Moon ImGui — Dear ImGui for MoonLoader

29072770-aef614e2-7c7b-11e7-8861-212c2c416439.png


Это ImGui - самый функциональный и одновременно самый простой GUI-фреймворк из всех, что мне известны.
И теперь каждый из вас сможет использовать его в своих Lua скриптах для MoonLoader.

Представляю вам Moon ImGui - Lua биндинг ImGui для MoonLoader. Он включает все основные возможности фреймворка, а API максимально приближен к оригинальному по мере возможного.
Тут не будут подробно рассматриваться возможности и особенности ImGui, в этой теме будет рассказано и показано как использовать Moon ImGui в Lua. За информацией по самому ImGui сюда:

Начнём с самого элементарного:
Lua:
local imgui = require 'imgui' -- загружаем библиотеку

-- в этой функции осуществляется вся работа с ImGui
-- она вызывается каждый кадр, но только если imgui.Process равен true
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin('My window') -- новое окно с заголовком 'My window'
  imgui.Text('Hello world') -- простой текст внутри этого окна
  imgui.End() -- конец окна
end

function main()
  imgui.Process = true -- ImGui будет обрабатываться, пока imgui.Process равен true
  -- в этом примере мы просто активируем ImGui сразу же после загрузки игры
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-2.png


Это работает, но что-то не впечатляет, согласитесь. Окно изначально маленькое, показывается сразу при старте и его нельзя закрыть.
Сделаем его побольше, добавим активацию и какое-нибудь действие:
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local key = require 'vkeys'

-- одно из основных отличий от оригинального апи
-- все переменные, значения которых записываются в ImGui по указателю, могут использоваться только через специальные типы
local main_window_state = imgui.ImBool(false)
function imgui.OnDrawFrame()
  if main_window_state.v then -- чтение и запись значения такой переменной осуществляется через поле v (или Value)
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(150, 200), imgui.Cond.FirstUseEver) -- меняем размер
    -- но для передачи значения по указателю - обязательно напрямую
    -- тут main_window_state передаётся функции imgui.Begin, чтобы можно было отследить закрытие окна нажатием на крестик
    imgui.Begin('My window', main_window_state)
    imgui.Text('Hello world')
    if imgui.Button('Press me') then -- а вот и кнопка с действием
      -- условие будет выполнено при нажатии на неё
      printStringNow('Button pressed!', 1000)
    end
    imgui.End()
  end
end

function main()
  while true do
    wait(0)
    if wasKeyPressed(key.VK_X) then -- активация по нажатию клавиши X
        main_window_state.v = not main_window_state.v -- переключаем статус активности окна, не забываем про .v
    end
    imgui.Process = main_window_state.v -- теперь значение imgui.Process всегда будет задаваться в зависимости от активности основного окна
  end
end
Теперь окно выглядит так и его можно скрыть:
upload_2017-11-25_18-29-17.png


В коде была использована переменная типа ImBool - это один из новых типов, добавленных в Moon ImGui. Такой подход неизбежен, поскольку в луа невозможна передача базовых типов по ссылке. Это не единственное изменение, есть и другие, вам потребуется о них знать. Вот их полный список:

