Moon ImGui — Dear ImGui for MoonLoader

29072770-aef614e2-7c7b-11e7-8861-212c2c416439.png


Это ImGui - самый функциональный и одновременно самый простой GUI-фреймворк из всех, что мне известны.
И теперь каждый из вас сможет использовать его в своих Lua скриптах для MoonLoader.

Представляю вам Moon ImGui - Lua биндинг ImGui для MoonLoader. Он включает все основные возможности фреймворка, а API максимально приближен к оригинальному по мере возможного.
Тут не будут подробно рассматриваться возможности и особенности ImGui, в этой теме будет рассказано и показано как использовать Moon ImGui в Lua. За информацией по самому ImGui сюда:

Начнём с самого элементарного:
Lua:
local imgui = require 'imgui' -- загружаем библиотеку

-- в этой функции осуществляется вся работа с ImGui
-- она вызывается каждый кадр, но только если imgui.Process равен true
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin('My window') -- новое окно с заголовком 'My window'
  imgui.Text('Hello world') -- простой текст внутри этого окна
  imgui.End() -- конец окна
end

function main()
  imgui.Process = true -- ImGui будет обрабатываться, пока imgui.Process равен true
  -- в этом примере мы просто активируем ImGui сразу же после загрузки игры
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-2.png


Это работает, но что-то не впечатляет, согласитесь. Окно изначально маленькое, показывается сразу при старте и его нельзя закрыть.
Сделаем его побольше, добавим активацию и какое-нибудь действие:
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local key = require 'vkeys'

-- одно из основных отличий от оригинального апи
-- все переменные, значения которых записываются в ImGui по указателю, могут использоваться только через специальные типы
local main_window_state = imgui.ImBool(false)
function imgui.OnDrawFrame()
  if main_window_state.v then -- чтение и запись значения такой переменной осуществляется через поле v (или Value)
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(150, 200), imgui.Cond.FirstUseEver) -- меняем размер
    -- но для передачи значения по указателю - обязательно напрямую
    -- тут main_window_state передаётся функции imgui.Begin, чтобы можно было отследить закрытие окна нажатием на крестик
    imgui.Begin('My window', main_window_state)
    imgui.Text('Hello world')
    if imgui.Button('Press me') then -- а вот и кнопка с действием
      -- условие будет выполнено при нажатии на неё
      printStringNow('Button pressed!', 1000)
    end
    imgui.End()
  end
end

function main()
  while true do
    wait(0)
    if wasKeyPressed(key.VK_X) then -- активация по нажатию клавиши X
        main_window_state.v = not main_window_state.v -- переключаем статус активности окна, не забываем про .v
    end
    imgui.Process = main_window_state.v -- теперь значение imgui.Process всегда будет задаваться в зависимости от активности основного окна
  end
end
Теперь окно выглядит так и его можно скрыть:
upload_2017-11-25_18-29-17.png


В коде была использована переменная типа ImBool - это один из новых типов, добавленных в Moon ImGui. Такой подход неизбежен, поскольку в луа невозможна передача базовых типов по ссылке. Это не единственное изменение, есть и другие, вам потребуется о них знать. Вот их полный список:

