Moon ImGui — Dear ImGui for MoonLoader

29072770-aef614e2-7c7b-11e7-8861-212c2c416439.png


Это ImGui - самый функциональный и одновременно самый простой GUI-фреймворк из всех, что мне известны.
И теперь каждый из вас сможет использовать его в своих Lua скриптах для MoonLoader.

Представляю вам Moon ImGui - Lua биндинг ImGui для MoonLoader. Он включает все основные возможности фреймворка, а API максимально приближен к оригинальному по мере возможного.
Тут не будут подробно рассматриваться возможности и особенности ImGui, в этой теме будет рассказано и показано как использовать Moon ImGui в Lua. За информацией по самому ImGui сюда:

Начнём с самого элементарного:
Lua:
local imgui = require 'imgui' -- загружаем библиотеку

-- в этой функции осуществляется вся работа с ImGui
-- она вызывается каждый кадр, но только если imgui.Process равен true
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin('My window') -- новое окно с заголовком 'My window'
  imgui.Text('Hello world') -- простой текст внутри этого окна
  imgui.End() -- конец окна
end

function main()
  imgui.Process = true -- ImGui будет обрабатываться, пока imgui.Process равен true
  -- в этом примере мы просто активируем ImGui сразу же после загрузки игры
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-2.png


Это работает, но что-то не впечатляет, согласитесь. Окно изначально маленькое, показывается сразу при старте и его нельзя закрыть.
Сделаем его побольше, добавим активацию и какое-нибудь действие:
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local key = require 'vkeys'

-- одно из основных отличий от оригинального апи
-- все переменные, значения которых записываются в ImGui по указателю, могут использоваться только через специальные типы
local main_window_state = imgui.ImBool(false)
function imgui.OnDrawFrame()
  if main_window_state.v then -- чтение и запись значения такой переменной осуществляется через поле v (или Value)
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(150, 200), imgui.Cond.FirstUseEver) -- меняем размер
    -- но для передачи значения по указателю - обязательно напрямую
    -- тут main_window_state передаётся функции imgui.Begin, чтобы можно было отследить закрытие окна нажатием на крестик
    imgui.Begin('My window', main_window_state)
    imgui.Text('Hello world')
    if imgui.Button('Press me') then -- а вот и кнопка с действием
      -- условие будет выполнено при нажатии на неё
      printStringNow('Button pressed!', 1000)
    end
    imgui.End()
  end
end

function main()
  while true do
    wait(0)
    if wasKeyPressed(key.VK_X) then -- активация по нажатию клавиши X
        main_window_state.v = not main_window_state.v -- переключаем статус активности окна, не забываем про .v
    end
    imgui.Process = main_window_state.v -- теперь значение imgui.Process всегда будет задаваться в зависимости от активности основного окна
  end
end
Теперь окно выглядит так и его можно скрыть:
upload_2017-11-25_18-29-17.png


В коде была использована переменная типа ImBool - это один из новых типов, добавленных в Moon ImGui. Такой подход неизбежен, поскольку в луа невозможна передача базовых типов по ссылке. Это не единственное изменение, есть и другие, вам потребуется о них знать. Вот их полный список:

