Декомпиляция скриптов

FYP

Известный
Автор темы
Администратор
1,758
5,722
GVWUrNJ.png
eNo5cSj.png


Общая тема для просьб о помощи в декомпиляциии и декриптованиии скриптов, плагинов и приложений.
Запрещено просить о декомпиляции/декриптовании софта, выставленного на продажу на нашем сайте.

Рекомендации:
  1. Сначала воспользуйтесь поиском по теме и по форуму, возможно его в декомпилированном виде или с исходным кодом уже выкладывали у нас на сайте.
  2. Попытайтесь декомпилировать самостоятельно: CLEO - декриптор, декомпилятор; AHK - распаковщик .exe; LuaJIT - декомпилятор1, декомпилятор2.
  3. Просить о декомпиляции .asi, .sf, .dll, .exe почти бесполезно, часто такие просьбы остаются без ответа и вряд ли вам это что-то даст. Можете попробовать сами, IDA Pro или Ghidra к вашим услугам.
    • Это не касается .exe, которые являются скомпилированными AutoHotKey-скриптами (.ahk).
  4. Добавьте название скрипта к сообщению, если оно известно - это поможет другим пользователям найти его с помощью поиска.
  5. Сообщения по типу "спасибо, помог" по правилам форума считаются флудом и скорее всего будут удалены. Если вам помогли, вы можете нажать кнопку Мне нравится под ответом - это даст понять, что ответ верный.
 
Последнее редактирование:

RobertGalli45

Потрачен
56
2
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.

YES1488

Известный
31
1
Привет, тут такое дело хз по правильному ли я адресу, но короче такая ситуация. Можете сделать так что бы данный .асишник (показатель хп в цифрах и в то же время полоска 160) работал не только на ГВ. Вот похожая тема: https://blast.hk/threads/20543/
 

Вложения

  • троян228.rar
    3.5 KB · Просмотры: 7

f0Re3t

Poh production
Друг
876
807
Привет, тут такое дело хз по правильному ли я адресу, но короче такая ситуация. Можете сделать так что бы данный .асишник (показатель хп в цифрах и в то же время полоска 160) работал не только на ГВ. Вот похожая тема: https://blast.hk/threads/20543/
темой ошибся
 

™ ChipFamily

По ту сторону надежды.
5,144
1,980
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Код открыт как и сказал Voron, ну если у тебя даже не получается открыть открытый код, то вот.
CLEO:
{$CLEO}
{$INCLUDE SF}
0000: NOP
repeat
    wait 0
until SAMP.Available()

0b34: samp "he" @rel

Model.Load(1240) // 1240
0BE1: raknet setup_outcoming_rpc_hook @outRPC

//aaa0AAC: 12@ = load_audiostream "cleo\damageHeart.mp3"

// ------------------------
// 0@ = on/off
// 1@ = my x
// 2@ = my y
// 3@ = my z
// 4@ = my object
// 5@ = on/off 2
// 6@ = id
// 7@ = handle
// 8@ = x
// 9@ = y
// 10@ = z
// 11@ = object
// ...
// 21@ = PARAM_BITSTREAM
// 22@ = RPC_GIVETAKEDAMAGE
// 23@ = give/take
// 24@ = player
// ------------------------

//0ABC: set_audiostream 12@ volume 13@

while true
wait 0
    if 0@ == 1
    then
        0@ = 0
        if 0B61: samp is_local_player_spawned
        then
            00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to 1@ 2@ 3@
            0107: 4@ = create_object 1240 at 1@ 2@ 3@ // 1240
            0392: make_object 4@ moveable 1
            070A: AS_actor $PLAYER_ACTOR attach_to_object 4@ offset 0.0 0.0 0.8 on_bone 18 0 perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" time 1
            0382: set_object 4@ collision_detection 0
            wait 1000
            //09A2: destroy_object_with_fade 14@ // говно крашит
            0108: destroy_object 4@
        end
    end
  