Разница между C++ API и Lua API
ОписаниеВ C++В Lua
Все функции из пространства имён ImGui, как и все типы, и все перечисления находятся в таблице, возвращаемой модулемImGui::Text("text");
ImVec2(0.1f, 2.3f);
imgui.Text("text");
imgui.ImVec2(0.1, 2.3);
Названия перечислений (enum) и их значений лишились префиксов и символа "_" в концеImGuiWindowFlags_NoTitleBarimgui.WindowFlags.NoTitleBar
Значения базовых типов, которые в ImGui записываются по указателю, должны быть использованы через специальные типы: ImBool для bool, ImFloat для float, ImInt для int и unsigned int, ImFloat2-4 для float[2-4], ImInt2-4 для int[2-4]static bool win = false; ImGui::Begin("window", &win);
win = false;
local win = imgui.ImBool(false) imgui.Begin("window", win)
win.v = false
Функции с переменным количеством аргументов для форматирования текста не поддерживают форматирование, используйте string.formatImGui::Text("hey, %s", name)imgui.Text(string.format('hey, %s', name))
Функции InputText и InputTextMultiline принимают ImBuffer вместо char* buf + size_t buf_sizechar buf[256]{};
ImGui::InputText('input', buf, sizeof(buf))
local buf = imgui.ImBuffer(256);
imgui.InputText('input', buf)
Динамические массивы в виде массива указателей + количество элементов заменены таблицамиconst char* items[] = {"1", "2", "3"}; ImGui::ListBox("list", &lb_cur, items, 3)imgui.ListBox('list', lb_cur, {'1', '2', '3'})
Функции с аргументами const char* str_start, const char* str_end, идущими подряд, принимают обычную строкуImGui::TextUnformatted(some_str, some_str + 24)imgui.TextUnformatted(some_str)
Все функции, принимающие калбэк + user_data, принимают ImCallbackvoid swszCb(ImGuiSizeConstraintCallbackData*) {};
ImGui::SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, &swszCb, (void*)&my_data)
local swszCb = imgui.ImCallback(function(data) end)
imgui.SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, swszCb)
ImFont::CalcTextSizeA,
ImFontAtlas::CustomRect::CalcCustomRectUV,
ImFontAtlas::GetTexDataAsRGBA32,
ImFontAtlas::GetTexDataAsAlpha8,
ImFontAtlas::GlyphRangesBuilder::BuildRanges,
ImGui::ColorConvertRGBtoHSV и
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB
возвращают значения вместо изменения по ссылке
float r, g, b;
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v, r, g, b);
local r, g, b = imgui.ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v)
ImGuiIO::IniFilename и ImGuiIO::LogFilename принимают ImBuffer вместо указателя на строкуconst char ini_path[] = "my/path.ini";
ImGui::GetIO().IniFilename = ini_path;
local ini_path = imgui.ImBuffer('my/path.ini')
imgui.GetIO().IniFilename = ini_path
Изменение ImGuiTextEditCallbackData::Buf автоматически обновляет длину и задаёт значение BufDirtys.copy(data.Buf, data.BufSize);
data.BufTextLen = s.length();
data.BufDirty = true;
data.Buf = 'text'

Остальные изменения
  • Добавлено несколько дополнительных функций
    • ImColor::ToU32 - преобразование ImColor в целое
    • ImGui::GetStyleColorU32 вместо ImGui::GetColorU32 для цвета стиля
    • ImGui::PlotLinesEx вместо callback-варианта PlotLines
    • ImGui::PlotHistogramEx вместо callback-варианта PlotHistogram
    • ImDrawList::AddTextEx вместо AddText с дополнительными аргументами
  • Отсутствуют функции
    • Функции, принимающие и возвращающие void*-идентификаторы (например, PushID(void*) и GetID(void*))
    • Функции с va_list-форматированием текста (например, TextV)
Теперь, зная всё это, вы уже можете начать работать с Moon ImGui. За списком функций ImGui и примерами на C++ обращайтесь на официальную страницу.

Но это ещё не всё. Вся работа с текстом в ImGui основана на UTF-8, т.е. текст не ограничен лишь стандартным набором символов. Но т.к. GTA, SAMP и MoonLoader не поддерживают юникод, кодировки необходимо конвертировать.

Работа с другими языками на примере русского
В MoonLoader v.025 были добавлены библиотеки lua-iconv и encoding, они призваны помочь в работе с разными кодировками текста.
Следующий пример показывает как использовать текст на русском в ImGui:
Скрипт должен быть сохранён в кодировке Windows-1251
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local encoding = require 'encoding' -- загружаем библиотеку
encoding.default = 'CP1251' -- указываем кодировку по умолчанию, она должна совпадать с кодировкой файла. CP1251 - это Windows-1251
u8 = encoding.UTF8 -- и создаём короткий псевдоним для кодировщика UTF-8

local test_text_buffer = imgui.ImBuffer(256)
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin(u8'Основное окно') -- обратите внимание на u8 перед текстом, это и есть преобразование кодировки
  if imgui.InputText(u8'Вводить текст сюда', test_text_buffer) then -- условие будет срабатывать при изменении текста
    -- здесь первая строка передаётся по-обычному, без u8
    -- но введённый текст при выводе преобразуется обратно из UTF-8 в кодировку по умолчанию, т.е. в Windows-1251
    print('Введённый текст:', u8:decode(test_text_buffer.v)) -- при работе с ImBuffer тоже не забывайте о .v
  end
  imgui.Text(u8'Введённый текст: ' .. test_text_buffer.v) -- но тут обратное преобразование введённого текста не требуется, т.к. текст буфера и так в UTF-8
  imgui.Text(u8(string.format('Текущая дата: %s', os.date()))) -- u8 - это функция, её можно использовать и с неконстантными строками
  imgui.End()
end

function main()
  imgui.Process = true
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-37.png


Не так уж и сложно, верно? Текст, передаваемый ImGui - кодируем, текст, получаемый из ImGui - декодируем. Если в вашем скрипте много текста на русском для ImGui, но мало текста, выводимого через MoonLoader (в лог или чат SA:MP, к примеру), то можно сделать наоборот - сохранить скрипт в кодировке UTF-8 и не кодировать текст, передаваемый ImGui, а вместо этого кодировать текст при работе с функциями мунлоадера.