Разница между C++ API и Lua API
ОписаниеВ C++В Lua
Все функции из пространства имён ImGui, как и все типы, и все перечисления находятся в таблице, возвращаемой модулемImGui::Text("text");
ImVec2(0.1f, 2.3f);
imgui.Text("text");
imgui.ImVec2(0.1, 2.3);
Названия перечислений (enum) и их значений лишились префиксов и символа "_" в концеImGuiWindowFlags_NoTitleBarimgui.WindowFlags.NoTitleBar
Значения базовых типов, которые в ImGui записываются по указателю, должны быть использованы через специальные типы: ImBool для bool, ImFloat для float, ImInt для int и unsigned int, ImFloat2-4 для float[2-4], ImInt2-4 для int[2-4]static bool win = false; ImGui::Begin("window", &win);
win = false;
local win = imgui.ImBool(false) imgui.Begin("window", win)
win.v = false
Функции с переменным количеством аргументов для форматирования текста не поддерживают форматирование, используйте string.formatImGui::Text("hey, %s", name)imgui.Text(string.format('hey, %s', name))
Функции InputText и InputTextMultiline принимают ImBuffer вместо char* buf + size_t buf_sizechar buf[256]{};
ImGui::InputText('input', buf, sizeof(buf))
local buf = imgui.ImBuffer(256);
imgui.InputText('input', buf)
Динамические массивы в виде массива указателей + количество элементов заменены таблицамиconst char* items[] = {"1", "2", "3"}; ImGui::ListBox("list", &lb_cur, items, 3)imgui.ListBox('list', lb_cur, {'1', '2', '3'})
Функции с аргументами const char* str_start, const char* str_end, идущими подряд, принимают обычную строкуImGui::TextUnformatted(some_str, some_str + 24)imgui.TextUnformatted(some_str)
Все функции, принимающие калбэк + user_data, принимают ImCallbackvoid swszCb(ImGuiSizeConstraintCallbackData*) {};
ImGui::SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, &swszCb, (void*)&my_data)
local swszCb = imgui.ImCallback(function(data) end)
imgui.SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, swszCb)
ImFont::CalcTextSizeA,
ImFontAtlas::CustomRect::CalcCustomRectUV,
ImFontAtlas::GetTexDataAsRGBA32,
ImFontAtlas::GetTexDataAsAlpha8,
ImFontAtlas::GlyphRangesBuilder::BuildRanges,
ImGui::ColorConvertRGBtoHSV и
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB
возвращают значения вместо изменения по ссылке
float r, g, b;
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v, r, g, b);
local r, g, b = imgui.ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v)
ImGuiIO::IniFilename и ImGuiIO::LogFilename принимают ImBuffer вместо указателя на строкуconst char ini_path[] = "my/path.ini";
ImGui::GetIO().IniFilename = ini_path;
local ini_path = imgui.ImBuffer('my/path.ini')
imgui.GetIO().IniFilename = ini_path
Изменение ImGuiTextEditCallbackData::Buf автоматически обновляет длину и задаёт значение BufDirtys.copy(data.Buf, data.BufSize);
data.BufTextLen = s.length();
data.BufDirty = true;
data.Buf = 'text'

Остальные изменения
  • Добавлено несколько дополнительных функций
    • ImColor::ToU32 - преобразование ImColor в целое
    • ImGui::GetStyleColorU32 вместо ImGui::GetColorU32 для цвета стиля
    • ImGui::PlotLinesEx вместо callback-варианта PlotLines
    • ImGui::PlotHistogramEx вместо callback-варианта PlotHistogram
    • ImDrawList::AddTextEx вместо AddText с дополнительными аргументами
  • Отсутствуют функции
    • Функции, принимающие и возвращающие void*-идентификаторы (например, PushID(void*) и GetID(void*))
    • Функции с va_list-форматированием текста (например, TextV)
Теперь, зная всё это, вы уже можете начать работать с Moon ImGui. За списком функций ImGui и примерами на C++ обращайтесь на официальную страницу.

Но это ещё не всё. Вся работа с текстом в ImGui основана на UTF-8, т.е. текст не ограничен лишь стандартным набором символов. Но т.к. GTA, SAMP и MoonLoader не поддерживают юникод, кодировки необходимо конвертировать.

