Гайд mimgui — Dear ImGui for MoonLoader

Добро пожаловать в гайд по mimgui.
mimgui — это новая графическая библиотека, написанная в результате устаревания предыдущей графической библиотеки Moon ImGui, использующей Dear ImGui v.1.52; использующая в своей основе свежий релиз Dear ImGui v.1.72. Новая библиотека включает в себя все основные возможности фреймворка, а API максимально приближен к оригинальному.

Содержание:


GitHub ImGui:
GitHub mimgui:

Скачать mimgui
Установка: переместить папку mimgui из архива в папку «*Корневая папка с игрой*/moonloader/lib»



Основная информация
В mimgui используется относительно последняя версия ImGui (1.72): на момент написания статьи последняя его версия — 1.79.
Изначально написание этой статьи планировалось после выхода предстоящей версии MoonLoader, в которой должен был быть менеджер зависимостей, и сама библиотека должна была поставляться с помощью функционала МЗ, однако её релиз был отложен на неопределенный срок. В качестве основы используется LuaJit ImGui , который, в свою очередь, в качестве основы использует cimgui.

mimgui разрабатывался с декабря 2018 года, однако, широкую популярность он получил только в июле-августе 2019 года, как раз
в период выхода первой beta-версии MoonLoader 027.

Примеры использования mimgui можно увидеть в самом репозитории, но несмотря на это, в этой теме также отдельно будут добавлены примеры использования.




Примеры использования
Давайте напишем примитивный скрипт с использованием mimgui.

Lua:
local imgui = require 'mimgui' -- Подключаем саму библиотеку

local newFrame = imgui.OnFrame( --[[Сама функция создания фрейма, их может быть сколько вашей душе угодно.
                                    Обратите внимание, что в mimgui рекомендуется создавать отдельный
                                    фрейм для каждого окна, однако это не является обязательным.]]
    function() return true end, -- Определяет, выполняется/отображается ли текущий фрейм.
    function(player)            --[[Сама область, в которой уже будем рисовать элементы.
                                    В функцию в качестве первой переменной передаются список функций
                                    для взаимодействия с локальным игроком и рядом нескольких возможностей.]]
        imgui.Begin("Main Window")  -- Создаём новое окно с заголовком 'Main Window'
        imgui.Text("Hello")         -- Добавляем туда текст 'Hello'
        imgui.End()                 -- Объявляем конец данного окна
    end
)

function main()
    wait(-1)
end

Результат:

Screenshot_1.png


Само собой, это не все возможности ImGui, поэтому немного преобразим наш скрипт: добавим размер, позицию по умолчанию и клавишу активации для показа окна.


Lua:
local imgui = require 'mimgui'
local vkeys = require 'vkeys'       --[[Библиотека со списком индексов клавиш и функциями для
                                        взаимодействия с ними.]]

local wm = require 'windows.message'    -- Список событий для окна игры

local new = imgui.new               --[[Создаём короткий псевдоним для функции,
                                        создающего буфера для различных функций ImGui]]
local renderWindow = new.bool(--[[true/false, по умолч. false]])
local sizeX, sizeY = getScreenResolution()

local newFrame = imgui.OnFrame(
    function() return renderWindow[0] end,
    function(player)
        imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(sizeX / 2, sizeY / 2), imgui.Cond.FirstUseEver, imgui.ImVec2(0.5, 0.5)) -- Укажем положение окна по центру и выставим оффсет 0.5, чтобы рендер шёл от середины окна
        imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(200, 150), imgui.Cond.FirstUseEver) -- Укажем размер
        imgui.Begin("Main Window", renderWindow)
        imgui.Text("Hello")
        imgui.Text(string.format("Current render mode: %s", renderWindow[0]))
        imgui.End()
    end
)

function main()
    addEventHandler('onWindowMessage', function(msg, wparam, lparam) -- Сама функция, в которой будем обрабатывать горячие клавиши. Обратите внимание, что данный способ является наиболее верным в плане оптимизации.
        if msg == wm.WM_KEYDOWN or msg == wm.WM_SYSKEYDOWN then -- Если клавиша нажата
            if wparam == vkeys.VK_X then -- И если это клавиша X
                renderWindow[0] = not renderWindow[0] -- Переключаем состояние рендера
            end
        end
    end)
    wait(-1)
end

Результат:
Screenshot_2.png


Но, ведь ничего не изменилось: размер тот же, положение то же самое: в левом верхнем углу, почему?
Дело в том, что mimgui умеет сохранять данные окон по их индексу. Индексы окон — это их заголовки, поэтому заголовки также следует делать уникальными.
Если вам необходимы одинаковые названия окон, то достаточно после названия окна добавить ##уникальное_значение, не беспокойтесь, он не будет виден. Обратите внимание, что это следует делать во всех случаях: InputText(Multiline), InputInt, Button и так далее; абсолютно во всех, иначе работать у вас будет только первая кнопка/инпут.

