0AC6: 0@ = label @dialog_text offset
// show dialog id 123 text 0@ button1 "btn1" button2 "btn2" style 0
//
:dialog_text
hex
"Паспорт\n"
"Мед.карта\n"
"Лицензии\n"
"Выписка\n"
"Передать деньги\n"
"Пожать руку\n"
"Подарить цветы\n"
"Узнать номер\n"
"История ников\n"
"Информация\0"
end
Все сработало, от души))) Может ты еще и с этим поможешь?^^Ебучее клео, тогда попробуй %c 0x0 в самый конец
Почему если в опкоде 0C0D ставить за место -90 любое другое число, то глубина погружения под землю не меняется?
CLEO:{$CLEO} {$INCLUDE SF} 0000: NOP repeat wait 400 until 0AFA: is_samp_available cmd "invisible" @invisible 0BDE: pause_thread 0 :invisible 0B12: 20@ = 20@ XOR 1 if 20@ == 1 then msg "Invisible - {00ff00}On!" -1 0BE2: raknet setup_outcoming_packet_hook @out_packet // Подготавливаем хук end if 20@ == 0 then msg "Invisible - {00ff00}Off!" -1 end cmd_ret :out_packet if 20@ == 1 then 0BE5: raknet 0@ = get_hook_param PARAM_PACKETID // Получаем ИД пакета if 0@ == PACKET_PLAYER_SYNC // Сравниваем then 0BE5: raknet 1@ = get_hook_param PARAM_BITSTREAM // Получаем битстрим 0AC8: alloc 2@ 69 // sizeof(onFootData) + packetId // выделяем память для хранения данных битстрима 0BE8: raknet bit_stream 1@ read_array 2@ size 69 // записываем в выделенную память(первый байт - ид пакета, всё остальное - синхронизация игрока(68 байт)) 0C0D: struct 2@ offset 15 size 4 = -90.0 // в данные битстрима установим значение -90.0. Это будет координата Z в синхронизации. 0BEA: raknet bit_stream 1@ reset_write_pointer // сбрасываем указатель записи в битстриме 0B40: raknet bit_stream 1@ write 2@ type BS_TYPE_ARRAY size 69 // записываем новые данные 0AC9: free 2@ // освобождаем, т.к. выделенная память больше не нужна, все данные уже хранятся в перезаписанном битстриме end 0BE0: raknet hook_ret 20@ end cmd_ret
Мне надо, чтобы скрипт прятал скин на 5 метров вниз, а то с -90 в инте кикает(Потому что есть лимит, если сделаешь ниже, то тебя ТП на пути.
Дык и пиши -5.0Мне надо, чтобы скрипт прятал скин на 5 метров вниз, а то с -90 в инте кикает(
{$CLEO .cs}
//Lab-182
0001: wait 0 ms
0AB4: 7@ = var 39
00D6: if and
0039: 7@ == 1
004D: jump_if_false {Lab}-182
00D6: if
00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false {Lab}-182
00D6: if
84AB: not actor $PLAYER_ACTOR driving_plane
84C8: not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle
84A9: not actor $PLAYER_ACTOR driving_heli
84A7: not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat
847A: not actor $PLAYER_ACTOR driving_bike
004D: jump_if_false {Lab}-182
03C0: 25@ = actor $PLAYER_ACTOR car
0730: car 25@ damage_door 0
0730: car 25@ damage_door 1
0730: car 25@ damage_door 3
0689: set_car 25@ remove_door 1 removed_door_visible 1
0001: wait 100 ms
0A30: repair_car 25@
01C3: remove_references_to_car 25@
0002: jump {Lab}-182
//Lab-322
0001: wait 0 ms
00D6: if
0AE2: 9@ = random_vehicle_near_point 0@ 1@ 2@ in_radius 500.0 find_next 0 pass_wrecked 1 //IF and SET
004D: jump_if_false {Lab}-651
00D6: if
056E: car 9@ defined
004D: jump_if_false {Lab}-651
00D6: if
003B: 25@ == 9@ // (int)
004D: jump_if_false {Lab}-569
0002: jump {Lab}-651
//Lab-402
0001: wait 0 ms
00D6: if and
8137: not car 9@ model == 537
8137: not car 9@ model == 538
8137: not car 9@ model == 570
8137: not car 9@ model == 449
8137: not car 9@ model == 569
8137: not car 9@ model == 590
004D: jump_if_false {Lab}-569
00D6: if and
8137: not car 9@ model == 430