Работа с другими языками на примере русского
В MoonLoader v.025 были добавлены библиотеки lua-iconv и encoding, они призваны помочь в работе с разными кодировками текста.
Следующий пример показывает как использовать текст на русском в ImGui:
Скрипт должен быть сохранён в кодировке Windows-1251
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local encoding = require 'encoding' -- загружаем библиотеку
encoding.default = 'CP1251' -- указываем кодировку по умолчанию, она должна совпадать с кодировкой файла. CP1251 - это Windows-1251
u8 = encoding.UTF8 -- и создаём короткий псевдоним для кодировщика UTF-8

local test_text_buffer = imgui.ImBuffer(256)
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin(u8'Основное окно') -- обратите внимание на u8 перед текстом, это и есть преобразование кодировки
  if imgui.InputText(u8'Вводить текст сюда', test_text_buffer) then -- условие будет срабатывать при изменении текста
    -- здесь первая строка передаётся по-обычному, без u8
    -- но введённый текст при выводе преобразуется обратно из UTF-8 в кодировку по умолчанию, т.е. в Windows-1251
    print('Введённый текст:', u8:decode(test_text_buffer.v)) -- при работе с ImBuffer тоже не забывайте о .v
  end
  imgui.Text(u8'Введённый текст: ' .. test_text_buffer.v) -- но тут обратное преобразование введённого текста не требуется, т.к. текст буфера и так в UTF-8
  imgui.Text(u8(string.format('Текущая дата: %s', os.date()))) -- u8 - это функция, её можно использовать и с неконстантными строками
  imgui.End()
end

function main()
  imgui.Process = true
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-37.png


Не так уж и сложно, верно? Текст, передаваемый ImGui - кодируем, текст, получаемый из ImGui - декодируем. Если в вашем скрипте много текста на русском для ImGui, но мало текста, выводимого через MoonLoader (в лог или чат SA:MP, к примеру), то можно сделать наоборот - сохранить скрипт в кодировке UTF-8 и не кодировать текст, передаваемый ImGui, а вместо этого кодировать текст при работе с функциями мунлоадера.

Остальные особенности
В Moon ImGui есть несколько дополнительных возможностей. В частности, они реализуют взаимодействие с игрой и управление интерфейсом.
Код:
Параметры
imgui.BeforeDrawFrame = nil  -  опциональный калбэк. Если он задан, будет вызываться каждый кадр перед OnDrawFrame и NewFrame самого ImGui. Его можно использовать для загрузки шрифтов и текстур (будьте осторожны, он вызывается каждый кадр)
imgui.OnDrawFrame = nil  -  основной калбэк для рендера, о нём вы уже знаете
imgui.Process = false  -  только если задано true, имгуи будет обрабатываться и выводиться
imgui.RenderInMenu = false  -  показывать интерфейс в меню паузы, по умолчанию отключено
imgui.ShowCursor = true  -  показывать курсор, по умолчанию включен. Отключение может пригодиться, если нужно рисовать только какой-то оверлей без взаимодействия с ним
imgui.LockPlayer = false  -  отключить управление игроком, пока ImGui активен. Если не задано, то управление игроком будет отключаться только когда ImGui требуется обработать ввод с клавиатуры

Функции
после загрузки новых шрифтов и обязательно вне OnDrawFrame
function imgui.CreateTextureFromFile(path)  -  загрузить текстуру из файла. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.CreateTextureFromMemory(address, size)  -  загрузить текстуру из изображения, хранящегося по указанному адресу в памяти. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.GetTextureFromAddress(address)  -  получить ImGui-совместимую текстуру по адресу памяти
function imgui.ReleaseTexture(texture)  -  выгрузить текстуру, загруженную с помощью CreateTextureFromFile или CreateTextureFromMemory\
function imgui.RebuildFonts()  -  пересобрать внутреннюю текстуру шрифтов. Необходимо использовать
function imgui.SwitchContext()  -  переключить ImGui-контекст на принадлежащий скрипту. В BeforeDrawFrame и OnDrawFrame контекст переключается автоматически, так что в них эту функцию использовать нет нужды.

