Другое С/С++ Вопрос - Ответ

MISTER_GONWIK

Всефорумный гонщик
Всефорумный модератор
1,262
1,752
Да в общем добавил эту байду в stOnFootData, переписал код под унионы и всё заработало как часы. Странно, что в сампфунксе изначально этого нет, постоянно приходится что-то списывать с мунлоадера, вроде делали это всё одни и те же люди, а по факту мун сделан напорядок качественнее, чем сф.
эти данные стали известны гораздо позже, чем вышла последняя версия сфа на 0.3.7 R1
 
  • Грустно
Реакции: Ya Zaregalsya

loganhackerdff

Известный
868
519
такс, нужны знания гениев, наверно те, кто делал мун подскажут, есть кароче такая штука sol3, так вот, там написанно:
вот тут
For your system/game that already has Lua or uses an in-house or pre-rolled Lua system (LuaBridge, kaguya, Luwra, etc.), but you’d still like sol3 and nice things:
и прикреплен код:
C++:
#define SOL_ALL_SAFETIES_ON 1
#include <sol/sol.hpp>

#include <iostream>

int use_sol2(lua_State* L) {
    sol::state_view lua(L);
    lua.script("print('bark bark bark!')");
    return 0;
}

int main(int, char*[]) {
    std::cout << "=== opening sol::state_view on raw Lua ===" << std::endl;

    lua_State* L = luaL_newstate();
    luaL_openlibs(L);

    lua_pushcclosure(L, &use_sol2, 0);
    lua_setglobal(L, "use_sol2");

    if (luaL_dostring(L, "use_sol2()")) {
        lua_error(L);
        return -1;
    }

    std::cout << std::endl;

    return 0;
}

так вот, мне интересно, можно ли будет использовать samp api из moonloader в этих sol::state`ах, если у меня будет sol3 в asi плагине который будет заинжекчен в игру с moonloader?? (если я буду использовать lua_State* как написанно в гайде)
 

#Northn

Pears Project — уже запущен!
Всефорумный модератор
2,650
2,535
такс, нужны знания гениев, наверно те, кто делал мун подскажут, есть кароче такая штука sol3, так вот, там написанно:
вот тут

и прикреплен код:
C++:
#define SOL_ALL_SAFETIES_ON 1
#include <sol/sol.hpp>

#include <iostream>

int use_sol2(lua_State* L) {
    sol::state_view lua(L);
    lua.script("print('bark bark bark!')");
    return 0;
}

int main(int, char*[]) {
    std::cout << "=== opening sol::state_view on raw Lua ===" << std::endl;

    lua_State* L = luaL_newstate();
    luaL_openlibs(L);

    lua_pushcclosure(L, &use_sol2, 0);
    lua_setglobal(L, "use_sol2");

    if (luaL_dostring(L, "use_sol2()")) {
        lua_error(L);
        return -1;
    }

    std::cout << std::endl;

    return 0;
}

так вот, мне интересно, можно ли будет использовать samp api из moonloader в этих sol::state`ах, если у меня будет sol3 в asi плагине который будет заинжекчен в игру с moonloader?? (если я буду использовать lua_State* как написанно в гайде)
да, вполне. никаких проблем не будет.
разве что я бы порекомендовал вместо .script выполнять вызов функций напрямую:
C++:
lua.globals()["sampSendChat"]("привет")
 
  • Нравится
Реакции: loganhackerdff

Savchik Blazer

Но я, мечту свою лелея...
Проверенный
668
294
Какой пакет применим к снаряду гидры и хантера?
 

AdCKuY_DpO4uLa

Адский дрочер
Друг
315
666
в plugin sdk есть функция RwTexDictionary *CFileLoader::LoadTexDictionary(char const *filename); , которая позволяет загружать txd файлы из файлов игры, однако RenderWare позволяет делать это и через память, вопрос таков, как загрузить txd файл из памяти, используя ресуры/перевод txd файла в байты?
 
  • Клоун
Реакции: Fott