Trilogy Гайд Создание модификаций на Trilogy

Bumeriouz

Участник
Автор темы
22
41
Всем привет
я думаю кто то интересовался как создавать
свои модификации на Trilogy
но на это мало информации
В данном гайде я расскажу как это делать

Необходимые программы:
Adobe Photoshop
Unreal Engine 4.27.2 - Скачать можно в лаунчере Epic Games в разделе Unreal Engine
QuickBMS
- Тут
UE Viewer - Тут

1
Необходимо иметь распакованные файлы игры,делается это через программу QuickBMS( гайд
),
Путь для распаковки файла - C:\ARIZONA GAMES\bin\Trilogy\Game\Gameface\Content\Paks - нам нужен файл gta.pak,его и надо будет распаковать по гайду


2
Имея распакованные файлы,находим нужную текстуру(чтобы узнать как выглядит текстура,нам и потребуется UE Viewer,
копая файлы игры,находим текстуру,которая нам нужна и эскпортируем.
Закидываем текстуру в Photoshop и редачим ее как угодно.


3
Запускаем Unreal Engine создаем любой проект,после того как попадаем в менюшку с проектом,нажимаем
File - New Project - Games - Blank - у нас появляется Project Settings,
находим последний пункт(Стартовый пакет) и выбираем No Starter Content - Create project,
у нас появляется новый проект,берем отредактированную текстуру и закидываем ее
(Закинуть текстуру надо туда,где написан текст "Drop files here or right click to create content.".Если сделали все правильно,то нажимаем -
File - Save All,потом снова - File - Cook Content for Windows,после окончания процесса заходим за готовым проектом -
Этот компьютер\Документы\Unreal Projects\Название вашего проекта\Saved\Cooked\WindowsNoEditor\Название вашего проекта\Content - Там будут находится 3 файла,например:
T_alleypave_64V_BC.uasset | T_alleypave_64V_BC.ubulk | T_alleypave_64V_BC.uexp


4
Теперь необходимо запаковать файл (гайд
)

upd: Данный способ с запаковкой файлов в .pak не работает,в ближайшее время найду новый способ,НО
есть рабочий способ по загрузке ваших модификаций:
Допустим я заменил мулат в гетто,закинул его по такому же пути,откуда и достал
SanAndreas\Textures\gta3\Signs
Чтобы модификация заработала необходимо запаковать ее в .pak,но в данный момент не работает,поэтому мы перейдем ко 2 методу,
чтобы наша модификация сработала,мы закидываем наши файлы по такому пути:
C:\ARIZONA GAMES\bin\Trilogy\Game\Gameface\Content
Должно получится так:

1730202417557.png

У вас не будет папок ViceCity и Common,потому что там находятся уже другие мои модификации.
Если вы будете менять мулат в гетто,то должен получится такой путь:
C:\ARIZONA GAMES\bin\Trilogy\Game\Gameface\Content\SanAndreas\Textures\gta3\Signs
В ближайшее время попытаюсь найти способ упаковывания в .pak


p.s Честно не знаю,насколько полезная тема будет,но пусть будет,вдруг кто то захочет создать свои модификации на трилогии
 
Последнее редактирование:

Bumeriouz

Участник
Автор темы
22
41
  • NEW
    - Создание Карты и упаковка файлов в .pak file -

    Краткий гайд:

  • Создание карты - зависимости:

  • Photoshop
  • Unreal Engine 4.27.2
  • Cборник моих инструментов для Trilogy - Тут

  • Открываем Photoshop - Создаем фон 8192x8192,делаем на нем свою карту,сохраняем нашу карту с названием : radar8k.png

  • Заходим в Документы,и проделываем следущие действия:

  • C:\Users\Ваш пользователь\Documents\Unreal Projects\Ваш проект\Content\Trilogy

  • Папка Trilogy хранит в себе нашу картинку - radar8k.png

  • Запускаем Unreal Engine,и заходим в наш проект,и делаем все как на видео: Видео

  • Как сохранили текстуру,кликаем на нее 2 раза и выбираем следующие параметры( 3 скриншота):

