual_protect 0
12@ += 4
0A8D: 15@ = read_memory 12@ size 4 virtual_protect 0
12@ += 4
0A8D: 16@ = read_memory 12@ size 4 virtual_protect 0
005B: 14@ += 9@ // (float)
005B: 15@ += 10@ // (float)
005B: 16@ += 11@ // (float)
ret 3 14@ 15@ 16@

:AIMBOT_5957
2@ = 640.0
0A8D: 4@ = read_memory 12677188 size 4 virtual_protect 0
0093: 4@ = integer 4@ to_float
0073: 2@ /= 4@ // (float)
006B: 0@ *= 2@ // (float)
3@ = 448.0
0A8D: 5@ = read_memory 12677192 size 4 virtual_protect 0
0093: 5@ = integer 5@ to_float
0073: 3@ /= 5@ // (float)
006B: 1@ *= 3@ // (float)
ret 2 0@ 1@

:AIMBOT_6064
0A9F: 1@ = current_thread_pointer
0@ *= 4
0A8E: 2@ = 1@ + 220 // int
if
2@ == 1
else_jump @AIMBOT_6122
0@ += 10783072
jump @AIMBOT_6137

:AIMBOT_6122
005A: 0@ += 1@ // (int)
0@ += 60

:AIMBOT_6137
ret 1 0@
hex
83 EC 04 D9 5C 24 00 8B 44 24 00 83 C4 04 C3
Как это раскпомпилить? "hex 83 EC 04 D9 5C 24 00 8B 44 24 00 83 C4 04 C3 "
 

XpoM1x

Известный
12
0
Есть возможность добавить в скрипт изменение шрифта?
 

Вложения

  • HP'AP в цифрах.cs
    19 KB · Просмотры: 3

фaрик

Известный
163
25
Возможно ли изменить активацию в этом сф плагине на чит код "AIM" ? Если возможность есть такая - прошу помочь
 

Keritoak

Новичок
3
0
Если не сложно, поменяйте кнопку активации на X. Сбив меня полностью устраивает, только с ним не удобно скроллить оружие.
 

Вложения

  • sbiv q.cs
    17.9 KB · Просмотры: 8

frutikys

Известный
23
2
Ребят, нужна небольшая помощь с .cleo, отпишите в ЛС, пожалуйста
(Буквально пара функций)
 

Anime golovnogo mozga

Активный
249
26
Это автопилот на вертолеты нужно сделать чтобы работало на пикап от налоговой и писало сразу KLK как ч ит код
 

Вложения

  • magni.cs
    519 байт · Просмотры: 6

midnight.exe

Участник
121
13
в данном клео слишком много координат, я растерялся... помогите, нужно сделать так, чтобы цифры показателя хп и брони были по середине. Нужно еще уменьшить чуть-чуть цифры сами.
 

Вложения

  • hphud.cs
    21.4 KB · Просмотры: 5