Вопросы по Lua скриптингу

Общая тема для вопросов по разработке скриптов на языке программирования Lua, в частности под MoonLoader.
  • Задавая вопрос, убедитесь, что его нет в списке частых вопросов и что на него ещё не отвечали (воспользуйтесь поиском).
  • Поищите ответ в теме посвященной разработке Lua скриптов в MoonLoader
  • Отвечая, убедитесь, что ваш ответ корректен.
  • Старайтесь как можно точнее выразить мысль, а если проблема связана с кодом, то обязательно прикрепите его к сообщению, используя блок [code=lua]здесь мог бы быть ваш код[/code].
  • Если вопрос связан с MoonLoader-ом первым делом желательно поискать решение на wiki.

Частые вопросы

Как научиться писать скрипты? С чего начать?
Информация - Гайд - Всё о Lua скриптинге для MoonLoader(https://blast.hk/threads/22707/)
Как вывести текст на русском? Вместо русского текста у меня какие-то каракули.
Изменить кодировку файла скрипта на Windows-1251. В Atom: комбинация клавиш Ctrl+Shift+U, в Notepad++: меню Кодировки -> Кодировки -> Кириллица -> Windows-1251.
Как получить транспорт, в котором сидит игрок?
Lua:
local veh = storeCarCharIsInNoSave(PLAYER_PED)
Как получить свой id или id другого игрока?
Lua:
local _, id = sampGetPlayerIdByCharHandle(PLAYER_PED) -- получить свой ид
local _, id = sampGetPlayerIdByCharHandle(ped) -- получить ид другого игрока. ped - это хендл персонажа
Как проверить, что строка содержит какой-то текст?
Lua:
if string.find(str, 'текст', 1, true) then
-- строка str содержит "текст"
end
Как эмулировать нажатие игровой клавиши?
Lua:
local game_keys = require 'game.keys' -- где-нибудь в начале скрипта вне функции main

setGameKeyState(game_keys.player.FIREWEAPON, -1) -- будет сэмулировано нажатие клавиши атаки
Все иды клавиш находятся в файле moonloader/lib/game/keys.lua.
Подробнее о функции setGameKeyState здесь: lua - setgamekeystate | BlastHack — DEV_WIKI(https://www.blast.hk/wiki/lua:setgamekeystate)
Как получить id другого игрока, в которого целюсь я?
Lua:
local valid, ped = getCharPlayerIsTargeting(PLAYER_HANDLE) -- получить хендл персонажа, в которого целится игрок
if valid and doesCharExist(ped) then -- если цель есть и персонаж существует
  local result, id = sampGetPlayerIdByCharHandle(ped) -- получить samp-ид игрока по хендлу персонажа
  if result then -- проверить, прошло ли получение ида успешно
    -- здесь любые действия с полученным идом игрока
  end
end
Как зарегистрировать команду чата SAMP?
Lua:
-- До бесконечного цикла/задержки
sampRegisterChatCommand("mycommand", function (param)
     -- param будет содержать весь текст введенный после команды, чтобы разделить его на аргументы используйте string.match()
    sampAddChatMessage("MyCMD", -1)
end)
Крашит игру при вызове sampSendChat. Как это исправить?
Это происходит из-за бага в SAMPFUNCS, когда производится попытка отправки пакета определенными функциями изнутри события исходящих RPC и пакетов. Исправления для этого бага нет, но есть способ не провоцировать его. Вызов sampSendChat изнутри обработчика исходящих RPC/пакетов нужно обернуть в скриптовый поток с нулевой задержкой:
Lua:
function onSendRpc(id)
  -- крашит:
  -- sampSendChat('Send RPC: ' .. id)

  -- норм:
  lua_thread.create(function()
    wait(0)
    sampSendChat('Send RPC: ' .. id)
  end)
end
 
Последнее редактирование:

sosnov

Известный
329
115
ну тип чтобы писало on или off в зависимости от того чему равно то что тебе нужно
сделай так (пример)
Lua:
printStringNow(smrvanka and 'SMRvanka - ~g~ON' or 'SMRvanka - ~r~OFF',1000)
-- smrvanka это типо то что у тебя будет true или false
--'Tvoi text ~g~ON' -- пишет "твой текст" зелёным цветом
--'Tvoi text ~g~OFF' -- пишет "твой текст" красным цветом
это то понятно, но мне надо чтоб еще код выполнялся, то есть код true выполняется, а false нет(
 
  • Нравится
Реакции: goodflex

chapo

чопа сребдс // @moujeek
Модератор
8,934
11,701
привет всем, мне надо сделать чтоб после ввода команды /test появлялся объект и в чат писало test on, это у меня вышло, но сделать чтоб при вводе команды /test писало test off и объект пропадал, не вышло, так как я запутался в потоке, вообщем вот код:
Lua:
function main()
    repeat wait(0) until isSampAvailable()
    sampRegisterChatCommand("test", function() started = not started
    if started then
       sampAddChatMessage(started and 'test on' or 'test off',-1)
        lua_thread.create(function()
            wait(5)
            local result, ped = sampGetCharHandleBySampPlayerId(id)
            if result then
                local newObject = createObject(2528, 0, 0, 0)
                attachObjectToChar(newObject, PLAYER_PED, 0, 0, -1.4, 0, 0, 0)
                taskPlayAnim(PLAYER_PED, "SEAT_down", "SEATDOWN", 9, false, false, false, false, -1)  
            else
            deleteObject(newObject)
            end
        end)
end
    end)
end

как вращать объект вокруг оси?
я конечно извиняюсь, но ты конкретно заебал бездумно копировать код из других скриптов и потом удивляться что он работает не так как тебе нужно.

Lua:
local active, object = false, nil

sampRegisterChatCommand('fucking_object', function()
    active = not active
    sampAddChatMessage(active and 'on' or 'off', -1)
    if active then
        object = createObject(2528, 0, 0, 0)
        attachObjectToChar(object, PLAYER_PED, 0, 0, 0, 0, 0, 0)
    else
        if object and doesObjectExist(object) then
            deleteObject(object)
        end
    end
end)
как вращать объект вокруг оси?
setObjectHeading(handle, angle), setObjectRotation(object, angleX, angleY, angleZ), но в твоем случае угол поворота можно изменить прямо в attachObjectToChar
1683384783634.png
 

владикс

Потрачен
535
184
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Как выровнять toggle параллельно друг другу и тексту
Возможна замена чекбоксами, без разницы

Пытался в разных чайлдах сделать, в итоге получилась такая херня (не параллельно тексту):
photo_2023-05-06_18-05-34.jpg

Если делать в одном чайлде и будет разная длина текста - получится вот такая хуйня
photo_2023-05-06_18-06-32.jpg
 

goodflex

Активный
280
57
Как выровнять toggle параллельно друг другу и тексту
Возможна замена чекбоксами, без разницы

Пытался в разных чайлдах сделать, в итоге получилась такая херня (не параллельно тексту):
Посмотреть вложение 200573
Если делать в одном чайлде и будет разная длина текста - получится вот такая хуйня
Посмотреть вложение 200574
imgui.SetCursorPos(imgui.ImVec2(x, y)) ?
 

ARMOR

011110000111100101101001
Модератор
4,969
6,887
Как выровнять toggle параллельно друг другу и тексту
Возможна замена чекбоксами, без разницы

Пытался в разных чайлдах сделать, в итоге получилась такая херня (не параллельно тексту):
Посмотреть вложение 200573
Если делать в одном чайлде и будет разная длина текста - получится вот такая хуйня
Посмотреть вложение 200574
Вообще как вариант SameLine(значение) сделать, но возможно есть вариант получше.
 

Sadow

Известный
1,428
593
Как загрузить отдельно несколько букв из шрифта? Как с этого кода загрузить отдельно иконку с другим размером?
 

sosnov

Известный
329
115
я конечно извиняюсь, но ты конкретно заебал бездумно копировать код из других скриптов и потом удивляться что он работает не так как тебе нужно.