На этом всё. Во вложениях есть пример с демонстрацией использования всех этих фич, рекомендую посмотреть код и пощупать его в игре. Вот скриншот:

upload_2017-11-25_18-28-12.png

Полезные штуки для разработчиков
FontAwesome 4: https://blast.hk/threads/19292/post-168990
FontAwesome 5: https://blast.hk/threads/19292/post-335148
ImGui Pie: https://blast.hk/threads/19648/post-226145
Внутриигровая песочница: https://blast.hk/threads/19292/post-219453
ImGui Custom (хоткеи и ещё чет): https://blast.hk/threads/22080/
Global notification: https://blast.hk/threads/21619/
Стили:
https://blast.hk/threads/19292/post-260462

Ссылки
Скачать Moon ImGui (Download)
Установка:
распаковать содержимое архива в корневую папку игры.
Требуется MoonLoader v.026 или выше
Официальная страница ImGui
Пример на C++ с применением большинства возможностей (imgui_demo.cpp)
Все функции ImGui (imgui.h. Список поддерживаемых также есть в imgui.lua)
 

Вложения

  • moon imgui demo.lua
    9.2 KB · Просмотры: 122,240
Последнее редактирование:

Kto-to i gde-to

Новичок
9
0
И то же самое в InputInt (как сохранить после выбора), получаеться после ввода нужно нажать кнопку сохранить, и после чего переменная передаеться, но все заполнения исчезают. Вот код:

Lua:
if imgui.InputInt('input', inp1, 0, 0) then       
        inp2 = imgui.ImInt(0)
        inp2.v = inp1.v
    end
    if imgui.Button("Save") then
        sampAddChatMessage("Loh:"..inp2.v, -1)
        mainIni.config.name = nick
        mainIni.config.rang = text_buffer.v
        if inicfg.save(mainIni, directIni) then
            --sampAddChatMessage("Loh"..inp2.v, -1)
        end
    end
 
Последнее редактирование модератором:

tlwsn

Известный
537
85
Как это перевести в луа?
C++:
ImGuiWindowFlags window_flags = 0;
if (no_titlebar)  window_flags |= ImGuiWindowFlags_NoTitleBar;
if (!no_border)   window_flags |= ImGuiWindowFlags_ShowBorders;
if (no_resize)    window_flags |= ImGuiWindowFlags_NoResize;
if (no_move)      window_flags |= ImGuiWindowFlags_NoMove;
if (no_scrollbar) window_flags |= ImGuiWindowFlags_NoScrollbar;
if (no_collapse)  window_flags |= ImGuiWindowFlags_NoCollapse;
if (!no_menu)     window_flags |= ImGuiWindowFlags_MenuBar;
if (!ImGui::Begin("ImGui Demo", p_open, window_flags))
 

RTD

Потужно
Модератор
399
470
Как это перевести в луа?
C++:
ImGuiWindowFlags window_flags = 0;
if (no_titlebar)  window_flags |= ImGuiWindowFlags_NoTitleBar;
if (!no_border)   window_flags |= ImGuiWindowFlags_ShowBorders;
if (no_resize)    window_flags |= ImGuiWindowFlags_NoResize;
if (no_move)      window_flags |= ImGuiWindowFlags_NoMove;
if (no_scrollbar) window_flags |= ImGuiWindowFlags_NoScrollbar;
if (no_collapse)  window_flags |= ImGuiWindowFlags_NoCollapse;
if (!no_menu)     window_flags |= ImGuiWindowFlags_MenuBar;
if (!ImGui::Begin("ImGui Demo", p_open, window_flags))
Lua:
local window_flags = 0
if no_titlebar then window_flags = window_flags + imgui.WindowFlags.NoTitleBar end
if not no_border then window_flags = window_flags + imgui.WindowFlags.ShowBorders end
if no_resize then window_flags = window_flags + imgui.WindowFlags.NoResize end
if no_move then window_flags = window_flags + imgui.WindowFlags.NoMove end
if no_scrollbar then window_flags = window_flags + imgui.WindowFlags.NoScrollbar end
if no_collapse then window_flags = window_flags + imgui.WindowFlags.NoCollapse end
if not no_menu then window_flags = window_flags + imgui.WindowFlags.MenuBar end
if not imgui.Begin("ImGui Demo", p_open, window_flags) then
 

dimazinakov

Участник
2
0
Что делать? После появления ImGui ничего не происходит, кликаю на клавиши на ImGui но ничего не происходит, могу ходить и играть как прежде, но ImGui зависает пока не перезайдёшь в игру