Остальные особенности
В Moon ImGui есть несколько дополнительных возможностей. В частности, они реализуют взаимодействие с игрой и управление интерфейсом.
Код:
Параметры
imgui.BeforeDrawFrame = nil  -  опциональный калбэк. Если он задан, будет вызываться каждый кадр перед OnDrawFrame и NewFrame самого ImGui. Его можно использовать для загрузки шрифтов и текстур (будьте осторожны, он вызывается каждый кадр)
imgui.OnDrawFrame = nil  -  основной калбэк для рендера, о нём вы уже знаете
imgui.Process = false  -  только если задано true, имгуи будет обрабатываться и выводиться
imgui.RenderInMenu = false  -  показывать интерфейс в меню паузы, по умолчанию отключено
imgui.ShowCursor = true  -  показывать курсор, по умолчанию включен. Отключение может пригодиться, если нужно рисовать только какой-то оверлей без взаимодействия с ним
imgui.LockPlayer = false  -  отключить управление игроком, пока ImGui активен. Если не задано, то управление игроком будет отключаться только когда ImGui требуется обработать ввод с клавиатуры

Функции
после загрузки новых шрифтов и обязательно вне OnDrawFrame
function imgui.CreateTextureFromFile(path)  -  загрузить текстуру из файла. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.CreateTextureFromMemory(address, size)  -  загрузить текстуру из изображения, хранящегося по указанному адресу в памяти. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.GetTextureFromAddress(address)  -  получить ImGui-совместимую текстуру по адресу памяти
function imgui.ReleaseTexture(texture)  -  выгрузить текстуру, загруженную с помощью CreateTextureFromFile или CreateTextureFromMemory\
function imgui.RebuildFonts()  -  пересобрать внутреннюю текстуру шрифтов. Необходимо использовать
function imgui.SwitchContext()  -  переключить ImGui-контекст на принадлежащий скрипту. В BeforeDrawFrame и OnDrawFrame контекст переключается автоматически, так что в них эту функцию использовать нет нужды.

На этом всё. Во вложениях есть пример с демонстрацией использования всех этих фич, рекомендую посмотреть код и пощупать его в игре. Вот скриншот:

upload_2017-11-25_18-28-12.png

Полезные штуки для разработчиков
FontAwesome 4: https://blast.hk/threads/19292/post-168990
FontAwesome 5: https://blast.hk/threads/19292/post-335148
ImGui Pie: https://blast.hk/threads/19648/post-226145
Внутриигровая песочница: https://blast.hk/threads/19292/post-219453
ImGui Custom (хоткеи и ещё чет): https://blast.hk/threads/22080/
Global notification: https://blast.hk/threads/21619/
Стили:
https://blast.hk/threads/19292/post-260462

Ссылки
Скачать Moon ImGui (Download)
Установка:
распаковать содержимое архива в корневую папку игры.
Требуется MoonLoader v.026 или выше
Официальная страница ImGui
Пример на C++ с применением большинства возможностей (imgui_demo.cpp)
Все функции ImGui (imgui.h. Список поддерживаемых также есть в imgui.lua)
 

Вложения

  • moon imgui demo.lua
    9.2 KB · Просмотры: 122,102
Последнее редактирование:

Dark_Knight

Me, me and me.
Друг
4,085
2,113
да лучше просто целиком заблокировать показ стандартной таблицы и не использовать toggleScoreboard вообще. сделать это легко - ловить сообщения WM_KEYUP, WM_KEYDOWN и поглощать их для кнопки таб, тогда даже патчи можно будет вырезать и скрипт перестанет быть зависимым от версии сампа.
Ага. Я так пробовал сделать блокировку инпат бокса чата сапа и не получилось. Делал через СФ АПИ. Скорее всего хук надо сделать через ФФИ, что он реагировал быстрее вызова функции отображения таба. ИМХО.
 
  • Нравится
Реакции: AnWu

FYP

Известный
Автор темы
Администратор
1,764
5,922
стоп. toggleScoreboard это же функция скрипта, а не опкод из sampfuncs... выходит, у меня просто крашил скрипт, но ошибка не выводилась...
 