Lua:
local active, object = false, nil

sampRegisterChatCommand('fucking_object', function()
    active = not active
    sampAddChatMessage(active and 'on' or 'off', -1)
    if active then
        object = createObject(2528, 0, 0, 0)
        attachObjectToChar(object, PLAYER_PED, 0, 0, 0, 0, 0, 0)
    else
        if object and doesObjectExist(object) then
            deleteObject(object)
        end
    end
end)

setObjectHeading(handle, angle), setObjectRotation(object, angleX, angleY, angleZ), но в твоем случае угол поворота можно изменить прямо в attachObjectToChar
Посмотреть вложение 200571
я ж не удивляюсь, а сразу пишу что это я долбаёб)
 
D

deleted-user-139653

Гость
можно ли как-то обозначить границы gangzone при помощи этой функции?
Не, есть территория (Gang Zone), границы территория обозначены на карте, но я хочу обозначит границы на экране еще
актуально)
 

sosnov

Известный
329
115
Lua:
taskPlayAnim(PLAYER_PED, "Stepsit_in", "Attractors", 100, true, true, true, false, 1.67)
почему эта анимация не проигрывается? вроде аргументы верно вписаны...
 

accord-

Потрачен
437
79
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Привет, как можно убрать текст до нужного

Lua:
if text:find('^/test') then
   local asd = text:match('^/test (.+)')
    --Через АПИ я передаю текст с локальной, и получаю результат с этого результата мне нужно убрать всё кроме того что было указано в локальной 
 
end
 

de_clain

Активный
231
63
Привет, как можно убрать текст до нужного

Lua:
if text:find('^/test') then
   local asd = text:match('^/test (.+)')
    --Через АПИ я передаю текст с локальной, и получаю результат с этого результата мне нужно убрать всё кроме того что было указано в локальной 
 
end
text:gsub(asd,asd) ваще не внятно объяснил ты
 

Andrinall

Известный
701
518
У меня такой вот прототип рабочий есть, но его можно допилить, сделать плавное угасание цвета к верху например, но я не силён в матеше и мне лень это делать)
Если расчитаешь середину каждой из 4х сторон квадрата/прямоугольника в 2D - в теории смогу сделать тебе плавное угасание через небольшую переделку ImGui::ShadeVertsLinearColorGradientKeepAlpha, чтобы оно заменяло Alpha канал в Vtx плавно, а не ставило одинаковый для всей фигуры.
Lua:
local ffi = require 'ffi'
local imgui = require 'mimgui'

local gz_pool = nil

imgui.OnInitialize(function()
	imgui.GetIO().IniFilename = nil
end)

imgui.OnFrame(function() return true end, function()
	assert(isSampLoaded(), "Samp not loaded")
	if not isSampAvailable() then return end
	if not gz_pool then
		gz_pool = ffi.cast('struct stGangzonePool*', sampGetGangzonePoolPtr())
		return
	end

	local dl = imgui.GetBackgroundDrawList()

	for i = 0, 1023 do
		if gz_pool.iIsListed[i] ~= 0 and gz_pool.pGangzone[i] ~= nil then
			local pos     = gz_pool.pGangzone[i].fPosition
			local color = gz_pool.pGangzone[i].dwColor
			local ped_pos = { getCharCoordinates(PLAYER_PED) }

			local min1, max1 = math.min(pos[0], pos[2]), math.max(pos[0], pos[2])
			local min2, max2 = math.min(pos[1], pos[3]), math.max(pos[1], pos[3])

			local rect3d = {}
			local x1, y1 = min1 + (max1 - min1), min2 + (max2 - min2)
			local x2, y2 = max2 + (min2 - max2), max2 + (min2 - max2)

			local height = 15
			local Z = getGroundZFor3dCoord(pos[0], pos[1], ped_pos[3])
			rect3d[1] = { { convert3DCoordsToScreen(pos[0], pos[1], Z) }, { pos[0], pos[1], Z } }
			rect3d[2] = { { convert3DCoordsToScreen(x1, y1, Z) }, { x1, y1, Z } }
			rect3d[3] = { { convert3DCoordsToScreen(pos[2], pos[3], Z) }, { pos[2], pos[3], Z } }
			rect3d[4] = { { convert3DCoordsToScreen(x2, y2, Z) }, { x2, y2, Z } }