Разница между C++ API и Lua API
ОписаниеВ C++В Lua
Все функции из пространства имён ImGui, как и все типы, и все перечисления находятся в таблице, возвращаемой модулемImGui::Text("text");
ImVec2(0.1f, 2.3f);
imgui.Text("text");
imgui.ImVec2(0.1, 2.3);
Названия перечислений (enum) и их значений лишились префиксов и символа "_" в концеImGuiWindowFlags_NoTitleBarimgui.WindowFlags.NoTitleBar
Значения базовых типов, которые в ImGui записываются по указателю, должны быть использованы через специальные типы: ImBool для bool, ImFloat для float, ImInt для int и unsigned int, ImFloat2-4 для float[2-4], ImInt2-4 для int[2-4]static bool win = false; ImGui::Begin("window", &win);
win = false;
local win = imgui.ImBool(false) imgui.Begin("window", win)
win.v = false
Функции с переменным количеством аргументов для форматирования текста не поддерживают форматирование, используйте string.formatImGui::Text("hey, %s", name)imgui.Text(string.format('hey, %s', name))
Функции InputText и InputTextMultiline принимают ImBuffer вместо char* buf + size_t buf_sizechar buf[256]{};
ImGui::InputText('input', buf, sizeof(buf))
local buf = imgui.ImBuffer(256);
imgui.InputText('input', buf)
Динамические массивы в виде массива указателей + количество элементов заменены таблицамиconst char* items[] = {"1", "2", "3"}; ImGui::ListBox("list", &lb_cur, items, 3)imgui.ListBox('list', lb_cur, {'1', '2', '3'})
Функции с аргументами const char* str_start, const char* str_end, идущими подряд, принимают обычную строкуImGui::TextUnformatted(some_str, some_str + 24)imgui.TextUnformatted(some_str)
Все функции, принимающие калбэк + user_data, принимают ImCallbackvoid swszCb(ImGuiSizeConstraintCallbackData*) {};
ImGui::SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, &swszCb, (void*)&my_data)
local swszCb = imgui.ImCallback(function(data) end)
imgui.SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, swszCb)
ImFont::CalcTextSizeA,
ImFontAtlas::CustomRect::CalcCustomRectUV,
ImFontAtlas::GetTexDataAsRGBA32,
ImFontAtlas::GetTexDataAsAlpha8,
ImFontAtlas::GlyphRangesBuilder::BuildRanges,
ImGui::ColorConvertRGBtoHSV и
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB
возвращают значения вместо изменения по ссылке
float r, g, b;
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v, r, g, b);
local r, g, b = imgui.ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v)
ImGuiIO::IniFilename и ImGuiIO::LogFilename принимают ImBuffer вместо указателя на строкуconst char ini_path[] = "my/path.ini";
ImGui::GetIO().IniFilename = ini_path;
local ini_path = imgui.ImBuffer('my/path.ini')
imgui.GetIO().IniFilename = ini_path
Изменение ImGuiTextEditCallbackData::Buf автоматически обновляет длину и задаёт значение BufDirtys.copy(data.Buf, data.BufSize);
data.BufTextLen = s.length();
data.BufDirty = true;
data.Buf = 'text'

Остальные изменения
  • Добавлено несколько дополнительных функций
    • ImColor::ToU32 - преобразование ImColor в целое
    • ImGui::GetStyleColorU32 вместо ImGui::GetColorU32 для цвета стиля
    • ImGui::PlotLinesEx вместо callback-варианта PlotLines
    • ImGui::PlotHistogramEx вместо callback-варианта PlotHistogram
    • ImDrawList::AddTextEx вместо AddText с дополнительными аргументами
  • Отсутствуют функции
    • Функции, принимающие и возвращающие void*-идентификаторы (например, PushID(void*) и GetID(void*))
    • Функции с va_list-форматированием текста (например, TextV)
Теперь, зная всё это, вы уже можете начать работать с Moon ImGui. За списком функций ImGui и примерами на C++ обращайтесь на официальную страницу.

Но это ещё не всё. Вся работа с текстом в ImGui основана на UTF-8, т.е. текст не ограничен лишь стандартным набором символов. Но т.к. GTA, SAMP и MoonLoader не поддерживают юникод, кодировки необходимо конвертировать.

Работа с другими языками на примере русского
В MoonLoader v.025 были добавлены библиотеки lua-iconv и encoding, они призваны помочь в работе с разными кодировками текста.
Следующий пример показывает как использовать текст на русском в ImGui:
Скрипт должен быть сохранён в кодировке Windows-1251
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local encoding = require 'encoding' -- загружаем библиотеку
encoding.default = 'CP1251' -- указываем кодировку по умолчанию, она должна совпадать с кодировкой файла. CP1251 - это Windows-1251
u8 = encoding.UTF8 -- и создаём короткий псевдоним для кодировщика UTF-8