AnWu

Известный
Всефорумный модератор
4,777
5,398
стоп. toggleScoreboard это же функция скрипта, а не опкод из sampfuncs... выходит, у меня просто крашил скрипт, но ошибка не выводилась...
Lua:
function toggleScoreboard(flag)
if type(flag) == 'boolean' then
show_main_window.v = flag
imgui.ShowCursor = flag
else
show_main_window.v = not show_main_window.v
imgui.ShowCursor = show_main_window.v
end
end
Чекай код.
Проблема именно в Moon`e или ImGui. Никаких взаимодействий с sampfuncs кроме данных для таблицы.:scratch:
Нашел такую же проблему в другом своём скрипте. Так же багается Input. Так же при закрытии на Escape.


Ага. Я так пробовал сделать блокировку инпат бокса чата сапа и не получилось. Делал через СФ АПИ. Скорее всего хук надо сделать через ФФИ, что он реагировал быстрее вызова функции отображения таба. ИМХО.
Попробывал. Баг не исчез. Вернул всё на место!
 

Вложения

  • imgui_simple_scoreboard.lua
    12.1 KB · Просмотры: 24
  • Нравится
Реакции: _=Gigant=_

FYP

Известный
Автор темы
Администратор
1,764
5,922
@Don_Homka в общем, проблема в том, что кнопка esc как будто залипает и поэтому попытки фокуснуться на поле ввода сразу же отменяются "зажатым" esc. нормального фикса для imgui я пока что не нашёл, но это легко исправить в самом скрипте: нужно обрабатывать WM_KEYUP и при нём вызывать toggleScoreboard(false), а WM_KEYDOWN просто поглощать, чтоб меню паузы не открывалось.
вот примерный фикс:
Lua:
if msg == 0x100 or msg == 0x101 then
  if wparam == key.VK_ESCAPE and main_window_state.v and not isPauseMenuActive() then
    consumeWindowMessage(true, false)
    if msg == 0x101 then
      main_window_state.v = false
    end
  end
end
 

AnWu

Известный
Всефорумный модератор
4,777
5,398
@Don_Homka в общем, проблема в том, что кнопка esc как будто залипает и поэтому попытки фокуснуться на поле ввода сразу же отменяются "зажатым" esc. нормального фикса для imgui я пока что не нашёл, но это легко исправить в самом скрипте: нужно обрабатывать WM_KEYUP и при нём вызывать toggleScoreboard(false), а WM_KEYDOWN просто поглощать, чтоб меню паузы не открывалось.
вот примерный фикс:
Lua:
if msg == 0x100 or msg == 0x101 then
  if wparam == key.VK_ESCAPE and main_window_state.v and not isPauseMenuActive() then
    consumeWindowMessage(true, false)
    if msg == 0x101 then
      main_window_state.v = false
    end
  end
end
Довольно странная механика. Но спасибо что объяснил. Это так же решает проблему с "флудом" окна. Надеюсь исправишь.:hi:

Как получить цвета imgui.ColorEdit3?
 
Последнее редактирование модератором:

AnWu

Известный
Всефорумный модератор
4,777
5,398
@FYP памаги. Не понимаю работы колор эдитов. Как получить эти цвета и зачем нужен имКолор?
 

mirapi

Участник
51
3
FYP, ну покажи пожалуйста пример реализации консоли, где текст будет раз в секунду добавляться и скролл будет стремиться к низу:pidrila:
 

Dark_Knight

Me, me and me.
Друг
4,085
2,113
А что там понимать? Давай код, помогу. Там еще есть свой заеб с BGRA и ARBB для render функций.
FYP, ну покажи пожалуйста пример реализаци и консоли, где текст будет раз в секунду добавляться и скролл будет стремиться к низу:pidrila:
Есть же в demo_imgui.cpp
 

mirapi

Участник
51
3
А что там понимать? Давай код, помогу. Там еще есть свой заеб с BGRA и ARBB для render функций.
Вот кидал код, скролл начинает идти вниз, а потом замораживается на середине.

Lua:
if show_log_window.v
then
    local sw, sh = getScreenResolution()
    imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2((sw / 5) - 200, sh / 2), imgui.Cond.FirstUseEver, imgui.ImVec2(0.5, 0.5))
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(300, 200), imgui.Cond.FirstUseEver)
    imgui.Begin(u8'Log', show_log_window)
    local btn_size = imgui.ImVec2(-0.1, 0)
    wrap_width = 290
    imgui.PushTextWrapPos(imgui.GetCursorPos().x + wrap_width);
 
    imgui.Text(u8(test_log), wrap_width)
    imgui.SetScrollHere()
 
    if time_lup < os.time()
    then
        test_log = test_log .. string.format("%s\n", math.random(0, 1000))
        time_lup = os.time() + 0.5
    end
 
    imgui.End()
end
Есть же в demo_imgui.cpp
С этим делом там проблемно, очень много кода обрабатывают консоль, а с C не дружу.
 

