Moon ImGui — Dear ImGui for MoonLoader

29072770-aef614e2-7c7b-11e7-8861-212c2c416439.png


Это ImGui - самый функциональный и одновременно самый простой GUI-фреймворк из всех, что мне известны.
И теперь каждый из вас сможет использовать его в своих Lua скриптах для MoonLoader.

Представляю вам Moon ImGui - Lua биндинг ImGui для MoonLoader. Он включает все основные возможности фреймворка, а API максимально приближен к оригинальному по мере возможного.
Тут не будут подробно рассматриваться возможности и особенности ImGui, в этой теме будет рассказано и показано как использовать Moon ImGui в Lua. За информацией по самому ImGui сюда:

Начнём с самого элементарного:
Lua:
local imgui = require 'imgui' -- загружаем библиотеку

-- в этой функции осуществляется вся работа с ImGui
-- она вызывается каждый кадр, но только если imgui.Process равен true
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin('My window') -- новое окно с заголовком 'My window'
  imgui.Text('Hello world') -- простой текст внутри этого окна
  imgui.End() -- конец окна
end

function main()
  imgui.Process = true -- ImGui будет обрабатываться, пока imgui.Process равен true
  -- в этом примере мы просто активируем ImGui сразу же после загрузки игры
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-2.png


Это работает, но что-то не впечатляет, согласитесь. Окно изначально маленькое, показывается сразу при старте и его нельзя закрыть.
Сделаем его побольше, добавим активацию и какое-нибудь действие:
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local key = require 'vkeys'

-- одно из основных отличий от оригинального апи
-- все переменные, значения которых записываются в ImGui по указателю, могут использоваться только через специальные типы
local main_window_state = imgui.ImBool(false)
function imgui.OnDrawFrame()
  if main_window_state.v then -- чтение и запись значения такой переменной осуществляется через поле v (или Value)
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(150, 200), imgui.Cond.FirstUseEver) -- меняем размер
    -- но для передачи значения по указателю - обязательно напрямую
    -- тут main_window_state передаётся функции imgui.Begin, чтобы можно было отследить закрытие окна нажатием на крестик
    imgui.Begin('My window', main_window_state)
    imgui.Text('Hello world')
    if imgui.Button('Press me') then -- а вот и кнопка с действием
      -- условие будет выполнено при нажатии на неё
      printStringNow('Button pressed!', 1000)
    end
    imgui.End()
  end
end

function main()
  while true do
    wait(0)
    if wasKeyPressed(key.VK_X) then -- активация по нажатию клавиши X
        main_window_state.v = not main_window_state.v -- переключаем статус активности окна, не забываем про .v
    end
    imgui.Process = main_window_state.v -- теперь значение imgui.Process всегда будет задаваться в зависимости от активности основного окна
  end
end
Теперь окно выглядит так и его можно скрыть:
upload_2017-11-25_18-29-17.png


В коде была использована переменная типа ImBool - это один из новых типов, добавленных в Moon ImGui. Такой подход неизбежен, поскольку в луа невозможна передача базовых типов по ссылке. Это не единственное изменение, есть и другие, вам потребуется о них знать. Вот их полный список:

Разница между C++ API и Lua API
ОписаниеВ C++В Lua
Все функции из пространства имён ImGui, как и все типы, и все перечисления находятся в таблице, возвращаемой модулемImGui::Text("text");
ImVec2(0.1f, 2.3f);
imgui.Text("text");
imgui.ImVec2(0.1, 2.3);
Названия перечислений (enum) и их значений лишились префиксов и символа "_" в концеImGuiWindowFlags_NoTitleBarimgui.WindowFlags.NoTitleBar
Значения базовых типов, которые в ImGui записываются по указателю, должны быть использованы через специальные типы: ImBool для bool, ImFloat для float, ImInt для int и unsigned int, ImFloat2-4 для float[2-4], ImInt2-4 для int[2-4]static bool win = false; ImGui::Begin("window", &win);
win = false;
local win = imgui.ImBool(false) imgui.Begin("window", win)
win.v = false
Функции с переменным количеством аргументов для форматирования текста не поддерживают форматирование, используйте string.formatImGui::Text("hey, %s", name)imgui.Text(string.format('hey, %s', name))
Функции InputText и InputTextMultiline принимают ImBuffer вместо char* buf + size_t buf_sizechar buf[256]{};
ImGui::InputText('input', buf, sizeof(buf))
local buf = imgui.ImBuffer(256);
imgui.InputText('input', buf)
Динамические массивы в виде массива указателей + количество элементов заменены таблицамиconst char* items[] = {"1", "2", "3"}; ImGui::ListBox("list", &lb_cur, items, 3)imgui.ListBox('list', lb_cur, {'1', '2', '3'})
Функции с аргументами const char* str_start, const char* str_end, идущими подряд, принимают обычную строкуImGui::TextUnformatted(some_str, some_str + 24)imgui.TextUnformatted(some_str)
Все функции, принимающие калбэк + user_data, принимают ImCallbackvoid swszCb(ImGuiSizeConstraintCallbackData*) {};
ImGui::SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, &swszCb, (void*)&my_data)
local swszCb = imgui.ImCallback(function(data) end)
imgui.SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, swszCb)
ImFont::CalcTextSizeA,
ImFontAtlas::CustomRect::CalcCustomRectUV,
ImFontAtlas::GetTexDataAsRGBA32,
ImFontAtlas::GetTexDataAsAlpha8,
ImFontAtlas::GlyphRangesBuilder::BuildRanges,
ImGui::ColorConvertRGBtoHSV и
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB
возвращают значения вместо изменения по ссылке
float r, g, b;
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v, r, g, b);
local r, g, b = imgui.ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v)
ImGuiIO::IniFilename и ImGuiIO::LogFilename принимают ImBuffer вместо указателя на строкуconst char ini_path[] = "my/path.ini";
ImGui::GetIO().IniFilename = ini_path;
local ini_path = imgui.ImBuffer('my/path.ini')
imgui.GetIO().IniFilename = ini_path
Изменение ImGuiTextEditCallbackData::Buf автоматически обновляет длину и задаёт значение BufDirtys.copy(data.Buf, data.BufSize);
data.BufTextLen = s.length();
data.BufDirty = true;
data.Buf = 'text'

