- 315
- 666
Как сделать произведение определённой музыки во время показа загрузочного экрана ГТА на ASI (C++)?
PlaySound function (Windows)
docs.microsoft.com
Как сделать произведение определённой музыки во время показа загрузочного экрана ГТА на ASI (C++)?
Хукнуть IncomingPackets(Входящие пакеты)Как достать onfoot syns другого игрока и получить оттуда информацию?
R1 -> 0x31180
R3 -> 0x31CA0
drawlist, в гугле и гитхабе имгуи должны быть примерыКак рисоаать имгуи рендером вне окна имгуи(просто текст выводить)? ( sf api)
после нюфрейма вот пример а ваще можно было и гуглом воспользоватся =)Как рисоаать имгуи рендером вне окна имгуи(просто текст выводить)? ( sf api)
const auto drawlist = ImGui::GetBackgroundDrawList();
drawlist->AddRectFilled(ImVec2(0, 0), ImVec2(text_size.x + 20.0f, text_size.y + 20.0f), ImGui::GetColorU32(ImVec4(0.7, 0.7, 0.7, 0.65)), 3.0f);
drawlist->AddText(ImVec2(10.0f, 10.0f), ImGui::GetColorU32(ImVec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)), test.data());
тут почекай https://github.com/hertanion/Open-SAMPЕсть список всех существующих AnimFlags в онфут синхре?
Так и не нашёл.
Есть список всех существующих AnimFlags в онфут синхре?
union {
struct {
uint16_t id;
uint8_t frameDelta;
union {
struct {
bool loop : 1;
bool lockX : 1;
bool lockY : 1;
bool freeze : 1;
uint8_t time : 2;
uint8_t _unused : 1;
bool regular : 1;
};
uint8_t value;
} flags;
} animation;
struct {
uint16_t animationId;
uint16_t animationFlags;
};
};
Это же просто структура рпс. Ааааа!! Т.е. получается animationFlags это просто дополнительные параметры этих рпс, токо упакованные в один интеджер вот это дааа....C++:union { struct { uint16_t id; uint8_t frameDelta; union { struct { bool loop : 1; bool lockX : 1; bool lockY : 1; bool freeze : 1; uint8_t time : 2; uint8_t _unused : 1; bool regular : 1; }; uint8_t value; } flags; } animation; struct { uint16_t animationId; uint16_t animationFlags; }; };
void CPed::GiveWeapon(int nWeapon, int nAmmo) {
((void(__thiscall*)(CPed*, int, int))GetAddress(0xAA060))(this, nWeapon, nAmmo);
}
AEF00всем ку, кароче юзаю samp api, там у класса CPed для R1 есть метод GiveWeapon
а у R3-1 нету, немогли бы вы пожалуйста дать адресс этой функции у класса CPed для R3-1C++:void CPed::GiveWeapon(int nWeapon, int nAmmo) { ((void(__thiscall*)(CPed*, int, int))GetAddress(0xAA060))(this, nWeapon, nAmmo); }
Допустим про безымянные классы я кое что слышал, а можешь пояснить для чего нужны безымянные классы, у которых нет ни одного экземпляра? Как происходит обращение к ним?C++:union { struct { uint16_t id; uint8_t frameDelta; union { struct { bool loop : 1; bool lockX : 1; bool lockY : 1; bool freeze : 1; uint8_t time : 2; uint8_t _unused : 1; bool regular : 1; }; uint8_t value; } flags; } animation; struct { uint16_t animationId; uint16_t animationFlags; }; };
struct {
uint16_t animationId;
uint16_t animationFlags;
};
Обычно используются в union-ах и позволяют указать компилятору, что два больших экземпляра распологаются на одинаковом участке памятиля чего нужны безымянные классы, у которых нет ни одного экземпляра
Ничего особенного, просто как к обычным полям классаКак происходит обращение к ним?
C++:union { struct { uint16_t id; uint8_t frameDelta; union { struct { bool loop : 1; bool lockX : 1; bool lockY : 1; bool freeze : 1; uint8_t time : 2; uint8_t _unused : 1; bool regular : 1; }; uint8_t value; } flags; } animation; struct { uint16_t animationId; uint16_t animationFlags; }; };
Да в общем добавил эту байду в stOnFootData, переписал код под унионы и всё заработало как часы. Странно, что в сампфунксе изначально этого нет, постоянно приходится что-то списывать с мунлоадера, вроде делали это всё одни и те же люди, а по факту мун сделан напорядок качественнее, чем сф.Обычно используются в union-ах и позволяют указать компилятору, что два больших экземпляра распологаются на одинаковом участке памяти
Ничего особенного, просто как к обычным полям класса