Dark_Knight

Me, me and me.
Друг
4,085
2,113
Вот кидал код, скролл начинает идти вниз, а потом замораживается на середине.
С этим делом там проблемно, очень много кода обрабатывают консоль, а с C не дружу.
imgui/imgui_demo.cpp at master · ocornut/imgui · GitHub(https://github.com/ocornut/imgui/blob/master/imgui_demo.cpp#L2450)
Берешь и переводишь. Твой код для консоли не подойдет даже. В самом примере сделано на векторах и не через просто банальный перенос строки. Там каждая строка в памяти храниться отдельно и рендерится. У тебя рендерится, все как одна строка, что не есть гуд.

там нихуя не понятно. не могу получить новые цвета.
Гавно код гавнокодом на гавнокоде и гавнокодом гавнокодит, но работает стабильно. Делал под Имуги 1,48, но работает и выше. Параметр bool alpha надо на новый заменить, но мне лень
C++:
D3DCOLOR CGUI::ARGB_to_ABGR(D3DCOLOR color) {
return (((color >> 24) & 0xFF) << 24) | (((color >> 16) & 0xFF) << 0) | (((color >> 8) & 0xFF) << 8) | (((color >> 0) & 0xFF) << 16);
}

D3DCOLOR CGUI::ABGR_to_ARGB(D3DCOLOR color) {
return (((color >> 24) & 0xFF) << 24) | (((color >> 0) & 0xFF) << 16) | (((color >> 8) & 0xFF) << 8) | (((color >> 16) & 0xFF) << 0);
}

bool CGUI::DrawColorRGBA(std::string name, D3DCOLOR &color, bool alpha) {
D3DCOLOR _color = color;
ElementID++;
ImGui::PushID(ElementID);//Каждому новому елементу присваиваю уникальный айди его. Зачем это сделано? Если нужно 2 раза использовать, к примеру, InputText("Текст", название переменной(Н.З.) и Н.З. будут разными, то имгуи будет писать во все переменные сразу значение. Для этого и присваиваем каждому новому елементу, новый айди.
ImVec4 temp_color = ImGui::ColorConvertU32ToFloat4(ARGB_to_ABGR(_color));
bool result = ImGui::ColorEdit4(cp1251_to_utf8(name.c_str()).c_str(), (float*)&temp_color); // Залупная хуйня, чтобы не юзать все время конвертацию с одной кодировки в другую сделал такой костыль.
ImGui::PopID();
if (result)
      color = ABGR_to_ARGB(ImGui::ColorConvertFloat4ToU32(temp_color));
return result;
}
Возможно ФИП в Dear Imgui его сделал под ARBG.
 
Последнее редактирование:

FYP

Известный
Автор темы
Администратор
1,764
5,922
@FYP памаги. Не понимаю работы колор эдитов. Как получить эти цвета
что непонятного? даже moon imgui demo.lua есть пример - передаётся ImVec4, в него и записывается результирующий цвет.
и зачем нужен имКолор?
он просто упрощает работу с цветами, он не обязателен
 

AnWu

Известный
Всефорумный модератор
4,777
5,398
что непонятного? даже moon imgui demo.lua есть пример - передаётся ImVec4, в него и записывается результирующий цвет.

он просто упрощает работу с цветами, он не обязателен
Lua:
if(imgui.ColorEdit3("##carColor", colors))then
local car = storeCarCharIsInNoSave(PLAYER_PED)
local new_r, new_g, new_b = math.random(0, 255), math.random(0, 255), math.random(0, 255)
for_each_vehicle_material(car, function(mat)
local r, g, b, a = mat:get_color()
if (r == 0x3C and g == 0xFF and b == 0x00) or (r == 0xFF and g == 0x00 and b == 0xAF) then
sampAddChatMessage(colors.x, -1)
mat:set_color(colors.w, colors.x, colors.y, a)
end
end)
end
Как сделать тачке цвет именно цифрами? При попытке использовать ImColor вместо ImVec4 крашит игру. При ImVec4 цвет в colors.x, y, z возвращается в виде десятичных от 0 до 1.