    if 5@ == 1
    then
        5@ = 0
        for 6@ = 0 to 1004 1
            if 0B23: samp is_player_connected 6@
            then
                if 0B20: samp 7@ = actor_handle_by_samp_player_id 6@
                then
                    if 02CB: actor 7@ bounding_sphere_visible
                    then
                        if 0AD2: 7@ = player $PLAYER_CHAR targeted_actor //IF and SET
                        then
                            018C: play_sound 17802 at 0.0 0.0 0.0
                            00A0: store_actor 7@ position_to 8@ 9@ 10@
                            0107: 11@ = create_object 1240 at 8@ 9@ 10@ // 1240
                            0392: make_object 11@ moveable 1
                            070A: AS_actor 7@ attach_to_object 11@ offset 0.0 0.0 1.0 on_bone 18 0 perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" time 1
                            0382: set_object 11@ collision_detection 0
                            wait 1000
                            0108: destroy_object 11@
                        end
                    end
                end
            end
        end
    end
end




:outRPC
0BE5: raknet 22@ = get_hook_param PARAM_PACKETID
if 0039: 22@ == RPC_GIVETAKEDAMAGE
    then
    0BE5: raknet 21@ = get_hook_param PARAM_BITSTREAM
    0BE5: raknet 21@ = get_hook_param PARAM_BITSTREAM
    0BE7: raknet 23@ = bit_stream_read 21@ type BS_TYPE_BOOL      //give/take
    0BE7: raknet 24@ = bit_stream_read 21@ type BS_TYPE_SHORT     //Player
    0BE7: raknet 25@ = bit_stream_read 21@ type BS_TYPE_INT       //ammount(FLOAT)
    0BE7: raknet 26@ = bit_stream_read 21@ type BS_TYPE_INT       //GUN
    0BE7: raknet 26@ = bit_stream_read 21@ type BS_TYPE_INT       //BodyPart
  
    if 23@ == 0
    then
        5@ = 1
        0085: 6@ = 24@
        //0af8: "damaged [%d]. status: %d" -1 6@ 5@
    end
  
    if 23@ == 1
    then
        0@ = 1
    end
  
    0BE0: raknet hook_ret true
    else
    0BE0: raknet hook_ret true
end

:rel
end_thread
0A92: create_custom_thread "damageHeart.cs"
0af8: "reload" 0xff0000
Samp.CmdRet()
 

Freym

Известный
487
203
Код открыт как и сказал Voron, ну если у тебя даже не получается открыть открытый код, то вот.
CLEO:
{$CLEO}
{$INCLUDE SF}
0000: NOP
repeat
    wait 0
until SAMP.Available()

0b34: samp "he" @rel

Model.Load(1240) // 1240
0BE1: raknet setup_outcoming_rpc_hook @outRPC

//aaa0AAC: 12@ = load_audiostream "cleo\damageHeart.mp3"

// ------------------------
// 0@ = on/off
// 1@ = my x
// 2@ = my y
// 3@ = my z
// 4@ = my object
// 5@ = on/off 2
// 6@ = id
// 7@ = handle
// 8@ = x
// 9@ = y
// 10@ = z
// 11@ = object
// ...
// 21@ = PARAM_BITSTREAM
// 22@ = RPC_GIVETAKEDAMAGE
// 23@ = give/take
// 24@ = player
// ------------------------

//0ABC: set_audiostream 12@ volume 13@

while true
wait 0
    if 0@ == 1
    then
        0@ = 0
        if 0B61: samp is_local_player_spawned
        then
            00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to 1@ 2@ 3@
            0107: 4@ = create_object 1240 at 1@ 2@ 3@ // 1240
            0392: make_object 4@ moveable 1
            070A: AS_actor $PLAYER_ACTOR attach_to_object 4@ offset 0.0 0.0 0.8 on_bone 18 0 perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" time 1
            0382: set_object 4@ collision_detection 0
            wait 1000
            //09A2: destroy_object_with_fade 14@ // говно крашит
            0108: destroy_object 4@
        end
    end
 
    if 5@ == 1
    then
        5@ = 0
        for 6@ = 0 to 1004 1
            if 0B23: samp is_player_connected 6@
            then
                if 0B20: samp 7@ = actor_handle_by_samp_player_id 6@
                then
                    if 02CB: actor 7@ bounding_sphere_visible
                    then
                        if 0AD2: 7@ = player $PLAYER_CHAR targeted_actor //IF and SET
                        then
                            018C: play_sound 17802 at 0.0 0.0 0.0
                            00A0: store_actor 7@ position_to 8@ 9@ 10@
                            0107: 11@ = create_object 1240 at 8@ 9@ 10@ // 1240
                            0392: make_object 11@ moveable 1
                            070A: AS_actor 7@ attach_to_object 11@ offset 0.0 0.0 1.0 on_bone 18 0 perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" time 1
                            0382: set_object 11@ collision_detection 0
                            wait 1000
                            0108: destroy_object 11@
                        end
                    end
                end
            end
        end
    end
end




:outRPC
0BE5: raknet 22@ = get_hook_param PARAM_PACKETID
if 0039: 22@ == RPC_GIVETAKEDAMAGE
    then
    0BE5: raknet 21@ = get_hook_param PARAM_BITSTREAM
    0BE5: raknet 21@ = get_hook_param PARAM_BITSTREAM
    0BE7: raknet 23@ = bit_stream_read 21@ type BS_TYPE_BOOL      //give/take
    0BE7: raknet 24@ = bit_stream_read 21@ type BS_TYPE_SHORT     //Player
    0BE7: raknet 25@ = bit_stream_read 21@ type BS_TYPE_INT       //ammount(FLOAT)
    0BE7: raknet 26@ = bit_stream_read 21@ type BS_TYPE_INT       //GUN
    0BE7: raknet 26@ = bit_stream_read 21@ type BS_TYPE_INT       //BodyPart
 
    if 23@ == 0
    then
        5@ = 1
        0085: 6@ = 24@
        //0af8: "damaged [%d]. status: %d" -1 6@ 5@
    end
 
    if 23@ == 1
    then
        0@ = 1
    end
 
    0BE0: raknet hook_ret true
    else
    0BE0: raknet hook_ret true
end

:rel
end_thread
0A92: create_custom_thread "damageHeart.cs"
0af8: "reload" 0xff0000
Samp.CmdRet()


В чем прикол, я уже спешил и думал точто код закрыт.Потому-что в таких скрипта бывает чаще всего закрыт код.Я его не чекал.
 
  • Нравится
Реакции: ™ ChipFamily

imring

Ride the Lightning
Всефорумный модератор
2,355
2,516
CLEO:
// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP
if
8AAB:   not file_exists "cleo\ilf.cs"
else_jump @NONAME_30
end_thread

:NONAME_30
if
8AAB:   not file_exists "cleo\ilf.ini"
else_jump @NONAME_90
0AF1: write_int 84 to_ini_file "cleo\ilf.ini" section "SETTINGS" key "Key"

:NONAME_90
0AF0: 0@ = get_int_from_ini_file "cleo\ilf.ini" section "SETTINGS" key "Key"

:NONAME_124
wait 100
   SAMP.Available
else_jump @NONAME_124
0661: NOP "Fix opening inputbox on a different layout by luchare | blast.hk"

:NONAME_205
wait 0
1@ = SAMP.GetDialogID()
if
   not SAMP.IsDialogActive(1@)
else_jump @NONAME_303
0662: printstring ">decrypted<"
if
key_down 0@
else_jump @NONAME_265
SAMP.SetChatInputEnabled(1)

:NONAME_265
0662: printstring ">decrypted<"

:NONAME_280
key_down 0@
else_jump @NONAME_303
wait 100
jump @NONAME_280

:NONAME_303
jump @NONAME_205
 

f0Re3t

Poh production
Друг
876
807
плиз дайте код
CLEO:
// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP
wait 10000
log "Автор SAMPCAC - seanize"
log "Skype: zhenek1515"
log "Форум по cheat/soft/модицикации/разработка и многое другое только у нас: dynasty.esy.es"

:Noname_149
wait 0
   SAMP.Available
else_jump @Noname_149
0B34: samp register_client_command "sv" to_label @Noname_345
0@ = Render.CreateFont("Arial", 11, 9)
alloc 30@ 54
format 30@ "SAMPCAC v0.10.0"

:Noname_219
wait 0
0AF0: 8@ = get_int_from_ini_file "cleo\sampcac_by_seanize.ini" section "Main" key "cord-x"
0AF0: 9@ = get_int_from_ini_file "cleo\sampcac_by_seanize.ini" section "Main" key "cord-y"
Render.DrawText(0@, 30@, 8@, 9@, -6766906)
jump @Noname_219

:Noname_345
   SAMP.IsCommandTyped(10@)
0AD4: 15@ = scan_string 10@ format "%d.%d.%d" 28@ 29@ 31@ 
format 30@ "SAMPCAC v%d.%d.%d" 28@ 29@ 31@
chatmsg "{007B75}[seanize]: {ffffff} Версия SAMPCAC успешно изменена на %d.%d.%d" 16777215 28@ 29@ 31@
SAMP.CmdRet
 
  • Нравится
Реакции: ™ ChipFamily

™ ChipFamily

По ту сторону надежды.
5,144
1,980
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
CLEO:
// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP
0000: NOP
0662: printstring "Fast_ad | Arizona-Rp"
0662: printstring "Автор скрипта | Ded_Fedot"
0662: printstring "Контакты | vk.com/idedfedot" 

:Label000067
8AFA:   not is_samp_available
004D: jump_if_false @Label00007C
0001: wait 400 ms
0002: jump @Label000067

:Label00007C
0001: wait 0 ms
00D6: if or
0AAB:   file_exists "SAMPFUNCS\CDD.sf"
0AAB:   file_exists "SAMPFUNCS\CDD.ini"
004D: jump_if_false @Label0000C8
0AA5: call 8535003 num_params 3 pop 3 0 0 0 
004E: end_thread

:Label0000C8
0B34: samp register_client_command "aad" to_label @Label000349
0B34: samp register_client_command "vad" to_label @Label00036E
0B2E: 26@ = read_samp_memory offset 88432 size 2
0B2E: 27@ = read_samp_memory offset 93168 size 2
0AC8: 3@ = allocate_memory_size 128
0AC8: 6@ = allocate_memory_size 128

:Label000108
0001: wait 0 ms
00D6: if
0039:   29@ == 1
004D: jump_if_false @Label000227
0B2D: write_samp_memory offset 88432 value 50064 size 2
0B2D: write_samp_memory offset 93168 value 50064 size 2
0001: wait 1000 ms
018C: play_sound 1138 at 0.0 0.0 0.0
0B2B: samp 4@ = get_player_id_by_actor_handle $PLAYER_ACTOR
0AC8: 5@ = allocate_memory_size 68
0BBA: samp store_player 4@ onfoot_data 5@
0C0D: struct 5@ offset 6 size 4 = -1771.917
0C0D: struct 5@ offset 10 size 4 = -2020.421
0C0D: struct 5@ offset 14 size 4 = 1500.785
0BC0: samp send_onfoot_data 5@
0AC9: free_allocated_memory 5@
0BD1: samp send_picked_up_pickup 234
0B2B: samp 4@ = get_player_id_by_actor_handle $PLAYER_ACTOR
0AC8: 5@ = allocate_memory_size 68
0BBA: samp store_player 4@ onfoot_data 5@
0C0D: struct 5@ offset 6 size 4 = -190.5728
0C0D: struct 5@ offset 10 size 4 = 1339.046
0C0D: struct 5@ offset 14 size 4 = 1500.982
0BC0: samp send_onfoot_data 5@
0AC9: free_allocated_memory 5@
0BD1: samp send_picked_up_pickup 147
0AF9: samp say_msg "/ad 1 %s" 3@ 
0001: wait 3000 ms
0B2D: write_samp_memory offset 88432 value 26@ size 2
0B2D: write_samp_memory offset 93168 value 27@ size 2
0006: 29@ = 0

:Label000227
00D6: if
0039:   28@ == 1
004D: jump_if_false @Label000342
0B2D: write_samp_memory offset 88432 value 50064 size 2
0B2D: write_samp_memory offset 93168 value 50064 size 2
0001: wait 1000 ms
018C: play_sound 1138 at 0.0 0.0 0.0
0B2B: samp 4@ = get_player_id_by_actor_handle $PLAYER_ACTOR
0AC8: 5@ = allocate_memory_size 68
0BBA: samp store_player 4@ onfoot_data 5@
0C0D: struct 5@ offset 6 size 4 = -1771.917
0C0D: struct 5@ offset 10 size 4 = -2020.421
0C0D: struct 5@ offset 14 size 4 = 1500.785
0BC0: samp send_onfoot_data 5@
0AC9: free_allocated_memory 5@
0BD1: samp send_picked_up_pickup 234
0B2B: samp 4@ = get_player_id_by_actor_handle $PLAYER_ACTOR
0AC8: 5@ = allocate_memory_size 68
0BBA: samp store_player 4@ onfoot_data 5@
0C0D: struct 5@ offset 6 size 4 = -190.5728
0C0D: struct 5@ offset 10 size 4 = 1339.046
0C0D: struct 5@ offset 14 size 4 = 1500.982
0BC0: samp send_onfoot_data 5@
0AC9: free_allocated_memory 5@
0BD1: samp send_picked_up_pickup 147
0AF9: samp say_msg "/ad 2 %s" 6@ 
0001: wait 3000 ms
0B2D: write_samp_memory offset 88432 value 26@ size 2
0B2D: write_samp_memory offset 93168 value 27@ size 2
0006: 28@ = 0

:Label000342
0002: jump @Label000108

:Label000349
0B35: samp 3@ = get_last_command_params
077E: get_active_interior_to 7@
00D6: if
8019:   not  7@ > 0
004D: jump_if_false @Label000393
0006: 29@ = 1
0B43: samp cmd_ret

:Label00036E
0B35: samp 6@ = get_last_command_params
077E: get_active_interior_to 7@
00D6: if
8019:   not  7@ > 0
004D: jump_if_false @Label000393
0006: 28@ = 1
0B43: samp cmd_ret

:Label000393
0AF8: samp add_message_to_chat "{FF2828}Вы должны быть на улице" color -1 
018C: play_sound 1133 at 0.0 0.0 0.0
0B43: samp cmd_ret 
000E: 1@ -= -871
0A9F: 2@ = current_thread_pointer
000A: 2@ += 16
0A8D: 3@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 1
0062: 3@ -= 0@ // (int)
0006: 4@ = 0

:Label00040F
0A8E: 5@ = 3@ + 4@ // int
0A8D: 6@ = read_memory 5@ size 1 virtual_protect 1
0006: 7@ = 67
0A8F: 6@ = 255 - 6@ // int
0A8C: write_memory 5@ size 1 value 6@ virtual_protect 1
000A: 4@ += 1
001D:   4@ > 1@ // (int)
004D: jump_if_false @Label00040F
0AB2: ret 0
CLEO:
// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0006: 0@ = -18421
0050: gosub 0@
0662: printstring "CLEO : change"
0662: printstring "gcode : blasthack.net"
03A4: name_thread "changeweapon"
0006: 33@ = 0