Остальные изменения
  • Добавлено несколько дополнительных функций
    • ImColor::ToU32 - преобразование ImColor в целое
    • ImGui::GetStyleColorU32 вместо ImGui::GetColorU32 для цвета стиля
    • ImGui::PlotLinesEx вместо callback-варианта PlotLines
    • ImGui::PlotHistogramEx вместо callback-варианта PlotHistogram
    • ImDrawList::AddTextEx вместо AddText с дополнительными аргументами
  • Отсутствуют функции
    • Функции, принимающие и возвращающие void*-идентификаторы (например, PushID(void*) и GetID(void*))
    • Функции с va_list-форматированием текста (например, TextV)
Теперь, зная всё это, вы уже можете начать работать с Moon ImGui. За списком функций ImGui и примерами на C++ обращайтесь на официальную страницу.

Но это ещё не всё. Вся работа с текстом в ImGui основана на UTF-8, т.е. текст не ограничен лишь стандартным набором символов. Но т.к. GTA, SAMP и MoonLoader не поддерживают юникод, кодировки необходимо конвертировать.

Работа с другими языками на примере русского
В MoonLoader v.025 были добавлены библиотеки lua-iconv и encoding, они призваны помочь в работе с разными кодировками текста.
Следующий пример показывает как использовать текст на русском в ImGui:
Скрипт должен быть сохранён в кодировке Windows-1251
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local encoding = require 'encoding' -- загружаем библиотеку
encoding.default = 'CP1251' -- указываем кодировку по умолчанию, она должна совпадать с кодировкой файла. CP1251 - это Windows-1251
u8 = encoding.UTF8 -- и создаём короткий псевдоним для кодировщика UTF-8

local test_text_buffer = imgui.ImBuffer(256)
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin(u8'Основное окно') -- обратите внимание на u8 перед текстом, это и есть преобразование кодировки
  if imgui.InputText(u8'Вводить текст сюда', test_text_buffer) then -- условие будет срабатывать при изменении текста
    -- здесь первая строка передаётся по-обычному, без u8
    -- но введённый текст при выводе преобразуется обратно из UTF-8 в кодировку по умолчанию, т.е. в Windows-1251
    print('Введённый текст:', u8:decode(test_text_buffer.v)) -- при работе с ImBuffer тоже не забывайте о .v
  end
  imgui.Text(u8'Введённый текст: ' .. test_text_buffer.v) -- но тут обратное преобразование введённого текста не требуется, т.к. текст буфера и так в UTF-8
  imgui.Text(u8(string.format('Текущая дата: %s', os.date()))) -- u8 - это функция, её можно использовать и с неконстантными строками
  imgui.End()
end

function main()
  imgui.Process = true
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-37.png


Не так уж и сложно, верно? Текст, передаваемый ImGui - кодируем, текст, получаемый из ImGui - декодируем. Если в вашем скрипте много текста на русском для ImGui, но мало текста, выводимого через MoonLoader (в лог или чат SA:MP, к примеру), то можно сделать наоборот - сохранить скрипт в кодировке UTF-8 и не кодировать текст, передаваемый ImGui, а вместо этого кодировать текст при работе с функциями мунлоадера.