Хорошо, с индексом разобрались, возможно, вам понадобится убрать автоматическое запоминание, давайте выключим:


Lua:
local imgui = require 'mimgui'
local vkeys = require 'vkeys'

local wm = require 'windows.message'
local new = imgui.new

local renderWindow = new.bool()
local sizeX, sizeY = getScreenResolution()

imgui.OnInitialize(function()   --[[Функция, вызывающаяся один раз за период жизни скрипта.
                                    Обратите внимание, что пока никакое ImGui окно ни разу не показывалось,
                                    функция не вызовется и это может вызвать ошибки об отсутствии
                                    каких-либо переменных, если вы их здесь объявили.
                                    Поэтому, здесь следует просто изменять значения по умолчанию, например:
                                    цвет элементов, "сохранять ли настройки и в какой файл"
                                    Либо подгружать картинки, необходимые для показа окнам ImGui
                                    Если вы за пределами ImGui попытаетесь подгрузить картинку, вы поймаете ошибку.]]

    -- Выключаем сохранение. По умолчанию: moonloader/config/mimgui/%scriptfilename%.ini
    imgui.GetIO().IniFilename = nil
end)

local newFrame = imgui.OnFrame(
    function() return renderWindow[0] end,
    function(player)
        imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(sizeX / 2, sizeY / 2), imgui.Cond.FirstUseEver, imgui.ImVec2(0.5, 0.5))
        imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(200, 150), imgui.Cond.FirstUseEver)
        imgui.Begin("Main Window", renderWindow)
        imgui.Text("Hello")
        imgui.Text(string.format("Current render mode: %s", renderWindow[0]))
        imgui.End()
    end
)

function main()
    addEventHandler('onWindowMessage', function(msg, wparam, lparam)
        if msg == wm.WM_KEYDOWN or msg == wm.WM_SYSKEYDOWN then
            if wparam == vkeys.VK_X then
                renderWindow[0] = not renderWindow[0]
            end
        end
    end)
    wait(-1)
end

Теперь окно увеличилось, отображается по центру и его можно скрыть:
Screenshot_3.png


Давайте теперь напишем что-то на русском языке:
Lua:
local imgui = require 'mimgui'
local ffi = require 'ffi' -- Подключаем библиотеку ffi для использования возможностей Си (C)
local vkeys = require 'vkeys'

local wm = require 'windows.message'
local new, str, sizeof = imgui.new, ffi.string, ffi.sizeof

local renderWindow = new.bool()
local inputField = new.char[256 --[[Указываем размер]]](--[[Здесь можно указать какой-либо текст]])
local sizeX, sizeY = getScreenResolution()

imgui.OnInitialize(function()
    imgui.GetIO().IniFilename = nil
end)

local newFrame = imgui.OnFrame(
    function() return renderWindow[0] end,
    function(player)
        imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(sizeX / 2, sizeY / 2), imgui.Cond.FirstUseEver, imgui.ImVec2(0.5, 0.5))
        imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(200, 150), imgui.Cond.FirstUseEver)
        imgui.Begin("Main Window", renderWindow)
        imgui.Text("Hello")
        imgui.Text(string.format("Current render mode: %s", renderWindow[0]))
        if imgui.InputText("Привет", inputField, sizeof(inputField)) then
            -- Первое: уникальное название инпута, второе: само поле, третье: максимальная длина текста/размер инпута.
            print(str(inputField)) -- Читаем значение инпута через функцию str
        end
        if imgui.Button("Очистить поле") then
            imgui.StrCopy(inputField, '') -- Можно вписать какое-либо значение в инпут, при желании.
        end
        imgui.End()
    end
)

function main()
    addEventHandler('onWindowMessage', function(msg, wparam, lparam)
        if msg == wm.WM_KEYDOWN or msg == wm.WM_SYSKEYDOWN then
            if wparam == vkeys.VK_X then
                renderWindow[0] = not renderWindow[0]
            end
        end
    end)
    wait(-1)
end

Результат:
Screenshot_4.png


Мы видим здесь каракули и вопросительные знаки, почему это происходит?

Работа с другими языками на примере русского
В MoonLoader 025 были добавлены библиотеки lua-iconv и encoding, они призваны помочь в работе с разными кодировками текста.
Следующий пример показывает, как использовать текст на русском в ImGui:
Скрипт должен быть сохранён в кодировке Windows-1251 (конкретно для данного примера)
Если в вашем скрипте имеется огромный код с использованием ImGui и мало взаимодействия с функциями MoonLoader'a либо SAMPFUNCS'a, то вы при желании можете сохранить ваш скрипт в UTF-8 и вам не придётся проделывать все эти операции.