8137: not car 9@ model == 446
8137: not car 9@ model == 452
8137: not car 9@ model == 453
8137: not car 9@ model == 454
004D: jump_if_false {Lab}-569
00D6: if and
8137: not car 9@ model == 472
8137: not car 9@ model == 473
8137: not car 9@ model == 484
8137: not car 9@ model == 493
8137: not car 9@ model == 595
004D: jump_if_false {Lab}-569
0051: return
//Lab-569
0001: wait 0 ms
00D6: if
0AE2: 9@ = random_vehicle_near_point 0@ 1@ 2@ in_radius 150.0 find_next 1 pass_wrecked 1 //IF and SET
004D: jump_if_false {Lab}-322
00D6: if
056E: car 9@ defined
004D: jump_if_false {Lab}-322
00D6: if
003B: 25@ == 9@ // (int)
004D: jump_if_false {Lab}-402
0002: jump {Lab}-569
0051: return
//Lab-651
0001: wait 0 ms
0006: 9@ = -1
0051: return
0006: 16@ = 305868
0006: 17@ = -1178
0006: 20@ = 1988
0002: jump {Lab}-801
0006: 16@ = 305869
0006: 17@ = -1135
0006: 18@ = -1
0006: 20@ = 2584
0256: player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false {Lab}-801
00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false {Lab}-801
03C0: 18@ = actor $PLAYER_ACTOR car
0002: jump {Lab}-801
0006: 16@ = 305871
0006: 17@ = -1221
0006: 20@ = 412
//Lab-801
0085: 4@ = 16@ // (int)
008B: 4@ = &0(4@,1i) // (int)
0085: 19@ = 4@ // (int)
000E: 19@ -= 10787160
0016: 19@ /= 4
008B: 19@ = &0(19@,1i) // (int)
000E: 4@ -= 10787168
0016: 4@ /= 4
008B: 4@ = &0(4@,1i) // (int)
0006: 9@ = -1
0085: 11@ = 4@ // (int)
0006: 10@ = 0
//Lab-909
000A: 4@ += 20
0050: gosub {Lab}-1444
0085: 4@ = 5@ // (int)
8039: not 4@ == 0
004D: jump_if_false {Lab}-1255
000A: 4@ += 48
0050: gosub {Lab}-1444
0085: 12@ = 5@ // (int)
000A: 4@ += 4
0050: gosub {Lab}-1444
0085: 13@ = 5@ // (int)
000A: 4@ += 4
0050: gosub {Lab}-1444
0085: 14@ = 5@ // (int)
050A: 15@ = distance_between_XYZ 0@ 1@ 2@ and_XYZ 12@ 13@ 14@
0025: 3@ > 15@ // (float)
004D: jump_if_false {Lab}-1255
0085: 9@ = 10@ // (int)
0085: 4@ = 16@ // (int)
008B: 4@ = &0(4@,1i) // (int)
000A: 4@ += 4
0050: gosub {Lab}-1444
0085: 4@ = 5@ // (int)
005A: 4@ += 9@ // (int)
0050: gosub {Lab}-1295
0012: 9@ *= 256
005A: 9@ += 5@ // (int)
0002: jump 17@
056E: car 9@ defined
004D: jump_if_false {Lab}-1233
00D6: if or
003B: 18@ == 9@ // (int)
0119: car 9@ wrecked
004D: jump_if_false {Lab}-1247
0002: jump {Lab}-1233
056D: actor 9@ defined
004D: jump_if_false {Lab}-1233
00D6: if or
003C: $PLAYER_ACTOR == 9@ // (int)
0118: actor 9@ dead
004D: jump_if_false {Lab}-1247
0002: jump {Lab}-1233
83CA: not object 9@ exists
004D: jump_if_false {Lab}-1247
//Lab-1233
0006: 9@ = -1
0002: jump {Lab}-1255
//Lab-1247
0085: 3@ = 15@ // (int)
//Lab-1255
005A: 11@ += 20@ // (int)
0085: 4@ = 11@ // (int)
000A: 10@ += 1
002D: 10@ >= 19@ // (int)
004D: jump_if_false {Lab}-909
0051: return
//Lab-1295
0085: 6@ = 4@ // (int)
0085: 8@ = 4@ // (int)
0016: 4@ /= 4
0012: 4@ *= 4
0062: 8@ -= 4@ // (int)
0012: 8@ *= 8
000E: 4@ -= 10787168
0016: 4@ /= 4
008B: 7@ = &0(4@,1i) // (int)
0085: 4@ = 6@ // (int)
0006: 5@ = 0
0006: 6@ = 0
//Lab-1391
08B9: test 7@ bit 8@
004D: jump_if_false {Lab}-1414
08BF: set 5@ bit 6@
//Lab-1414
000A: 6@ += 1
000A: 8@ += 1
0039: 6@ == 8
004D: jump_if_false {Lab}-1391
0051: return
//Lab-1444
0085: 6@ = 4@ // (int)
000E: 4@ -= 10787168
0016: 4@ /= 4
008B: 5@ = &0(4@,1i) // (int)
0085: 4@ = 6@ // (int)
0051: return
дал нам свою декомпилированную хуйню на миллион строк и еще спрашивает почему не работает даже не рассказал что этот скрипт дожен делатьпочему не работает?