:Label000050
0001: wait 0 ms
00D6: if and
0019:   33@ > 60000
0039:   30@ == 0
004D: jump_if_false @Label0000BC
0006: 30@ = 1
0AD1: show_formatted_text_highpriority "~W~CHANGE 0.3z~n~by ~R~www.gc0de.ru~n~~W~for ~G~blasthack.net" time 4000 

:Label0000BC
00D6: if
0ADC:   test_cheat "CHANGE"
004D: jump_if_false @Label000341
00D6: if
0256:   player $0[3] defined
004D: jump_if_false @Label00032C
00D6: if
02D8:   actor $0[3] current_weapon == 23
004D: jump_if_false @Label00014E
0247: load_model #DESERT_EAGLE
0001: wait 500 ms
041A: 29@ = actor $0[3] weapon 23 ammo
01B2: give_actor $0[3] weapon 24 ammo 29@ // Load the weapon model before using this
0249: release_model #DESERT_EAGLE
0AD1: show_formatted_text_highpriority "~W~CHANGED~n~~R~SD Pistol ~W~to ~G~Deagle" time 2500 
0002: jump @Label0001B4

:Label00014E
00D6: if
02D8:   actor $0[3] current_weapon == 24
004D: jump_if_false @Label0001B4
0247: load_model #SILENCED
0001: wait 500 ms
041A: 29@ = actor $0[3] weapon 24 ammo
01B2: give_actor $0[3] weapon 23 ammo 29@ // Load the weapon model before using this
0249: release_model #SILENCED
0AD1: show_formatted_text_highpriority "~W~CHANGED~n~~R~Deagle ~W~to ~G~SD Pistol" time 2500 

:Label0001B4
00D6: if
02D8:   actor $0[3] current_weapon == 30
004D: jump_if_false @Label00020E
0247: load_model #M4
0001: wait 500 ms
01B2: give_actor $0[3] weapon 31 ammo 0 // Load the weapon model before using this
0249: release_model #M4
0AD1: show_formatted_text_highpriority "~W~CHANGED~n~~R~AK-47 ~W~to ~G~M4" time 2500 
0002: jump @Label000261

:Label00020E
00D6: if
02D8:   actor $0[3] current_weapon == 31
004D: jump_if_false @Label000261
0247: load_model #AK47
0001: wait 500 ms
01B2: give_actor $0[3] weapon 30 ammo 0 // Load the weapon model before using this
0249: release_model #AK47
0AD1: show_formatted_text_highpriority "~W~CHANGED~n~~R~M4 ~W~to ~G~AK-47" time 2500 

:Label000261
00D6: if
02D8:   actor $0[3] current_weapon == 33
004D: jump_if_false @Label0002CA
0247: load_model #SNIPER
0001: wait 500 ms
041A: 29@ = actor $0[3] weapon 33 ammo
01B2: give_actor $0[3] weapon 34 ammo 29@ // Load the weapon model before using this
0249: release_model #SNIPER
0AD1: show_formatted_text_highpriority "~W~CHANGED~n~~R~Rifle ~W~to ~G~Sniper" time 2500 
0002: jump @Label00032C

:Label0002CA
00D6: if
02D8:   actor $0[3] current_weapon == 34
004D: jump_if_false @Label00032C
0247: load_model #CUNTGUN
0001: wait 500 ms
041A: 29@ = actor $0[3] weapon 34 ammo
01B2: give_actor $0[3] weapon 33 ammo 29@ // Load the weapon model before using this
0249: release_model #CUNTGUN
0AD1: show_formatted_text_highpriority "~W~CHANGED~n~~R~Sniper ~W~to ~G~Rifle" time 2500 

:Label00032C
0001: wait 0 ms
8ADC:   not test_cheat "CHANGE"
004D: jump_if_false @Label00032C

:Label000341
0002: jump @Label000050