  • 1734031385948.png
    1734031430680.png
    1734031452464.png





  • Сохраняем и делаем готовку,после готовки находим наш файл и перетаскиваем на рабочий стол:
  • Открываем " Cборник моих инструментов для Trilogy " - и находим папку " ВАЖНО . Создание Карты " заходим и копируем содержимое ЭТОЙ ПАПКИ и кидаем на рабочий стол.
  • Cоздаем на рабочем столе папку : 500-НазваниеМода_P ,закидываем туда содержимое папки - " ВАЖНО . Создание Карты "
  • Получится примерно так :
  • " C:\Users\Ваш Пользователь\Desktop\500-MapTrilogy_P\Gameface\Content\SanAndreas\Radar "
  • Теперь копируем сделанную нами карту radar8k.uexp и radar8k.uasset,и закидываем ЭТИ 2 ФАЙЛА В ПАПКУ " Radar " С ЗАМЕНОЙ.
  • Осталось совсем чуть чуть - теперь открываем пак с инструментами,и заходим в папку UnrealPak,и кидаем папку 500-MapTrilogy_P на UnrealPak-With-Compression.bat после чего наш .pak файл будет на рабочем столе


    Cоздание карты и настройка ее в unreal engine

    то есть еще раз по пунктам проговорю
    1. Копируешь текстуру(изображение само) в папку проекта content ну там путь сам дальше выберешь
    2. В движке прожимаешь импорт и импортируешь это как текстуру
    3. Дабл клик по ней в редакторе и выстраиваешь параметры как у меня
    4. Сохраняешь(ctrl s или иконка сверху в редакторе этой текстуры в движке)
    5. Готовишь текстуру
    6. Берешь мои файлы карты и делаешь там как в гайде
    7. С заменой вставляешь то что тебе дал движок в пункте 5


    Cоздание .pak -
    • В любом, удобном для вас, месте создаём папку 500-ИмяВашегоМода_P (P - английская)
      В ней создаём папку Gameface
      В Gameface создаём папку Content
      В Content создаём папки, идентичные пути текстуры
      (В моём случае это \SanAndreas\Radar|)
      В конечном итоге, должно получиться
      500-ИмяВашегоМода_P\Gameface\Content\SanAndreas\Radar\



      НЕ ЗАБЫВАЙ СОБЛЮДАТЬ СТРУКТУРУ ПАПОК
 
Последнее редактирование:
  • Нравится
Реакции: tygodym, mnl и zakatov

Bumeriouz

Участник
Автор темы
22
41
NEW

D:\...\TRILOGY\Gameface\Content\SanAndreas\GameData\Sky\LA
В данной папке лежат такие файлы как:
C_FogParams.uasset,
C_FogParams.ubulk,

да и многие другие файлы,которые отвечают за так называемый timecyc.Приставка С возле самого текста означает Curved(вроде как),или же Кривые/Изогнутые.Timecyc на трилогии сделан на кривых,и эти файлы можно редактировать.

Приступим:
1 Находим нужны файлы в папке LA,копируем их,после чего в Unreal Engine создаем новый проект
2 Заходим в папку с проектом (путь C:\Users\...\Documents\Unreal Projects\MyProject\Content\Timecyc) в папке timecyc вставляем ранее скопированные файлы
3 Чтобы уже
приготовленные файлы(я про uasset,ubulk файлы) работали в движке,надо проделать вещи с данной темы: https://dev.epicgames.com/documenta...ontent-in-the-editor?application_version=4.27

Путь до галочки: project settings > engine > cooker
4 Чтобы редактировать наши файлы,необходимо нажать на них ПКМ,затем найти Duplicate и делаем так с каждым файлов,после этого редактируем скопированные файлы(Настоящие уже не нужны),чтобы редактировать два раза ЛКМ на них.Не забудь сохранить


1734596283220.png
Не сильно старался что то делать с кривым,оставлю гайд,мб кто то сможет сделать timecyc.С помощью данной темы можно подгружать почти все файлы,но некоторые могут крашить движок.Материалы можете даже не пробовать - MI_Название.
 
Последнее редактирование:
  • Нравится
Реакции: tygodym

Klimer

Активный
204
61
Норм тема, теперь будет много чего для трилогии, но тут столько текста шо мне лень читать
 

Den629

Участник
158
17
NEW

D:\...\TRILOGY\Gameface\Content\SanAndreas\GameData\Sky\LA
В данной папке лежат такие файлы как:
C_FogParams.uasset,
C_FogParams.ubulk,

да и многие другие файлы,которые отвечают за так называемый timecyc.Приставка С возле самого текста означает Curved(вроде как),или же Кривые/Изогнутые.Timecyc на трилогии сделан на кривых,и эти файлы можно редактировать.