local test_text_buffer = imgui.ImBuffer(256)
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin(u8'Основное окно') -- обратите внимание на u8 перед текстом, это и есть преобразование кодировки
  if imgui.InputText(u8'Вводить текст сюда', test_text_buffer) then -- условие будет срабатывать при изменении текста
    -- здесь первая строка передаётся по-обычному, без u8
    -- но введённый текст при выводе преобразуется обратно из UTF-8 в кодировку по умолчанию, т.е. в Windows-1251
    print('Введённый текст:', u8:decode(test_text_buffer.v)) -- при работе с ImBuffer тоже не забывайте о .v
  end
  imgui.Text(u8'Введённый текст: ' .. test_text_buffer.v) -- но тут обратное преобразование введённого текста не требуется, т.к. текст буфера и так в UTF-8
  imgui.Text(u8(string.format('Текущая дата: %s', os.date()))) -- u8 - это функция, её можно использовать и с неконстантными строками
  imgui.End()
end

function main()
  imgui.Process = true
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-37.png


Не так уж и сложно, верно? Текст, передаваемый ImGui - кодируем, текст, получаемый из ImGui - декодируем. Если в вашем скрипте много текста на русском для ImGui, но мало текста, выводимого через MoonLoader (в лог или чат SA:MP, к примеру), то можно сделать наоборот - сохранить скрипт в кодировке UTF-8 и не кодировать текст, передаваемый ImGui, а вместо этого кодировать текст при работе с функциями мунлоадера.

Остальные особенности
В Moon ImGui есть несколько дополнительных возможностей. В частности, они реализуют взаимодействие с игрой и управление интерфейсом.
Код:
Параметры
imgui.BeforeDrawFrame = nil  -  опциональный калбэк. Если он задан, будет вызываться каждый кадр перед OnDrawFrame и NewFrame самого ImGui. Его можно использовать для загрузки шрифтов и текстур (будьте осторожны, он вызывается каждый кадр)
imgui.OnDrawFrame = nil  -  основной калбэк для рендера, о нём вы уже знаете
imgui.Process = false  -  только если задано true, имгуи будет обрабатываться и выводиться
imgui.RenderInMenu = false  -  показывать интерфейс в меню паузы, по умолчанию отключено
imgui.ShowCursor = true  -  показывать курсор, по умолчанию включен. Отключение может пригодиться, если нужно рисовать только какой-то оверлей без взаимодействия с ним
imgui.LockPlayer = false  -  отключить управление игроком, пока ImGui активен. Если не задано, то управление игроком будет отключаться только когда ImGui требуется обработать ввод с клавиатуры

Функции
после загрузки новых шрифтов и обязательно вне OnDrawFrame
function imgui.CreateTextureFromFile(path)  -  загрузить текстуру из файла. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.CreateTextureFromMemory(address, size)  -  загрузить текстуру из изображения, хранящегося по указанному адресу в памяти. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.GetTextureFromAddress(address)  -  получить ImGui-совместимую текстуру по адресу памяти
function imgui.ReleaseTexture(texture)  -  выгрузить текстуру, загруженную с помощью CreateTextureFromFile или CreateTextureFromMemory\
function imgui.RebuildFonts()  -  пересобрать внутреннюю текстуру шрифтов. Необходимо использовать
function imgui.SwitchContext()  -  переключить ImGui-контекст на принадлежащий скрипту. В BeforeDrawFrame и OnDrawFrame контекст переключается автоматически, так что в них эту функцию использовать нет нужды.

На этом всё. Во вложениях есть пример с демонстрацией использования всех этих фич, рекомендую посмотреть код и пощупать его в игре. Вот скриншот:

upload_2017-11-25_18-28-12.png

Полезные штуки для разработчиков
FontAwesome 4: https://blast.hk/threads/19292/post-168990
FontAwesome 5: https://blast.hk/threads/19292/post-335148
ImGui Pie: https://blast.hk/threads/19648/post-226145
Внутриигровая песочница: https://blast.hk/threads/19292/post-219453
ImGui Custom (хоткеи и ещё чет): https://blast.hk/threads/22080/
Global notification: https://blast.hk/threads/21619/
Стили:
https://blast.hk/threads/19292/post-260462

