Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Я вроде как получил регулярку но, мне нужно получить 2 значения, это можно получить из одной строки?
if (std::regex_match(param, res, std::regex("/([A - Z] [1 - 24])/ig")))
соответственно A-Z одна переменная, 1-24 вторая. Или все же делать через 2 регулярки?
да и для сравнения через strcpy нужны чар значения, как их сравнивать теперь?
Я вроде как получил регулярку но, мне нужно получить 2 значения, это можно получить из одной строки?
if (std::regex_match(param, res, std::regex("/([A - Z] [1 - 24])/ig")))
соответственно A-Z одна переменная, 1-24 вторая. Или все же делать через 2 регулярки?
да и для сравнения через strcpy нужны чар значения, как их сравнивать теперь?
Зачем тебе чар, когда у тебя есть std::string? Регулярку ты не правильно записал. В моей все тоже самое. Индификатор /i нужен для регистронезависимости, /g для мультилайна(несколько строк) тебе оно не надо. std::smacth - это вектор полученных результатов.
if(std::regex_match(param, res, std::regex(R"(^\w \d$)")){
std::string bukva = res[1].str();
byte chiclo = std::stoi(res[1].str()); // ot 0 do 255;
if(bukva == "a" || bukva == "A"){
SF->Log("true bukva");
}
if(chiclo == 5 || chiclo == 25){
SF->Log("true chiclo");
}
}
else{
SF->Log("Формат [Буква] [Число]");
}
Учись работать с std::string. Они функциональнее.
Зачем тебе чар, когда у тебя есть std::string? Регулярку ты не правильно записал. В моей все тоже самое. Индификатор /i нужен для регистронезависимости, /g для мультилайна(несколько строк) тебе оно не надо. std::smacth - это вектор полученных результатов.
if(std::regex_match(param, res, std::regex(R"(^\w \d$)")){
std::string bukva = res[1].str();
byte chiclo = std::stoi(res[1].str()); // ot 0 do 255;
if(bukva == "a" || bukva == "A"){
SF->Log("true bukva");
}
if(chiclo == 5 || chiclo == 25){
SF->Log("true chiclo");
}
}
else{
SF->Log("Формат [Буква] [Число]");
}
Учись работать с std::string. Они функциональнее.
Небольшая проблема с рендером текстуры.
Вообщем, есть текстура 128x128 px и её нужно рендерить на экране так, чтобы она на всех разрешениях экрана выглядела нормально (использовал игровые координаты с конвертацией в экранные). У меня разрешение 1680x1050 (рендерится размером 32x32 пикселей) и текстура выглядит хорошо, но если сменить разрешение на меньшее, то у текстуры появляются дефекты по краям в виде белой обводки, которая мне не нужна. Если эту текстуру заблюрить в фотошопе, то на всех разрешениях она рендерится без этих дефектов, но и качество текстуры желает лучшего. Вообщем, что мне делать то? Пробовал сохранять текстуру в 512x512 пикселей и в 32x32 пикселя. В первом случае дефекты присутствуют и качество картинки хорошее, во втором дефекты отсутствуют, но качество плохое. На моем то разрешении без дефектов все, но вот скриптом будут пользоваться и пользователи с другим разрешением. P.S. Все изображения ниже были увеличены для наглядной демонстрации дефектов!
while true
wait 0
if and
02E0: actor $PLAYER_ACTOR firing_weapon
02D8: actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 25 // Проверка что держит в руках shotgun
then
wait 50 // Ждем пока выстрелит
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 25 ammo 0
end
end
Небольшая проблема с рендером текстуры.
Вообщем, есть текстура 128x128 px и её нужно рендерить на экране так, чтобы она на всех разрешениях экрана выглядела нормально (использовал игровые координаты с конвертацией в экранные). У меня разрешение 1680x1050 (рендерится размером 32x32 пикселей) и текстура выглядит хорошо, но если сменить разрешение на меньшее, то у текстуры появляются дефекты по краям в виде белой обводки, которая мне не нужна. Если эту текстуру заблюрить в фотошопе, то на всех разрешениях она рендерится без этих дефектов, но и качество текстуры желает лучшего. Вообщем, что мне делать то? Пробовал сохранять текстуру в 512x512 пикселей и в 32x32 пикселя. В первом случае дефекты присутствуют и качество картинки хорошее, во втором дефекты отсутствуют, но качество плохое. На моем то разрешении без дефектов все, но вот скриптом будут пользоваться и пользователи с другим разрешением. P.S. Все изображения ниже были увеличены для наглядной демонстрации дефектов!