Lua:
local imgui = require 'mimgui'
local ffi = require 'ffi'
local vkeys = require 'vkeys'
local encoding = require 'encoding' --[[Подключаем библиотеку для чтения/записи данных с кодировкой,
                                        отличающейся от кодировки нашего скрипта.]]

encoding.default = 'CP1251'         --[[Указываем кодировку по умолчанию. Обратите внимание,
                                        что она должна совпадать с кодировкой вашего скрипта.]]
local u8 = encoding.UTF8            -- И создаём короткий псевдоним для кодировщика UTF-8

local wm = require 'windows.message'
local new, str, sizeof = imgui.new, ffi.string, ffi.sizeof

local renderWindow, freezePlayer, removeCursor = new.bool(), new.bool(), new.bool()
local inputField = new.char[256](--[[Здесь также следует кодировать информацию!]])
local sizeX, sizeY = getScreenResolution()

imgui.OnInitialize(function()
    imgui.GetIO().IniFilename = nil
end)

local newFrame = imgui.OnFrame(
    function() return renderWindow[0] end,
    function(player)
        imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(sizeX / 2, sizeY / 2), imgui.Cond.FirstUseEver, imgui.ImVec2(0.5, 0.5))
        imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(220, 200), imgui.Cond.FirstUseEver)
        imgui.Begin("Main Window", renderWindow)
        imgui.Text("Hello")
        imgui.Text(string.format("Current render mode: %s", renderWindow[0]))
        if imgui.InputText(u8"Привет", inputField, sizeof(inputField)) then
            -- Кодируем название инпута
            print(u8:decode(str(inputField))) -- Декодируем в Windows-1251
        end
        if imgui.Button(u8"Очистить поле") then -- Кодируем название кнопки
            imgui.StrCopy(inputField, '')
        end
        if imgui.Checkbox(u8'Заморозить игрока', freezePlayer) then -- Кодируем название кнопки
            player.LockPlayer = freezePlayer[0]
        end
        if imgui.Checkbox(u8'Скрыть курсор', removeCursor) then -- Кодируем название кнопки
            player.HideCursor = removeCursor[0]
        end
        if player.HideCursor then
            imgui.Text(u8'Курсор скрыт') -- Кодируем выводимый текст
        end
        imgui.End()
    end
)

function main()
    addEventHandler('onWindowMessage', function(msg, wparam, lparam)
        if msg == wm.WM_KEYDOWN or msg == wm.WM_SYSKEYDOWN then
            if wparam == vkeys.VK_X then
                renderWindow[0] = not renderWindow[0]
            end
        end
    end)
    wait(-1)
end

Результат:
Screenshot_5.png


В примерах не было затронуто наличие "префрейма" (BeforeFrame), применение его и остальных возможностей вы можете увидеть в репозитории по ссылке:




Главные различия между ImGui C++ API и mimgui Lua API

ОписаниеВ C++ ImGuiВ Lua mimgui
Все функции из пространства имён ImGui, как и все типы, и все перечисления находятся в таблице, возвращаемой модулем​
ImGui::Text("text");
ImVec2(0.1f, 2.3f);
imgui.Text("text")
imgui.ImVec2(0.1, 2.3)
Названия перечислений (enum) и их значений лишились префиксов и символа "_" в концеImGuiWindowFlags_NoTitleBar | ImGuiWindowFlags_NoResizeimgui.WindowFlags.NoTitleBar + imgui.WindowFlags.NoResize
Значения базовых типов, которые в ImGui записываются по указателю, должны быть использованы через ffistatic bool win = false;
ImGui::Begin("window", &win);
win = false;
local win = imgui.new.bool(false)
imgui.Begin("window", win)
win[0] = false
Использование функций InputText и InputTextMultilinechar buf[256];
ImGui::InputText('input', buf, IM_ARRAYSIZE(buf))
local buf = imgui.new.char[256]()
imgui.InputText('input', buf, ffi.sizeof(buf))
Динамические массивы в виде массива указателей следует объявлять через fficonst char* items[] = {"1", "2", "3"};
ImGui::ListBox("list", &lb_cur, items, 3)
local itemsList = {"1", "2", "3"}
local current = imgui.new.int(0)
local items = imgui.new['const char*'][#itemsList](itemsList)
imgui.ListBoxStr_arr("list", current, items, #itemsList)