Остальные особенности
В Moon ImGui есть несколько дополнительных возможностей. В частности, они реализуют взаимодействие с игрой и управление интерфейсом.
Код:
Параметры
imgui.BeforeDrawFrame = nil  -  опциональный калбэк. Если он задан, будет вызываться каждый кадр перед OnDrawFrame и NewFrame самого ImGui. Его можно использовать для загрузки шрифтов и текстур (будьте осторожны, он вызывается каждый кадр)
imgui.OnDrawFrame = nil  -  основной калбэк для рендера, о нём вы уже знаете
imgui.Process = false  -  только если задано true, имгуи будет обрабатываться и выводиться
imgui.RenderInMenu = false  -  показывать интерфейс в меню паузы, по умолчанию отключено
imgui.ShowCursor = true  -  показывать курсор, по умолчанию включен. Отключение может пригодиться, если нужно рисовать только какой-то оверлей без взаимодействия с ним
imgui.LockPlayer = false  -  отключить управление игроком, пока ImGui активен. Если не задано, то управление игроком будет отключаться только когда ImGui требуется обработать ввод с клавиатуры

Функции
после загрузки новых шрифтов и обязательно вне OnDrawFrame
function imgui.CreateTextureFromFile(path)  -  загрузить текстуру из файла. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.CreateTextureFromMemory(address, size)  -  загрузить текстуру из изображения, хранящегося по указанному адресу в памяти. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.GetTextureFromAddress(address)  -  получить ImGui-совместимую текстуру по адресу памяти
function imgui.ReleaseTexture(texture)  -  выгрузить текстуру, загруженную с помощью CreateTextureFromFile или CreateTextureFromMemory\
function imgui.RebuildFonts()  -  пересобрать внутреннюю текстуру шрифтов. Необходимо использовать
function imgui.SwitchContext()  -  переключить ImGui-контекст на принадлежащий скрипту. В BeforeDrawFrame и OnDrawFrame контекст переключается автоматически, так что в них эту функцию использовать нет нужды.

На этом всё. Во вложениях есть пример с демонстрацией использования всех этих фич, рекомендую посмотреть код и пощупать его в игре. Вот скриншот:

upload_2017-11-25_18-28-12.png

Полезные штуки для разработчиков
FontAwesome 4: https://blast.hk/threads/19292/post-168990
FontAwesome 5: https://blast.hk/threads/19292/post-335148
ImGui Pie: https://blast.hk/threads/19648/post-226145
Внутриигровая песочница: https://blast.hk/threads/19292/post-219453
ImGui Custom (хоткеи и ещё чет): https://blast.hk/threads/22080/
Global notification: https://blast.hk/threads/21619/
Стили:
https://blast.hk/threads/19292/post-260462

Ссылки
Скачать Moon ImGui (Download)
Установка:
распаковать содержимое архива в корневую папку игры.
Требуется MoonLoader v.026 или выше
Официальная страница ImGui
Пример на C++ с применением большинства возможностей (imgui_demo.cpp)
Все функции ImGui (imgui.h. Список поддерживаемых также есть в imgui.lua)
 

Вложения

  • moon imgui demo.lua
    9.2 KB · Просмотры: 121,305
Последнее редактирование:

jenekbueno

Известный
157
69
как проверить активно ли окно imgui ?
ImGuiCol_TitleBgActive отвечает за цвет активного титульного окна, значит где то определяется его статус, но копаться в чужом коде, сами знаете)
 

itsLegend

Фонд борьбы за жуков 🐞
Администратор
2,696
1,468
как проверить активно ли окно imgui ?
ImGuiCol_TitleBgActive отвечает за цвет активного титульного окна, значит где то определяется его статус, но копаться в чужом коде, сами знаете)
В каком смысле активно? Оно активно после применения Begin.
 

jenekbueno

Известный
157
69
нарисуешь например 2 имгуи окна, кликаешь мышкой по одному окну, и титульный цвет меняется на активном, а на втором затемняется к примеру
 

Petr_Sergeevich

Известный
Проверенный
707
297
Lua:
color = imgui.ImFloat4(imgui.ImColor(cfg.Name.value):GetFloat4()) -- cfg.Name.value - это значение value при изменении

if imgui.ColorEdit4(u8('##Заголовок'), color) then
    local value = imgui.ImColor.FromFloat4(color.v[3], color.v[2], color.v[1], color.v[4]):GetU32()
    cfg.Name.value = value
end

renderFontDrawText(font, ("{%s}Example"):format(bit.tohex(cfg.Name.value)), 500, 500, -1)
Получаю значение в формате ARGB (для изменения цвета при рендере текста)
Всё меняется корректно, однако при определении color в следующем заходе скрипта, всё перемешивается и получается BGRA
Как можно определить color изначально в ARGB?

Может, можно иначе как-то использовать bit.tohex() и подобные операции, чтобы из RGBA получить ARGB? Как?
 