			if VtxOnScreen(rect3d[1], height) and VtxOnScreen(rect3d[2], height) then
				AddQuad3DBetweenVtx(dl, rect3d[1], rect3d[2], height, color)
			end

			if VtxOnScreen(rect3d[2], height) and VtxOnScreen(rect3d[3], height) then
				AddQuad3DBetweenVtx(dl, rect3d[2], rect3d[3], height, color)
			end

			if VtxOnScreen(rect3d[3], height) and VtxOnScreen(rect3d[4], height) then
				AddQuad3DBetweenVtx(dl, rect3d[3], rect3d[4], height, color)
			end

			if VtxOnScreen(rect3d[4], height) and VtxOnScreen(rect3d[1], height) then
				AddQuad3DBetweenVtx(dl, rect3d[4], rect3d[1], height, color)
			end
		end
	end
end).HideCursor = true

local function LowVtxOnScreen(vtx) return isPointOnScreen(table.unpack(vtx), 10) end
local function HighVtxOnScreen(vtx, height) return isPointOnScreen(vtx[2][1], vtx[2][2], vtx[2][3] + height, 10) end
function VtxOnScreen(vtx, height) return LowVtxOnScreen(vtx[2]) and HighVtxOnScreen(vtx, height) end
function AddQuad3DBetweenVtx(drawlist, vtx1, vtx2, height, color)
	drawlist:AddQuadFilled(
		imgui.ImVec2(table.unpack(vtx1[1])),
		imgui.ImVec2(convert3DCoordsToScreen( vtx1[2][1], vtx1[2][2], vtx1[2][3] + height )),
		imgui.ImVec2(convert3DCoordsToScreen( vtx2[2][1], vtx2[2][2], vtx2[2][3] + height )),
		imgui.ImVec2(table.unpack(vtx2[1])),
		color
	)
end

ffi.cdef[[
struct stGangzone {
	float fPosition[4];
	uint32_t dwColor;
	uint32_t dwAltColor;
};

struct stGangzonePool {
	struct stGangzone *pGangzone[1024];
	int iIsListed[1024];
};
]]

По поводу линий.
Там всё проще, берёшь просто этот прототип и переводишь на линии.

Lua:
function AddQuad3DBetweenVtx(drawlist, vtx1, vtx2, height, color)
        -- поменять AddQuadFilled на AddQuad и дописать 1 аргумент
	drawlist:AddQuad(
		imgui.ImVec2(table.unpack(vtx1[1])),
		imgui.ImVec2(convert3DCoordsToScreen( vtx1[2][1], vtx1[2][2], vtx1[2][3] + height )),
		imgui.ImVec2(convert3DCoordsToScreen( vtx2[2][1], vtx2[2][2], vtx2[2][3] + height )),
		imgui.ImVec2(table.unpack(vtx2[1])),
		color, 7
	)
end
изображение_2023-05-07_113058030.png

А вот так это с земли выглядит.
изображение_2023-05-07_113510183.png
 
Последнее редактирование:
D

deleted-user-139653

Гость
У меня такой вот прототип рабочий есть, но его можно допилить, сделать плавное угасание цвета к верху например, но я не силён в матеше и мне лень это делать)
Если расчитаешь середину каждой из 4х сторон квадрата/прямоугольника в 2D - в теории смогу сделать тебе плавное угасание через небольшую переделку ImGui::ShadeVertsLinearColorGradientKeepAlpha, чтобы оно заменяло Alpha канал в Vtx плавно, а не ставило одинаковый для всей фигуры.
Lua:
local ffi = require 'ffi'
local imgui = require 'mimgui'

local gz_pool = nil

imgui.OnInitialize(function()
    imgui.GetIO().IniFilename = nil
end)

imgui.OnFrame(function() return true end, function()
    assert(isSampLoaded(), "Samp not loaded")
    if not isSampAvailable() then return end
    if not gz_pool then
        gz_pool = ffi.cast('struct stGangzonePool*', sampGetGangzonePoolPtr())
        return
    end

    local dl = imgui.GetBackgroundDrawList()

    for i = 0, 1023 do
        if gz_pool.iIsListed[i] ~= 0 and gz_pool.pGangzone[i] ~= nil then
            local pos     = gz_pool.pGangzone[i].fPosition
            local color = gz_pool.pGangzone[i].dwColor
            local ped_pos = { getCharCoordinates(PLAYER_PED) }