Ссылки
Скачать Moon ImGui (Download)
Установка:
распаковать содержимое архива в корневую папку игры.
Требуется MoonLoader v.026 или выше
Официальная страница ImGui
Пример на C++ с применением большинства возможностей (imgui_demo.cpp)
Все функции ImGui (imgui.h. Список поддерживаемых также есть в imgui.lua)
 

Вложения

  • moon imgui demo.lua
    9.2 KB · Просмотры: 113,935
Последнее редактирование:

FYP

Известный
Автор темы
Администратор
1,758
5,722
обновление. v1.1.1
оно включает множество исправлений и несколько новых фич.
  • Добавлено изменение курсора с помощью функции imgui.SetMouseCursor и автоматически при определённых действиях
  • Добавлено несколько недостающих общих символов: "‚„…†‡€‰‹‘’“”•–—™›№"
  • В класс ImFontAtlas добавлены поля TexWidth (только чтение), TexHeight (только чтение), TexUvWhitePixel (только чтение) и ConfigData
  • Добавлена функция ImFontAtlas:GetFont для получения ImFont из массива ImFontAtlas::Fonts, индексация с единицы
  • Добавлена функция ImDrawData:GetCmdList для получения ImDrawList из массива ImDrawData::CmdLists, индексация с единицы
  • Добавлен параметр imgui.DisableInput для полного отключения обработки ввода, по умолчанию выключен
  • Класс ImColor перенесён из dll в lua и расширен новыми функциями (см imgui.lua)
  • Исправлено несоответствие идентификаторов цветов в функциях PushStyleColor, GetStyleColorVec4, GetStyleColorU32, GetStyleColorName с перечислением imgui.Col
  • Исправлено несоответствие идентификаторов клавиш в функции GetKeyIndex и в поле ImGuiTextEditCallbackData.EventKey с перечислением imgui.Key
  • Исправлена обработка двойного нажатия кнопок мыши
  • Исправлено UB, вызываемое при уничтожении объектов классов, содержащих ImVector
  • Исправлена регистрация всех конструкторов по умолчанию
  • Исправлены конструкторы классов ImGuiTextFilter и ImGuiListClipper - пропуск необязательных параметров приводил к вылету
  • Исправлен баг, из-за которого изменение значения ImBuffer производилось некорректно (imbuffer.v = 'new value')
  • Устранены проблемы при обработке ввода, когда активно несколько скриптов, использующих ImGui
это обновление является важным, поскольку включает исправления всех известных проблем и добавляет недостающие возможности. в ближайшее время других крупных обновлений не планируется.

UDP
v1.1.2
исправлен вылет при выгрузке или перезагрузке скриптов
 
Последнее редактирование:

AnWu

Guardian of Order
Всефорумный модератор
4,686
5,166
Как изменить размер текста?
imgui.ImFont.FontSize = 13.0 не катит чет(

Еще вопрос. Как отменить удар рукой при двойном клике с последующим закрытием окна? Почему-то срабатывает удар.

Дружище. Буфер теперь очищает инпат, но если его очистить через Buffer.v = '' потом инпат невозможно использовать, начинает мигать и снимать фокус.
ПС: Проверил, даже если Buffer =imgui.ImBuffer(256) задать, всё равно инпат багается. #fixgui
 
Последнее редактирование:

FYP

Известный
Автор темы
Администратор
1,758
5,722
Как изменить размер текста?
imgui.ImFont.FontSize = 13.0 не катит чет(
функцией SetWindowFontScale можно, но она лишь масштабирует текстуру шрифтов, соответственно, качество хуже. чтобы нормально изменить размер символов, шрифт нужно пересоздать.
Еще вопрос. Как отменить удар рукой при двойном клике с последующим закрытием окна? Почему-то срабатывает удар.
отключать imgui.Process с маленькой задержкой после закрытия окна
 
  • Нравится
Реакции: deStrange

AnWu

Guardian of Order
Всефорумный модератор
4,686
5,166
функцией SetWindowFontScale можно, но она лишь масштабирует текстуру шрифтов, соответственно, качество хуже. чтобы нормально изменить размер символов, шрифт нужно пересоздать.

отключать imgui.Process с маленькой задержкой после закрытия окна
Хм, а как можно загрузить допустим шрифт Comic Sans MC с размером 10?