 

ImPasha

Software Developer & System Administrator
Друг
1,788
2,142
Что делать? После появления ImGui ничего не происходит, кликаю на клавиши на ImGui но ничего не происходит, могу ходить и играть как прежде, но ImGui зависает пока не перезайдёшь в игру

Совместимость gta_sa.exe и samp.exe выставить в положение по умолчанию.
Можно ли после создания допустим кнопки, удалить её?
Можно просто не отображать её, создав определенное условие.
 
  • Нравится
Реакции: Fyger

ImPasha

Software Developer & System Administrator
Друг
1,788
2,142
Недавно выкладывал способ инициализации ImGUI-окон по средствам таблиц и массивов для Moon ImGUI. Настало время mimgui.
Начинаем также: создаём определенную таблицу, где перечисляем окна. Имеются некоторые изменения, сделанные из-за mimgui.
Lua:
local imguiWindows = { -- массив с окнами ImGUI
    mainHandle = { -- переменная, в которую будет записываться OnFrame
        main = {true, true}, -- название окна, которое будет показываться, а также режимы курсора и персонажа
        main2 = {false, false} -- первый параметр - показывать ли курсор, второй параметр - блокировать ли персонажа
    }
}
Обратите внимание, что теперь нельзя просто вызвать функции сокрытия курсора для всего ImGUI. Приходится на каждый OnFrame.
Теперь создаём цикл, который создаст массив для переменной OnFrame и удобную переменную bool.
Lua:
for k, v in pairs(imguiWindows) do
    _G[k] = {} -- создаём таблицу для mainHandle и других переменных
    for k, v in pairs(v) do
        _G[k..'Window'] = imgui.new.bool(false) -- теперь mainWindow - это bool, например
    end
end
Теперь переходим в бесконечный цикл, который находится в main. Теперь всё стало немного запутаннее.
Lua:
for j, p in pairs(imguiWindows) do
    local imguiStatus = {false, false, false}
    for k, v in pairs(p) do
        if _G[k..'Window'][0] then imguiStatus[1] = true
            if v[1] then imguiStatus[2] = true end
            if v[2] then imguiStatus[3] = true end
        end
    end
    local self = _G[j]
    self[1] = imguiStatus[1]
    if self[0] and self[1] then
        self[0].HideCursor = not imguiStatus[2]
        self[0].LockPlayer = imguiStatus[3]
    end
end
Таким образом мы выставляем параметры для каждого OnFrame.
Теперь давайте покажу вам OnFrame, который у нас получился, а также его параметры.
Lua:
mainHandle[0] = imgui.OnFrame(function() return mainHandle[1] end,
function(self)
    if mainWindow[0] then
        imgui.ShowDemoWindow(mainWindow) -- таким же образом можно применить Begin
    end
    if main2Window[0] then
        imgui.ShowDemoWindow(main2Window) -- таким же образом можно применить Begin
    end
end)
Активировать то или иное окно можно следующим образом.
Lua:
if wasKeyPressed(VK_I) then
    mainWindow[0] = not mainWindow[0]
end
if wasKeyPressed(VK_O) then
    main2Window[0] = not main2Window[0]
end
 