            local min1, max1 = math.min(pos[0], pos[2]), math.max(pos[0], pos[2])
            local min2, max2 = math.min(pos[1], pos[3]), math.max(pos[1], pos[3])

            local rect3d = {}
            local x1, y1 = min1 + (max1 - min1), min2 + (max2 - min2)
            local x2, y2 = max2 + (min2 - max2), max2 + (min2 - max2)

            local height = 15
            local Z = getGroundZFor3dCoord(pos[0], pos[1], ped_pos[3])
            rect3d[1] = { { convert3DCoordsToScreen(pos[0], pos[1], Z) }, { pos[0], pos[1], Z } }
            rect3d[2] = { { convert3DCoordsToScreen(x1, y1, Z) }, { x1, y1, Z } }
            rect3d[3] = { { convert3DCoordsToScreen(pos[2], pos[3], Z) }, { pos[2], pos[3], Z } }
            rect3d[4] = { { convert3DCoordsToScreen(x2, y2, Z) }, { x2, y2, Z } }

            if VtxOnScreen(rect3d[1], height) and VtxOnScreen(rect3d[2], height) then
                AddQuad3DBetweenVtx(dl, rect3d[1], rect3d[2], height, color)
            end

            if VtxOnScreen(rect3d[2], height) and VtxOnScreen(rect3d[3], height) then
                AddQuad3DBetweenVtx(dl, rect3d[2], rect3d[3], height, color)
            end

            if VtxOnScreen(rect3d[3], height) and VtxOnScreen(rect3d[4], height) then
                AddQuad3DBetweenVtx(dl, rect3d[3], rect3d[4], height, color)
            end

            if VtxOnScreen(rect3d[4], height) and VtxOnScreen(rect3d[1], height) then
                AddQuad3DBetweenVtx(dl, rect3d[4], rect3d[1], height, color)
            end
        end
    end
end).HideCursor = true

local function LowVtxOnScreen(vtx) return isPointOnScreen(table.unpack(vtx), 10) end
local function HighVtxOnScreen(vtx, height) return isPointOnScreen(vtx[2][1], vtx[2][2], vtx[2][3] + height, 10) end
function VtxOnScreen(vtx, height) return LowVtxOnScreen(vtx[2]) and HighVtxOnScreen(vtx, height) end
function AddQuad3DBetweenVtx(drawlist, vtx1, vtx2, height, color)
    drawlist:AddQuadFilled(
        imgui.ImVec2(table.unpack(vtx1[1])),
        imgui.ImVec2(convert3DCoordsToScreen( vtx1[2][1], vtx1[2][2], vtx1[2][3] + height )),
        imgui.ImVec2(convert3DCoordsToScreen( vtx2[2][1], vtx2[2][2], vtx2[2][3] + height )),
        imgui.ImVec2(table.unpack(vtx2[1])),
        color
    )
end

ffi.cdef[[
struct stGangzone {
    float fPosition[4];
    uint32_t dwColor;
    uint32_t dwAltColor;
};

struct stGangzonePool {
    struct stGangzone *pGangzone[1024];
    int iIsListed[1024];
};
]]

По поводу линий.
Там всё проще, берёшь просто этот прототип и переводишь на линии.

Lua:
function AddQuad3DBetweenVtx(drawlist, vtx1, vtx2, height, color)
        -- поменять AddQuadFilled на AddQuad и дописать 1 аргумент
    drawlist:AddQuad(
        imgui.ImVec2(table.unpack(vtx1[1])),
        imgui.ImVec2(convert3DCoordsToScreen( vtx1[2][1], vtx1[2][2], vtx1[2][3] + height )),
        imgui.ImVec2(convert3DCoordsToScreen( vtx2[2][1], vtx2[2][2], vtx2[2][3] + height )),
        imgui.ImVec2(table.unpack(vtx2[1])),
        color, 7
    )
end
Посмотреть вложение 200631

А вот так это с земли выглядит.
Посмотреть вложение 200632
Ничего не отображает, ошибок в муне нет