CLEO:{$CLEO .cs} //Lab-182 0001: wait 0 ms 0AB4: 7@ = var 39 00D6: if and 0039: 7@ == 1 004D: jump_if_false {Lab}-182 00D6: if 00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving 004D: jump_if_false {Lab}-182 00D6: if 84AB: not actor $PLAYER_ACTOR driving_plane 84C8: not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle 84A9: not actor $PLAYER_ACTOR driving_heli 84A7: not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat 847A: not actor $PLAYER_ACTOR driving_bike 004D: jump_if_false {Lab}-182 03C0: 25@ = actor $PLAYER_ACTOR car 0730: car 25@ damage_door 0 0730: car 25@ damage_door 1 0730: car 25@ damage_door 3 0689: set_car 25@ remove_door 1 removed_door_visible 1 0001: wait 100 ms 0A30: repair_car 25@ 01C3: remove_references_to_car 25@ 0002: jump {Lab}-182 //Lab-322 0001: wait 0 ms 00D6: if 0AE2: 9@ = random_vehicle_near_point 0@ 1@ 2@ in_radius 500.0 find_next 0 pass_wrecked 1 //IF and SET 004D: jump_if_false {Lab}-651 00D6: if 056E: car 9@ defined 004D: jump_if_false {Lab}-651 00D6: if 003B: 25@ == 9@ // (int) 004D: jump_if_false {Lab}-569 0002: jump {Lab}-651 //Lab-402 0001: wait 0 ms 00D6: if and 8137: not car 9@ model == 537 8137: not car 9@ model == 538 8137: not car 9@ model == 570 8137: not car 9@ model == 449 8137: not car 9@ model == 569 8137: not car 9@ model == 590 004D: jump_if_false {Lab}-569 00D6: if and 8137: not car 9@ model == 430 8137: not car 9@ model == 446 8137: not car 9@ model == 452 8137: not car 9@ model == 453 8137: not car 9@ model == 454 004D: jump_if_false {Lab}-569 00D6: if and 8137: not car 9@ model == 472 8137: not car 9@ model == 473 8137: not car 9@ model == 484 8137: not car 9@ model == 493 8137: not car 9@ model == 595 004D: jump_if_false {Lab}-569 0051: return //Lab-569 0001: wait 0 ms 00D6: if 0AE2: 9@ = random_vehicle_near_point 0@ 1@ 2@ in_radius 150.0 find_next 1 pass_wrecked 1 //IF and SET 004D: jump_if_false {Lab}-322 00D6: if 056E: car 9@ defined 004D: jump_if_false {Lab}-322 00D6: if 003B: 25@ == 9@ // (int) 004D: jump_if_false {Lab}-402 0002: jump {Lab}-569 0051: return //Lab-651 0001: wait 0 ms 0006: 9@ = -1 0051: return 0006: 16@ = 305868 0006: 17@ = -1178 0006: 20@ = 1988 0002: jump {Lab}-801 0006: 16@ = 305869 0006: 17@ = -1135 0006: 18@ = -1 0006: 20@ = 2584 0256: player $PLAYER_CHAR defined 004D: jump_if_false {Lab}-801 00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving 004D: jump_if_false {Lab}-801 03C0: 18@ = actor $PLAYER_ACTOR car 0002: jump {Lab}-801 0006: 16@ = 305871 0006: 17@ = -1221 0006: 20@ = 412 //Lab-801 0085: 4@ = 16@ // (int) 008B: 4@ = &0(4@,1i) // (int) 0085: 19@ = 4@ // (int) 000E: 19@ -= 10787160 0016: 19@ /= 4 008B: 