Приступим:
1 Находим нужны файлы в папке LA,копируем их,после чего в Unreal Engine создаем новый проект
2 Заходим в папку с проектом (путь C:\Users\...\Documents\Unreal Projects\MyProject\Content\Timecyc) в папке timecyc вставляем ранее скопированные файлы
3 Чтобы уже
приготовленные файлы(я про uasset,ubulk файлы) работали в движке,надо проделать вещи с данной темы: https://dev.epicgames.com/documenta...ontent-in-the-editor?application_version=4.27

Путь до галочки: project settings > engine > cooker
4 Чтобы редактировать наши файлы,необходимо нажать на них ПКМ,затем найти Duplicate и делаем так с каждым файлов,после этого редактируем скопированные файлы(Настоящие уже не нужны),чтобы редактировать два раза ЛКМ на них.Не забудь сохранить


Не сильно старался что то делать с кривым,оставлю гайд,мб кто то сможет сделать timecyc.С помощью данной темы можно подгружать почти все файлы,но некоторые могут крашить движок.Материалы можете даже не пробовать - MI_Название.
ебать дрочь конечно на этой трилоджи)
1734635073108.png
 

Bumeriouz

Участник
Автор темы
22
41
NEW
Хочу добавить effect.txd
в сампе есть effects.txd,тут можно сказать тоже есть такое(Путь: D:\...\TRILOGY\Gameface\Content\SanAndreas\Textures\txd):

1734674075916.png
1734674103357.png
1734674136928.png

Чтобы удалить что то,необходимо создать пустой фон 4x4,и сделать такое же название как у файла.Пример: Сохранить как - T_SprayDrops_BC.png,после готовим наш файл в unreal engine,чтобы получить T_SprayDrops_BC.uasset,T_SprayDrops_BC.uexp
 
  • Нравится
Реакции: tygodym

Axim

Новичок
1
0
NEW

D:\...\TRILOGY\Gameface\Content\SanAndreas\GameData\Sky\LA
В данной папке лежат такие файлы как:
C_FogParams.uasset,
C_FogParams.ubulk,

да и многие другие файлы,которые отвечают за так называемый timecyc.Приставка С возле самого текста означает Curved(вроде как),или же Кривые/Изогнутые.Timecyc на трилогии сделан на кривых,и эти файлы можно редактировать.

Приступим:
1 Находим нужны файлы в папке LA,копируем их,после чего в Unreal Engine создаем новый проект
2 Заходим в папку с проектом (путь C:\Users\...\Documents\Unreal Projects\MyProject\Content\Timecyc) в папке timecyc вставляем ранее скопированные файлы
3 Чтобы уже
приготовленные файлы(я про uasset,ubulk файлы) работали в движке,надо проделать вещи с данной темы: https://dev.epicgames.com/documenta...ontent-in-the-editor?application_version=4.27

Путь до галочки: project settings > engine > cooker
4 Чтобы редактировать наши файлы,необходимо нажать на них ПКМ,затем найти Duplicate и делаем так с каждым файлов,после этого редактируем скопированные файлы(Настоящие уже не нужны),чтобы редактировать два раза ЛКМ на них.Не забудь сохранить


Не сильно старался что то делать с кривым,оставлю гайд,мб кто то сможет сделать timecyc.С помощью данной темы можно подгружать почти все файлы,но некоторые могут крашить движок.Материалы можете даже не пробовать - MI_Название.
Я не до конца понял логику данных параметров, как их правильно редачить, что за что отвечает и можно ли там настроить густоту/ плотность тумана (просто хочу чтоб дальность прорисовки, за счет густоты или дальности расстояния до границ тумана, была схоже с оригинальной ПС2 версии Сан Андреса!

В принципе после последнего обновления, туман(в опции клласическое освещение) стал невероятно похож на оригинал, но как по мне, стоило бы его сделать более плотным, или же расстояние до него изменить, чтоб не видеть различные ландшафты за горизонтом !

Думал еще попробовать увеличить плотность(или же изменить расстояние до тумана), путем некоторых команд в CustomSettings.ini и максимум что я смог найти/ сделать рабочего, так это r.Fog, регуляция которого позволяет полностью откл туман в "классическом освещении" от чего ландшафт вообще виден весь как на ладони, но мне само собой нужно иное !
 
Последнее редактирование: