Moon ImGui — Dear ImGui for MoonLoader

29072770-aef614e2-7c7b-11e7-8861-212c2c416439.png


Это ImGui - самый функциональный и одновременно самый простой GUI-фреймворк из всех, что мне известны.
И теперь каждый из вас сможет использовать его в своих Lua скриптах для MoonLoader.

Представляю вам Moon ImGui - Lua биндинг ImGui для MoonLoader. Он включает все основные возможности фреймворка, а API максимально приближен к оригинальному по мере возможного.
Тут не будут подробно рассматриваться возможности и особенности ImGui, в этой теме будет рассказано и показано как использовать Moon ImGui в Lua. За информацией по самому ImGui сюда:

Начнём с самого элементарного:
Lua:
local imgui = require 'imgui' -- загружаем библиотеку

-- в этой функции осуществляется вся работа с ImGui
-- она вызывается каждый кадр, но только если imgui.Process равен true
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin('My window') -- новое окно с заголовком 'My window'
  imgui.Text('Hello world') -- простой текст внутри этого окна
  imgui.End() -- конец окна
end

function main()
  imgui.Process = true -- ImGui будет обрабатываться, пока imgui.Process равен true
  -- в этом примере мы просто активируем ImGui сразу же после загрузки игры
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-2.png


Это работает, но что-то не впечатляет, согласитесь. Окно изначально маленькое, показывается сразу при старте и его нельзя закрыть.
Сделаем его побольше, добавим активацию и какое-нибудь действие:
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local key = require 'vkeys'

-- одно из основных отличий от оригинального апи
-- все переменные, значения которых записываются в ImGui по указателю, могут использоваться только через специальные типы
local main_window_state = imgui.ImBool(false)
function imgui.OnDrawFrame()
  if main_window_state.v then -- чтение и запись значения такой переменной осуществляется через поле v (или Value)
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(150, 200), imgui.Cond.FirstUseEver) -- меняем размер
    -- но для передачи значения по указателю - обязательно напрямую
    -- тут main_window_state передаётся функции imgui.Begin, чтобы можно было отследить закрытие окна нажатием на крестик
    imgui.Begin('My window', main_window_state)
    imgui.Text('Hello world')
    if imgui.Button('Press me') then -- а вот и кнопка с действием
      -- условие будет выполнено при нажатии на неё
      printStringNow('Button pressed!', 1000)
    end
    imgui.End()
  end
end

function main()
  while true do
    wait(0)
    if wasKeyPressed(key.VK_X) then -- активация по нажатию клавиши X
        main_window_state.v = not main_window_state.v -- переключаем статус активности окна, не забываем про .v
    end
    imgui.Process = main_window_state.v -- теперь значение imgui.Process всегда будет задаваться в зависимости от активности основного окна
  end
end
Теперь окно выглядит так и его можно скрыть:
upload_2017-11-25_18-29-17.png


В коде была использована переменная типа ImBool - это один из новых типов, добавленных в Moon ImGui. Такой подход неизбежен, поскольку в луа невозможна передача базовых типов по ссылке. Это не единственное изменение, есть и другие, вам потребуется о них знать. Вот их полный список:

Разница между C++ API и Lua API
ОписаниеВ C++В Lua
Все функции из пространства имён ImGui, как и все типы, и все перечисления находятся в таблице, возвращаемой модулемImGui::Text("text");
ImVec2(0.1f, 2.3f);
imgui.Text("text");
imgui.ImVec2(0.1, 2.3);
Названия перечислений (enum) и их значений лишились префиксов и символа "_" в концеImGuiWindowFlags_NoTitleBarimgui.WindowFlags.NoTitleBar
Значения базовых типов, которые в ImGui записываются по указателю, должны быть использованы через специальные типы: ImBool для bool, ImFloat для float, ImInt для int и unsigned int, ImFloat2-4 для float[2-4], ImInt2-4 для int[2-4]static bool win = false; ImGui::Begin("window", &win);
win = false;
local win = imgui.ImBool(false) imgui.Begin("window", win)
win.v = false
Функции с переменным количеством аргументов для форматирования текста не поддерживают форматирование, используйте string.formatImGui::Text("hey, %s", name)imgui.Text(string.format('hey, %s', name))
Функции InputText и InputTextMultiline принимают ImBuffer вместо char* buf + size_t buf_sizechar buf[256]{};
ImGui::InputText('input', buf, sizeof(buf))
local buf = imgui.ImBuffer(256);
imgui.InputText('input', buf)
Динамические массивы в виде массива указателей + количество элементов заменены таблицамиconst char* items[] = {"1", "2", "3"}; ImGui::ListBox("list", &lb_cur, items, 3)imgui.ListBox('list', lb_cur, {'1', '2', '3'})
Функции с аргументами const char* str_start, const char* str_end, идущими подряд, принимают обычную строкуImGui::TextUnformatted(some_str, some_str + 24)imgui.TextUnformatted(some_str)
Все функции, принимающие калбэк + user_data, принимают ImCallbackvoid swszCb(ImGuiSizeConstraintCallbackData*) {};
ImGui::SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, &swszCb, (void*)&my_data)
local swszCb = imgui.ImCallback(function(data) end)
imgui.SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, swszCb)
ImFont::CalcTextSizeA,
ImFontAtlas::CustomRect::CalcCustomRectUV,
ImFontAtlas::GetTexDataAsRGBA32,
ImFontAtlas::GetTexDataAsAlpha8,
ImFontAtlas::GlyphRangesBuilder::BuildRanges,
ImGui::ColorConvertRGBtoHSV и
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB
возвращают значения вместо изменения по ссылке
float r, g, b;
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v, r, g, b);
local r, g, b = imgui.ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v)
ImGuiIO::IniFilename и ImGuiIO::LogFilename принимают ImBuffer вместо указателя на строкуconst char ini_path[] = "my/path.ini";
ImGui::GetIO().IniFilename = ini_path;
local ini_path = imgui.ImBuffer('my/path.ini')
imgui.GetIO().IniFilename = ini_path
Изменение ImGuiTextEditCallbackData::Buf автоматически обновляет длину и задаёт значение BufDirtys.copy(data.Buf, data.BufSize);
data.BufTextLen = s.length();
data.BufDirty = true;
data.Buf = 'text'

Остальные изменения
  • Добавлено несколько дополнительных функций
    • ImColor::ToU32 - преобразование ImColor в целое
    • ImGui::GetStyleColorU32 вместо ImGui::GetColorU32 для цвета стиля
    • ImGui::PlotLinesEx вместо callback-варианта PlotLines
    • ImGui::PlotHistogramEx вместо callback-варианта PlotHistogram
    • ImDrawList::AddTextEx вместо AddText с дополнительными аргументами
  • Отсутствуют функции
    • Функции, принимающие и возвращающие void*-идентификаторы (например, PushID(void*) и GetID(void*))
    • Функции с va_list-форматированием текста (например, TextV)
Теперь, зная всё это, вы уже можете начать работать с Moon ImGui. За списком функций ImGui и примерами на C++ обращайтесь на официальную страницу.

Но это ещё не всё. Вся работа с текстом в ImGui основана на UTF-8, т.е. текст не ограничен лишь стандартным набором символов. Но т.к. GTA, SAMP и MoonLoader не поддерживают юникод, кодировки необходимо конвертировать.

Работа с другими языками на примере русского
В MoonLoader v.025 были добавлены библиотеки lua-iconv и encoding, они призваны помочь в работе с разными кодировками текста.
Следующий пример показывает как использовать текст на русском в ImGui:
Скрипт должен быть сохранён в кодировке Windows-1251
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local encoding = require 'encoding' -- загружаем библиотеку
encoding.default = 'CP1251' -- указываем кодировку по умолчанию, она должна совпадать с кодировкой файла. CP1251 - это Windows-1251
u8 = encoding.UTF8 -- и создаём короткий псевдоним для кодировщика UTF-8

local test_text_buffer = imgui.ImBuffer(256)
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin(u8'Основное окно') -- обратите внимание на u8 перед текстом, это и есть преобразование кодировки
  if imgui.InputText(u8'Вводить текст сюда', test_text_buffer) then -- условие будет срабатывать при изменении текста
    -- здесь первая строка передаётся по-обычному, без u8
    -- но введённый текст при выводе преобразуется обратно из UTF-8 в кодировку по умолчанию, т.е. в Windows-1251
    print('Введённый текст:', u8:decode(test_text_buffer.v)) -- при работе с ImBuffer тоже не забывайте о .v
  end
  imgui.Text(u8'Введённый текст: ' .. test_text_buffer.v) -- но тут обратное преобразование введённого текста не требуется, т.к. текст буфера и так в UTF-8
  imgui.Text(u8(string.format('Текущая дата: %s', os.date()))) -- u8 - это функция, её можно использовать и с неконстантными строками
  imgui.End()
end

function main()
  imgui.Process = true
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-37.png


Не так уж и сложно, верно? Текст, передаваемый ImGui - кодируем, текст, получаемый из ImGui - декодируем. Если в вашем скрипте много текста на русском для ImGui, но мало текста, выводимого через MoonLoader (в лог или чат SA:MP, к примеру), то можно сделать наоборот - сохранить скрипт в кодировке UTF-8 и не кодировать текст, передаваемый ImGui, а вместо этого кодировать текст при работе с функциями мунлоадера.

Остальные особенности
В Moon ImGui есть несколько дополнительных возможностей. В частности, они реализуют взаимодействие с игрой и управление интерфейсом.
Код:
Параметры
imgui.BeforeDrawFrame = nil  -  опциональный калбэк. Если он задан, будет вызываться каждый кадр перед OnDrawFrame и NewFrame самого ImGui. Его можно использовать для загрузки шрифтов и текстур (будьте осторожны, он вызывается каждый кадр)
imgui.OnDrawFrame = nil  -  основной калбэк для рендера, о нём вы уже знаете
imgui.Process = false  -  только если задано true, имгуи будет обрабатываться и выводиться
imgui.RenderInMenu = false  -  показывать интерфейс в меню паузы, по умолчанию отключено
imgui.ShowCursor = true  -  показывать курсор, по умолчанию включен. Отключение может пригодиться, если нужно рисовать только какой-то оверлей без взаимодействия с ним
imgui.LockPlayer = false  -  отключить управление игроком, пока ImGui активен. Если не задано, то управление игроком будет отключаться только когда ImGui требуется обработать ввод с клавиатуры

Функции
после загрузки новых шрифтов и обязательно вне OnDrawFrame
function imgui.CreateTextureFromFile(path)  -  загрузить текстуру из файла. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.CreateTextureFromMemory(address, size)  -  загрузить текстуру из изображения, хранящегося по указанному адресу в памяти. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.GetTextureFromAddress(address)  -  получить ImGui-совместимую текстуру по адресу памяти
function imgui.ReleaseTexture(texture)  -  выгрузить текстуру, загруженную с помощью CreateTextureFromFile или CreateTextureFromMemory\
function imgui.RebuildFonts()  -  пересобрать внутреннюю текстуру шрифтов. Необходимо использовать
function imgui.SwitchContext()  -  переключить ImGui-контекст на принадлежащий скрипту. В BeforeDrawFrame и OnDrawFrame контекст переключается автоматически, так что в них эту функцию использовать нет нужды.

На этом всё. Во вложениях есть пример с демонстрацией использования всех этих фич, рекомендую посмотреть код и пощупать его в игре. Вот скриншот:

upload_2017-11-25_18-28-12.png

Полезные штуки для разработчиков
FontAwesome 4: https://blast.hk/threads/19292/post-168990
FontAwesome 5: https://blast.hk/threads/19292/post-335148
ImGui Pie: https://blast.hk/threads/19648/post-226145
Внутриигровая песочница: https://blast.hk/threads/19292/post-219453
ImGui Custom (хоткеи и ещё чет): https://blast.hk/threads/22080/
Global notification: https://blast.hk/threads/21619/
Стили:
https://blast.hk/threads/19292/post-260462

Ссылки
Скачать Moon ImGui (Download)
Установка:
распаковать содержимое архива в корневую папку игры.
Требуется MoonLoader v.026 или выше
Официальная страница ImGui
Пример на C++ с применением большинства возможностей (imgui_demo.cpp)
Все функции ImGui (imgui.h. Список поддерживаемых также есть в imgui.lua)
 

Вложения

  • moon imgui demo.lua
    9.2 KB · Просмотры: 121,307
Последнее редактирование:

FBenz

Активный
328
40
Сделал код:

Lua:
imgui.PushTextWrapPos(200)
imgui.InputTextMultiline('##Init', shalalala, imgui.ImVec2(-1, 200), imgui.InputTextFlags.NoHorizontalScroll)

Но при записи в инпуте текст все равно не переносится. Хотя с обычным текстом (не в инпуте) работает на "ура". Что делать?
 
Последнее редактирование:

FBenz

Активный
328
40
Код:
    imgui.BeginChild("##fdg", imgui.ImVec2(100, 50),true)
    imgui.PushStyleColor(imgui.Col.WindowBg, imgui.ImVec4(0.81, 0.34, 0.34, 1.00))
    imgui.PopStyleColor()
    imgui.EndChild()

Цвет не установился. imgui.PushStyleColor и снаружи пробовал.
Lua:
 imgui.PushStyleColor(imgui.Col.WindowBg, imgui.ImVec4(0.81, 0.34, 0.34, 1.00))
    imgui.BeginChild("fdg", imgui.ImVec2(100, 50), true)
    imgui.EndChild()
    imgui.PopStyleColor()
Пробуй
 

FBenz

Активный
328
40
Создал переменную в ини файле: "Каждый охотник желает знать, где сидит:\nФазан, попугай, жираф". И вот при таком коде \n почему-то не переносит на следующую строку. А если в начале скрипта, а не в ini файле указать эту переменную, то все прекрасно переносит. Можно ли это как-то исправить или придется каждую строку в новую переменную пихать и вставлять?
Lua:
imgui.Text(u8(string.format('%s', table.table2.peremennaya)))
eM0IwZR.png


Тупо игнор...
 
Последнее редактирование:
  • Нравится
Реакции: Vintik

FYP

Известный
Автор темы
Администратор
1,763
5,913
Создал переменную в ини файле: "Каждый охотник желает знать, где сидит:\nФазан, попугай, жираф". И вот при таком коде \n почему-то не переносит на следующую строку. А если в начале скрипта, а не в ini файле указать эту переменную, то все прекрасно переносит. Можно ли это как-то исправить или придется каждую строку в новую переменную пихать и вставлять?
Lua:
imgui.Text(u8(string.format('%s', table.table2.peremennaya)))
eM0IwZR.png


Тупо игнор...
text:gsub('\\n', '\n')
 
  • Нравится
Реакции: FBenz

FBenz

Активный
328
40
Так в строке же нет "\\n". И зачем менять \\n на \n, если \n и так стоит? Попробую добавить \\n и эту функцию

upd: Если в тексте оставить \n и ввести функцию, то прекрасно переносит. Однако я не понял, в чем прикол. Ведь шаблон поиска - \\n. И меняет его на \n. Но спасибо большое, не думал, что так просто решается)
 
Последнее редактирование:

FYP

Известный
Автор темы
Администратор
1,763
5,913
Так в строке же нет "\\n". И зачем менять \\n на \n, если \n и так стоит? Попробую добавить \\n и эту функцию

upd: Если в тексте оставить \n и ввести функцию, то прекрасно переносит. Однако я не понял, в чем прикол. Ведь шаблон поиска - \\n. И меняет его на \n. Но спасибо большое, не думал, что так просто решается)
Escape-последовательность(https://docs.microsoft.com/ru-ru/cpp/c-language/escape-sequences?view=vs-2017)
Programming in Lua : 2.4(https://www.lua.org/pil/2.4.html)
 
  • Нравится
Реакции: FBenz

FBenz

Активный
328
40
Я уже читал про эти последовательности, но не знал, что при сохранении в ini плагин сам меняет на "\\n". Спасибо)

Опять проблема нарисовалась. Когда сохраняю содержимое инпата в ini файл, если в инпате несколько строк, то и в ini файле каждая строка будет начинаться с новой строки. Из-за этого возникает ошибка, ибо плагин не может прочесть ini файл.
Вот код:
Хеддер с инпатом:
Lua:
if imgui.CollapsingHeader(u8'Блокнот и пометки', 1) then

if imgui.Button(u8'Сохранить записи', imgui.ImVec2(-1, 0)) then
  params.zametki.zametka1 = u8:decode(bloknot_it.v)
  onSaveTable(params)
end
if imgui.Button(u8'Последняя заметка', imgui.ImVec2(-1, 0)) then
  imgui.OpenPopup(u8'Заметки')
end
if imgui.BeginPopup(u8'Заметки') then
  imgui.PushTextWrapPos(300)
  imgui.Text(u8(params.zametki.zametka1))
  imgui.EndPopup()
end

Сохранение в ini:
Lua:
function onSaveTable(arg1)

inicfg.save(arg1, string.format("%s/configs/configs.ini", getWorkingDirectory()))

end

Как выглядит ini после ввода и сохранения в файл текста "Привет! *новая строка* Я Федя!":
Код:
[zametki]
zametka1=Привет!
Я Федя
Вот из-за того, что "Я Федя" в ini с новой строки, скрипт крашит. Причем при перезагрузе в логе еще и пишет, что не хватает "=" перед "Я Федя"
Теоритически, можно записывать текст с переменной в txt файл, а потом читать его, когда надо, но мне это крайне неудобно и громоздко. Можно починить как-то?
 

#Northn

Pears Project — уже запущен!
Всефорумный модератор
2,653
2,535
Я уже читал про эти последовательности, но не знал, что при сохранении в ini плагин сам меняет на "\\n". Спасибо)

Опять проблема нарисовалась. Когда сохраняю содержимое инпата в ini файл, если в инпате несколько строк, то и в ini файле каждая строка будет начинаться с новой строки. Из-за этого возникает ошибка, ибо плагин не может прочесть ini файл.
Вот код:
Хеддер с инпатом:
Lua:
if imgui.CollapsingHeader(u8'Блокнот и пометки', 1) then

if imgui.Button(u8'Сохранить записи', imgui.ImVec2(-1, 0)) then
  params.zametki.zametka1 = u8:decode(bloknot_it.v)
  onSaveTable(params)
end
if imgui.Button(u8'Последняя заметка', imgui.ImVec2(-1, 0)) then
  imgui.OpenPopup(u8'Заметки')
end
if imgui.BeginPopup(u8'Заметки') then
  imgui.PushTextWrapPos(300)
  imgui.Text(u8(params.zametki.zametka1))
  imgui.EndPopup()
end

Сохранение в ini:
Lua:
function onSaveTable(arg1)

inicfg.save(arg1, string.format("%s/configs/configs.ini", getWorkingDirectory()))

end

Как выглядит ini после ввода и сохранения в файл текста "Привет! *новая строка* Я Федя!":
Код:
[zametki]
zametka1=Привет!
Я Федя
Вот из-за того, что "Я Федя" в ini с новой строки, скрипт крашит. Причем при перезагрузе в логе еще и пишет, что не хватает "=" перед "Я Федя"
Теоритически, можно записывать текст с переменной в txt файл, а потом читать его, когда надо, но мне это крайне неудобно и громоздко. Можно починить как-то?
Разве что сделать отдельный .ini файл и в нём сделать сохранение в конфиг по отдельным ячейкам, тоесть .ini должен выглядеть как то так:
Код:
[pmir]
1=Вас задержал сотрудник правоохранительных органов {namesurname} под номером {id}.
2={wait 1200}
3=Вы имеете право хранить молчание.
4={wait 1200}
5=Всё, что вы скажете, может и будет использовано против вас в суде.
6={wait 1200}
7=Ваш адвокат может присутствовать при допросе.
8={wait 1200}
9=Если вы не можете оплатить услуги адвоката, он будет предоставлен вам государством.
10={wait 1200}
11=Вам были зачитаны Ваши права. Вы арестованы!
 

FBenz

Активный
328
40
Разве что сделать отдельный .ini файл и в нём сделать сохранение в конфиг по отдельным ячейкам, тоесть .ini должен выглядеть как то так:
Как каждую строку записывать в отдельную переменную? Функцию можно, если не сложно? Или это через проверку на нажатие Enter?
 

#Northn

Pears Project — уже запущен!
Всефорумный модератор
2,653
2,535
Как каждую строку записывать в отдельную переменную? Функцию можно, если не сложно? Или это через проверку на нажатие Enter?
Lua:
if imgui.Button(u8("Сохранить")) then
    local infobyline = 0
    commands_rp[k] = {}
    for w in string.gmatch(edit_text_bind.v, "[^\r\n]+") do
        infobyline = infobyline + 1
        commands_rp[k][infobyline] = u8:decode(w)
    end
    red_roleplay = false
end
 
  • Нравится
Реакции: FBenz