19@ = &0(19@,1i) // (int) 000E: 4@ -= 10787168 0016: 4@ /= 4 008B: 4@ = &0(4@,1i) // (int) 0006: 9@ = -1 0085: 11@ = 4@ // (int) 0006: 10@ = 0 //Lab-909 000A: 4@ += 20 0050: gosub {Lab}-1444 0085: 4@ = 5@ // (int) 8039: not 4@ == 0 004D: jump_if_false {Lab}-1255 000A: 4@ += 48 0050: gosub {Lab}-1444 0085: 12@ = 5@ // (int) 000A: 4@ += 4 0050: gosub {Lab}-1444 0085: 13@ = 5@ // (int) 000A: 4@ += 4 0050: gosub {Lab}-1444 0085: 14@ = 5@ // (int) 050A: 15@ = distance_between_XYZ 0@ 1@ 2@ and_XYZ 12@ 13@ 14@ 0025: 3@ > 15@ // (float) 004D: jump_if_false {Lab}-1255 0085: 9@ = 10@ // (int) 0085: 4@ = 16@ // (int) 008B: 4@ = &0(4@,1i) // (int) 000A: 4@ += 4 0050: gosub {Lab}-1444 0085: 4@ = 5@ // (int) 005A: 4@ += 9@ // (int) 0050: gosub {Lab}-1295 0012: 9@ *= 256 005A: 9@ += 5@ // (int) 0002: jump 17@ 056E: car 9@ defined 004D: jump_if_false {Lab}-1233 00D6: if or 003B: 18@ == 9@ // (int) 0119: car 9@ wrecked 004D: jump_if_false {Lab}-1247 0002: jump {Lab}-1233 056D: actor 9@ defined 004D: jump_if_false {Lab}-1233 00D6: if or 003C: $PLAYER_ACTOR == 9@ // (int) 0118: actor 9@ dead 004D: jump_if_false {Lab}-1247 0002: jump {Lab}-1233 83CA: not object 9@ exists 004D: jump_if_false {Lab}-1247 //Lab-1233 0006: 9@ = -1 0002: jump {Lab}-1255 //Lab-1247 0085: 3@ = 15@ // (int) //Lab-1255 005A: 11@ += 20@ // (int) 0085: 4@ = 11@ // (int) 000A: 10@ += 1 002D: 10@ >= 19@ // (int) 004D: jump_if_false {Lab}-909 0051: return //Lab-1295 0085: 6@ = 4@ // (int) 0085: 8@ = 4@ // (int) 0016: 4@ /= 4 0012: 4@ *= 4 0062: 8@ -= 4@ // (int) 0012: 8@ *= 8 000E: 4@ -= 10787168 0016: 4@ /= 4 008B: 7@ = &0(4@,1i) // (int) 0085: 4@ = 6@ // (int) 0006: 5@ = 0 0006: 6@ = 0 //Lab-1391 08B9: test 7@ bit 8@ 004D: jump_if_false {Lab}-1414 08BF: set 5@ bit 6@ //Lab-1414 000A: 6@ += 1 000A: 8@ += 1 0039: 6@ == 8 004D: jump_if_false {Lab}-1391 0051: return //Lab-1444 0085: 6@ = 4@ // (int) 000E: 4@ -= 10787168 0016: 4@ /= 4 008B: 5@ = &0(4@,1i) // (int) 0085: 4@ = 6@ // (int) 0051: return
флуд дамагом дверей карадал нам свою декомпилированную хуйню на миллион строк и еще спрашивает почему не работает даже не рассказал что этот скрипт дожен делать
попробуй такКак визуально сменить ник другому игроку?
0B2B: samp 1@ = get_player_id_by_actor_handle 0@
0B36: samp 2@ = get_player_nickname 1@
0B35: samp 3@ = get_last_command_params
format 2@ = "%s" 3@
И что это?попробуй так
CLEO:0B2B: samp 1@ = get_player_id_by_actor_handle 0@ 0B36: samp 2@ = get_player_nickname 1@ 0B35: samp 3@ = get_last_command_params format 2@ = "%s" 3@
Точно не помню, посмотри в клео от DarkP1xel ScoreBoardFakerByiTz_XG4M3R там вроде есть смена ника визуалКак визуально сменить ник другому игроку?