Главные различия между MoonImGui и mimgui
Для взаимодействия с ImGui теперь используется встроенная в LuaJIT библиотека ffi, а не самописные функции. Поэтому, получается так, что когда мы пишем код, мы "пишем код" на С++. Поэтому, добавленные в MoonImGui типы: ImBool, ImBuffer, ImInt, ImFloat, ImCallback не требуются, и им на замену пришли встроенные и не встроенные в Си типы:

ТипИспользование в MoonImGuiИспользование в mimgui
Bool​
local bool = imgui.ImBool(true/false)​
local bool = imgui.new.bool(true/false)​
Int​
local int = imgui.ImInt(5)​
local int = imgui.new.int(5)​
Char​
local buffer = imgui.ImBuffer(128, "hello")​
local buffer = imgui.new.char[128]("hello")​
Float​
local float = imgui.ImFloat(5.12)​
local float = imgui.new.float(5.12)​
Callback​
local test = function(data) print("hey") return 0 end
local callback = imgui.ImCallback(test)​
local test = function(data) print("hey") return 0 end
local callback = ffi.cast('int (*)(ImGuiInputTextCallbackData* data)', test)​

Следует отметить, что получение исходных значений так же подверглось изменению. Если раньше исходное значение можно было получить через ключ v (buffer.v; int.v), то в mimgui они получаются с помощью нулевого индекса (int[0]; float[0]; bool[0]), а для типа Char значение необходимо получать через ffi.string (ffi.string(buffer)). Не нужно бояться внесёнными в API изменениям, они очень легко осваиваются и для ежедневного кодинга не нужно вникать в их работу.




Отличительные способности mimgui Lua
В разработке
 
Последнее редактирование модератором:

Hatiko

Известный
Проверенный
1,502
620
С какой стати он крашится?
imgui.ImVec4(imgui.ImColor.ImColorU32(0xFFFFFFFF):GetFloat4())
has no member named 'GetFloat4' такой функции не существует, ну по крайне мере в файле imgui.lua нет на него указателя. Фип нас лишил конвертирования цветов....
 

Tema05

Известный
1,471
435
Заметил странную вещь. Функция imgui.GetCursorPos().x или же imgui.GetCursorPosX() всегда возвращает 0 хотя находится в imgui.OnFrame() между Begin и End
 

#Northn

Pears Project — уже запущен!
Автор темы
Всефорумный модератор
2,653
2,535
Заметил странную вещь. Функция imgui.GetCursorPos().x или же imgui.GetCursorPosX() всегда возвращает 0 хотя находится в imgui.OnFrame() между Begin и End
Потому что ты на нулевой координате по Х, напиши какой-то текст и используй imgui.SameLine() и получи координату, ты увидишь не 0
 

VolodyaHoi

Участник
53
44
Lua:
imgui.OnInitialize(function()
    apply_custom_style()
end)
и как я понимаю в скобках apply_custom_style() указать стиль имгуи из imgui_themes?
и как я понимаю в скобках apply_custom_style() указать стиль имгуи из imgui_themes?
У apply_custom_style() нулевое значение
 
Последнее редактирование:

Hatiko

Известный
Проверенный
1,502
620
У apply_custom_style() нулевое значение
...
Это функцию ты сам создаёшь,в которой ты изменяешь стили элементов.
Здесь например: https://www.blast.hk/threads/66959/post-591192
Только в твоём случае всякие изменения запихиваются в любую тобой созданную функцию и её указываешь в инитиализ.
 

Tema05

Известный
1,471
435
В чём смысл TextDisabled кроме как отдельного цветового тега?
 

Tema05

Известный
1,471
435
C++:
TextDisabled(const char* fmt, ...) // shortcut for PushStyleColor(ImGuiCol_Text, style.Colors[ImGuiCol_TextDisabled]); Text(fmt, ...); PopStyleColor();
ни в чём
Спасибо, Ещё такой вопрос. Допустим у меня в child есть различные элементы. Как можно узнать размер этих элементов или конечную координату до их отрисовки чтобы при создании child учитывать эти данные?
 

#Northn

Pears Project — уже запущен!
Автор темы
Всефорумный модератор
2,653
2,535
Спасибо, Ещё такой вопрос. Допустим у меня в child есть различные элементы. Как можно узнать размер этих элементов или конечную координату до их отрисовки чтобы при создании child учитывать эти данные?
После создания получать конечные координаты, делать вычисления и после следующего рендера ставить размеры
Ебала короче
 

#Northn

Pears Project — уже запущен!
Автор темы
Всефорумный модератор
2,653
2,535
Ну так я и так это могу сделать. Хотел попробовать не через костыли делать.
можно попробовать флаг WindowFlags.AlwaysAutoResize, четвёртым аргументом, но не знаю будет ли работать