Отключать процесс с задержкой как то геморно, лишнии проверки только.

imgui.SetWindowFontScale(1.0) вызывает странное окно "Debug". Не вижу причин для его появления кроме как баг функции.

Lua:
if not fontChanged then
fontChanged = true
lua_thread.create(function()
-- Fonts' texture cannot be rebuilt within OnDrawFrame, so we doing it in a separate script-thread
wait(0) -- delay here is necessary
imgui.GetIO().Fonts:Clear()
imgui.GetIO().Fonts:AddFontFromFileTTF(getFolderPath(0x14) .. '\\trebucbd.ttf', 15.5, nil, imgui.GetIO().Fonts:GetGlyphRangesCyrillic())
imgui.RebuildFonts()
end)
end
Мб кому интересно, дефолт шрифт размером 15.5
 
Последнее редактирование модератором:

mirapi

Участник
51
3
обновление. v1.1.1
оно включает множество исправлений и несколько новых фич.
  • Добавлено изменение курсора с помощью функции imgui.SetMouseCursor и автоматически при определённых действиях
  • Добавлено несколько недостающих общих символов: "‚„…†‡€‰‹‘’“”•–—™›№"
  • В класс ImFontAtlas добавлены поля TexWidth (только чтение), TexHeight (только чтение), TexUvWhitePixel (только чтение) и ConfigData
  • Добавлена функция ImFontAtlas:GetFont для получения ImFont из массива ImFontAtlas::Fonts, индексация с единицы
  • Добавлена функция ImDrawData:GetCmdList для получения ImDrawList из массива ImDrawData::CmdLists, индексация с единицы
  • Добавлен параметр imgui.DisableInput для полного отключения обработки ввода, по умолчанию выключен
  • Класс ImColor перенесён из dll в lua и расширен новыми функциями (см imgui.lua)
  • Исправлено несоответствие идентификаторов цветов в функциях PushStyleColor, GetStyleColorVec4, GetStyleColorU32, GetStyleColorName с перечислением imgui.Col
  • Исправлено несоответствие идентификаторов клавиш в функции GetKeyIndex и в поле ImGuiTextEditCallbackData.EventKey с перечислением imgui.Key
  • Исправлена обработка двойного нажатия кнопок мыши
  • Исправлено UB, вызываемое при уничтожении объектов классов, содержащих ImVector
  • Исправлена регистрация всех конструкторов по умолчанию
  • Исправлены конструкторы классов ImGuiTextFilter и ImGuiListClipper - пропуск необязательных параметров приводил к вылету
  • Исправлен баг, из-за которого изменение значения ImBuffer производилось некорректно (imbuffer.v = 'new value')
  • Устранены проблемы при обработке ввода, когда активно несколько скриптов, использующих ImGui
это обновление является важным, поскольку включает исправления всех известных проблем и добавляет недостающие возможности. в ближайшее время других крупных обновлений не планируется.

UDP
v1.1.2
исправлен вылет при выгрузке или перезагрузке скриптов
Как можно определить версию imgui непосредственно в скрипте?

UPD: нашел
imgui._VERSION
 

AnWu

Guardian of Order
Всефорумный модератор
4,686
5,166
Вопрос со шрифтами решен, как теперь сделать текст жирным?
 
  • Нравится
Реакции: Vintik

LUCHARE

Известный
Друг
545
687
Либо я криворукий, либо это баги
Lua:
local imgui = require 'imgui'

local show_wnd = imgui.ImBool(false)
local lel      = imgui.ImBool(false)

function imgui.OnDrawFrame()
    if show_wnd.v then
        imgui.Begin('lel')
            imgui.RadioButton('lel', lel) -- RadioButton(const char* label, bool active);
        imgui.End()
    end
end

function main()
    while true do
        if wasKeyPressed(1) then
            show_wnd.v = not show_wnd.v
        end
        imgui.Process = show_wnd.v
        wait(0)
    end
end
Ошибка:
Код:
[19:48:38.308101] (error)    test.lua: D:\games\SAMP\moonloader\test.lua:9: sol: no matching function call takes this number of arguments and the specified types

stack traceback:
    [C]: in function 'RadioButton'
    D:\games\SAMP\moonloader\test.lua:9: in function 'OnDrawFrame'
    D:\games\SAMP\moonloader\lib\imgui.lua:1377: in function <D:\games\SAMP\moonloader\lib\imgui.lua:1366>