Последнее редактирование:

FBenz

Активный
328
40
Кто знает, как убрать эту неведомую фигню? И что это вообще за штука?
cLwAdnF.jpg


Да, вот эту:
N5ku1pS.jpg

Вот код:
Lua:
if parol_ws.v then
ScreenX, ScreenY = getScreenResolution()
imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(ScreenX / 2, ScreenY / 2 ), imgui.Cond.Always, imgui.ImVec2(0.5, 0.5))
imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(300, 200), imgui.Cond.Always)
imgui.Begin(u8'[FBIB] Пароль', parol_ws)

imgui.InputTextMultiline(u8'Ввод:', parol_it, imgui.ImVec2(-1, 20), imgui.InputTextFlags.AllowTabInput)
if imgui.Button(u8'Авторизоваться',imgui.ImVec2(-1, 0)) and parol_it == '5674' then
main_ws.v = not main_ws.v
parol_ws.v = false
end

imgui.End()
end
P.S. Я понял, это чертов слайдер. Но вопрос:

Если ставлю imgui.InputText, то эта неведомая штука убирается, но я не могу задать размер при imgui.InputText. Может кто знает тогда, как задать размер для imgui.InputText? И икс и игрек
 

AnWu

https://t.me/anwublog
Всефорумный модератор
4,770
5,377
Кто знает, как убрать эту неведомую фигню? И что это вообще за штука?
cLwAdnF.jpg


Да, вот эту:
N5ku1pS.jpg

Вот код:
Lua:
if parol_ws.v then
ScreenX, ScreenY = getScreenResolution()
imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(ScreenX / 2, ScreenY / 2 ), imgui.Cond.Always, imgui.ImVec2(0.5, 0.5))
imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(300, 200), imgui.Cond.Always)
imgui.Begin(u8'[FBIB] Пароль', parol_ws)

imgui.InputTextMultiline(u8'Ввод:', parol_it, imgui.ImVec2(-1, 20), imgui.InputTextFlags.AllowTabInput)
if imgui.Button(u8'Авторизоваться',imgui.ImVec2(-1, 0)) and parol_it == '5674' then
main_ws.v = not main_ws.v
parol_ws.v = false
end

imgui.End()
end
Я понял, это чертов слайдер. Но вопрос:

Если ставлю imgui.InputText, то эта неведомая штука убирается, но я не могу задать размер при imgui.InputText. Может кто знает тогда, как задать размер для imgui.InputText? И икс и игрек
Это не слайдер. Это скролл твоего инпата. Зачем тебе размер задавать? Он зависит от фрейма. style.FramePadding
 

AnWu

https://t.me/anwublog
Всефорумный модератор
4,770
5,377
Мне нужно, чтобы поле ввода была по иксу на всю ширину окна. В imgui.InputText, ибо мне скролл мешает. Либо мне надо как-то убрать скролл.

И еще вопрос появился. Как проверить условием текст в поле вводе в imputtext(скрин и код выше). Условие в том коде не работает.
То есть:
Lua:
imgui.InputText('##Init', parol_it)
if imgui.Button(u8'Авторизоваться',imgui.ImVec2(-1, 20)) then
local parol_it_check = parol_it
if parol_it_check == 'FridViva' then
main_ws.v = true
end
end
Вот такое не прокатывает. Мне нужно, чтобы во время нажатия на кнопку, если введен нужный текст, менялось значение переменной. Но оно нифига не меняется.

P.S. Нашел ошибку, грубейшая была... И дебильная

Ну и еще вопрос, простите за настырность :)

Как вставить картинку в окно imgui? И как сделать картинку кликабельной? Через itemClicked?
Перечитать документацию и использовать ImCallback
 
  • Нравится
Реакции: FBenz

FBenz

Активный
328
40
Всем привет. Как сделать так, чтобы текст, достигая рамки инпата(imgui.InputText), переносился на новую строку? И в imgui.Text тоже сделать так надо бы. Подскажите
 

Nicholas

Известный
6
0
Вот есть 2 окна "Begin", как сделать так, что бы WindowRounding был у этих окон разный?
Lua:
if window == 1 then
    imgui.PushStyleVar(imgui.StyleVar.WindowRounding, 5)
    imgui.Begin('Title1', nil, window_flags)
     --code
    imgui.End()
    imgui.PopStyleVar()
elseif window == 2 then
    imgui.PushStyleVar(imgui.StyleVar.WindowRounding, 6)
    imgui.Begin('Title2', nil, window_flags)
     --code
    imgui.End()
    imgui.PopStyleVar()
end
 
Последнее редактирование:

AnWu

https://t.me/anwublog
Всефорумный модератор
4,770
5,377
Спасибо братцы, выручили!

Уважаемый народ, 2-ва вопроса по поводу imgui.BeginChild.
  • Как закрасить?
  • Как установить положение окна?
Положение можно через imgui.SetScreenCursorPos(), красить через imgui.PushStyleColor