  • Нравится
Реакции: #Kai- и Fyger

RTD

Потужно
Модератор
399
470
Недавно выкладывал способ инициализации ImGUI-окон по средствам таблиц и массивов для Moon ImGUI. Настало время mimgui.
Начинаем также: создаём определенную таблицу, где перечисляем окна. Имеются некоторые изменения, сделанные из-за mimgui.
Lua:
local imguiWindows = { -- массив с окнами ImGUI
    mainHandle = { -- переменная, в которую будет записываться OnFrame
        main = {true, true}, -- название окна, которое будет показываться, а также режимы курсора и персонажа
        main2 = {false, false} -- первый параметр - показывать ли курсор, второй параметр - блокировать ли персонажа
    }
}
Обратите внимание, что теперь нельзя просто вызвать функции сокрытия курсора для всего ImGUI. Приходится на каждый OnFrame.
Теперь создаём цикл, который создаст массив для переменной OnFrame и удобную переменную bool.
Lua:
for k, v in pairs(imguiWindows) do
    _G[k] = {} -- создаём таблицу для mainHandle и других переменных
    for k, v in pairs(v) do
        _G[k..'Window'] = imgui.new.bool(false) -- теперь mainWindow - это bool, например
    end
end
Теперь переходим в бесконечный цикл, который находится в main. Теперь всё стало немного запутаннее.
Lua:
for j, p in pairs(imguiWindows) do
    local imguiStatus = {false, false, false}
    for k, v in pairs(p) do
        if _G[k..'Window'][0] then imguiStatus[1] = true
            if v[1] then imguiStatus[2] = true end
            if v[2] then imguiStatus[3] = true end
        end
    end
    local self = _G[j]
    self[1] = imguiStatus[1]
    if self[0] and self[1] then
        self[0].HideCursor = not imguiStatus[2]
        self[0].LockPlayer = imguiStatus[3]
    end
end
Таким образом мы выставляем параметры для каждого OnFrame.
Теперь давайте покажу вам OnFrame, который у нас получился, а также его параметры.
Lua:
mainHandle[0] = imgui.OnFrame(function() return mainHandle[1] end,
function(self)
    if mainWindow[0] then
        imgui.ShowDemoWindow(mainWindow) -- таким же образом можно применить Begin
    end
    if main2Window[0] then
        imgui.ShowDemoWindow(main2Window) -- таким же образом можно применить Begin
    end
end)
Активировать то или иное окно можно следующим образом.
Lua:
if wasKeyPressed(VK_I) then
    mainWindow[0] = not mainWindow[0]
end
if wasKeyPressed(VK_O) then
    main2Window[0] = not main2Window[0]
end
Такое себе и на каждое окно по идеи над новый imgui.OnFrame, это не старый moon imgui

Lua:
imgui.OnFrame(function() return mainWindow[0] end, function()
    imgui.ShowDemoWindow(mainWindow)
end)

imgui.OnFrame(function() return main2Window[0] end, function()
    imgui.ShowDemoWindow(main2Window)
end)
 

ImPasha

Software Developer & System Administrator
Друг
1,788
2,142
Такое себе и на каждое окно по идеи над новый imgui.OnFrame, это не старый moon imgui

Lua:
imgui.OnFrame(function() return mainWindow[0] end, function()
    imgui.ShowDemoWindow(mainWindow)
end)

imgui.OnFrame(function() return main2Window[0] end, function()
    imgui.ShowDemoWindow(main2Window)
end)
Зачем, если несколько окон могут иметь одни и те же параметры? В моей системе открытие хотя бы одного окна спровоцирует активацию OnFrame.
 

RTD

Потужно
Модератор
399
470
Зачем, если несколько окон могут иметь одни и те же параметры? В моей системе открытие хотя бы одного окна спровоцирует активацию OnFrame.
Ну как знаешь, этот стиль - олдскулл с moon imgui, где нет других вариантов а только пихать все окна в одну функу onDrawFrame
И доведи свою реализацию до нормального уровня, сделай из нее нормальную функцию, которая бы все это контролила, а тебе только прописать
Lua:
Pakulichev.newWindow("main", true, true)
(и старых твоих "решений" это тоже касается)