Lua:
local imgui = require 'imgui'

local show_wnd = imgui.ImBool(false)

function imgui.OnDrawFrame()
    if show_wnd.v then
        imgui.Begin('lel')
            imgui.Button("I'm useful!") imgui.SameLine() imgui.ShowHelpMarker('*useless') -- просто ShowHelpMarker() тоже не работает
        imgui.End()
    end
end

function main()
    while true do
        if wasKeyPressed(1) then
            show_wnd.v = not show_wnd.v
        end
        imgui.Process = show_wnd.v
        wait(0)
    end
end
Oшибка:
Код:
[19:58:35.261810] (error)    test.lua: D:\games\SAMP\moonloader\test.lua:8: attempt to call field 'ShowHelpMarker' (a nil value)
stack traceback:
    D:\games\SAMP\moonloader\test.lua:8: in function 'OnDrawFrame'
    D:\games\SAMP\moonloader\lib\imgui.lua:1377: in function <D:\games\SAMP\moonloader\lib\imgui.lua:1366>

 

FYP

Известный
Автор темы
Администратор
1,758
5,722
@LUCHARE RadioButton принимает boolean по значению, а не по ссылке, соответственно, нужно юзать обычное значение:
Lua:
local rb_selected = 0
function imgui.OnDrawFrame()
...
if imgui.RadioButton('rb1', rb_selected == 1) then  -- rb_selected == 1 это почти то же самое, что и local result; if rb_selected == 1 then result = true else result = false end
  rb_selected = 1
end
if imgui.RadioButton('rb2', rb_selected == 2) then
  rb_selected = 2
end
if imgui.RadioButton('rb3', rb_selected == 3) then
  rb_selected = 3
end
...
end
 
Последнее редактирование:
  • Нравится
Реакции: Garrus и LUCHARE

itsLegend

Фонд борьбы за жуков 🐞
Администратор
2,695
1,448
Как правильно юзать InputInt ?
Lua:
local input_int_data = imgui.ImInt(0)
local input_int_data2 = imgui.ImInt2(5,15)
local input_int_data3 = imgui.ImInt3(5,15,25)
local input_int_data4 = imgui.ImInt4(5,15,25,35)
function imgui.OnDrawFrame()
    -- ...
    imgui.InputInt('inputint', input_int_data, 2, 10)
    imgui.InputInt2('inputint2', input_int_data2)
    imgui.InputInt3('inputint3', input_int_data3)
    imgui.InputInt4('inputint4', input_int_data4)
end
 
Последнее редактирование:

kmsfax

Известный
154
89
Lua:
local input_int_data = imgui.ImInt(0)
local input_int_data2 = imgui.ImInt2(5,15)
local input_int_data3 = imgui.ImInt3(5,15,25)
local input_int_data4 = imgui.ImInt4(5,15,25,35)
function imgui.OnDrawFrame()
    -- ...
    imgui.InputInt('inputint', input_int_data, 2, 10)
    imgui.InputInt2('inputint2', input_int_data2)
    imgui.InputInt3('inputint3', input_int_data3)
    imgui.InputInt4('inputint4', input_int_data4)
end
Спасибо.
Возможно ли как-то изменить размер окна ввода?
Когда ввожу 'inputint' (30 символов), окно ввода текста сильно растягивается, мне нужно чтобы оно было примерно на 3 символа
 
Последнее редактирование:

itsLegend

Фонд борьбы за жуков 🐞
Администратор
2,695
1,448
Спасибо.
Возможно ли как-то изменить размер окна ввода?
Когда ввожу 'inputint' (30 символов), окно ввода текста сильно растягивается, мне нужно чтобы оно было примерно на 3 символа
Lua:
imgui.PushItemWidth(10.0)
-- create item
imgui.PopItemWidth()