Moon ImGui — Dear ImGui for MoonLoader

29072770-aef614e2-7c7b-11e7-8861-212c2c416439.png


Это ImGui - самый функциональный и одновременно самый простой GUI-фреймворк из всех, что мне известны.
И теперь каждый из вас сможет использовать его в своих Lua скриптах для MoonLoader.

Представляю вам Moon ImGui - Lua биндинг ImGui для MoonLoader. Он включает все основные возможности фреймворка, а API максимально приближен к оригинальному по мере возможного.
Тут не будут подробно рассматриваться возможности и особенности ImGui, в этой теме будет рассказано и показано как использовать Moon ImGui в Lua. За информацией по самому ImGui сюда:

Начнём с самого элементарного:
Lua:
local imgui = require 'imgui' -- загружаем библиотеку

-- в этой функции осуществляется вся работа с ImGui
-- она вызывается каждый кадр, но только если imgui.Process равен true
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin('My window') -- новое окно с заголовком 'My window'
  imgui.Text('Hello world') -- простой текст внутри этого окна
  imgui.End() -- конец окна
end

function main()
  imgui.Process = true -- ImGui будет обрабатываться, пока imgui.Process равен true
  -- в этом примере мы просто активируем ImGui сразу же после загрузки игры
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-2.png


Это работает, но что-то не впечатляет, согласитесь. Окно изначально маленькое, показывается сразу при старте и его нельзя закрыть.
Сделаем его побольше, добавим активацию и какое-нибудь действие:
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local key = require 'vkeys'

-- одно из основных отличий от оригинального апи
-- все переменные, значения которых записываются в ImGui по указателю, могут использоваться только через специальные типы
local main_window_state = imgui.ImBool(false)
function imgui.OnDrawFrame()
  if main_window_state.v then -- чтение и запись значения такой переменной осуществляется через поле v (или Value)
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(150, 200), imgui.Cond.FirstUseEver) -- меняем размер
    -- но для передачи значения по указателю - обязательно напрямую
    -- тут main_window_state передаётся функции imgui.Begin, чтобы можно было отследить закрытие окна нажатием на крестик
    imgui.Begin('My window', main_window_state)
    imgui.Text('Hello world')
    if imgui.Button('Press me') then -- а вот и кнопка с действием
      -- условие будет выполнено при нажатии на неё
      printStringNow('Button pressed!', 1000)
    end
    imgui.End()
  end
end

function main()
  while true do
    wait(0)
    if wasKeyPressed(key.VK_X) then -- активация по нажатию клавиши X
        main_window_state.v = not main_window_state.v -- переключаем статус активности окна, не забываем про .v
    end
    imgui.Process = main_window_state.v -- теперь значение imgui.Process всегда будет задаваться в зависимости от активности основного окна
  end
end
Теперь окно выглядит так и его можно скрыть:
upload_2017-11-25_18-29-17.png


В коде была использована переменная типа ImBool - это один из новых типов, добавленных в Moon ImGui. Такой подход неизбежен, поскольку в луа невозможна передача базовых типов по ссылке. Это не единственное изменение, есть и другие, вам потребуется о них знать. Вот их полный список:

Разница между C++ API и Lua API
ОписаниеВ C++В Lua
Все функции из пространства имён ImGui, как и все типы, и все перечисления находятся в таблице, возвращаемой модулемImGui::Text("text");
ImVec2(0.1f, 2.3f);
imgui.Text("text");
imgui.ImVec2(0.1, 2.3);
Названия перечислений (enum) и их значений лишились префиксов и символа "_" в концеImGuiWindowFlags_NoTitleBarimgui.WindowFlags.NoTitleBar
Значения базовых типов, которые в ImGui записываются по указателю, должны быть использованы через специальные типы: ImBool для bool, ImFloat для float, ImInt для int и unsigned int, ImFloat2-4 для float[2-4], ImInt2-4 для int[2-4]static bool win = false; ImGui::Begin("window", &win);
win = false;
local win = imgui.ImBool(false) imgui.Begin("window", win)
win.v = false
Функции с переменным количеством аргументов для форматирования текста не поддерживают форматирование, используйте string.formatImGui::Text("hey, %s", name)imgui.Text(string.format('hey, %s', name))
Функции InputText и InputTextMultiline принимают ImBuffer вместо char* buf + size_t buf_sizechar buf[256]{};
ImGui::InputText('input', buf, sizeof(buf))
local buf = imgui.ImBuffer(256);
imgui.InputText('input', buf)
Динамические массивы в виде массива указателей + количество элементов заменены таблицамиconst char* items[] = {"1", "2", "3"}; ImGui::ListBox("list", &lb_cur, items, 3)imgui.ListBox('list', lb_cur, {'1', '2', '3'})
Функции с аргументами const char* str_start, const char* str_end, идущими подряд, принимают обычную строкуImGui::TextUnformatted(some_str, some_str + 24)imgui.TextUnformatted(some_str)
Все функции, принимающие калбэк + user_data, принимают ImCallbackvoid swszCb(ImGuiSizeConstraintCallbackData*) {};
ImGui::SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, &swszCb, (void*)&my_data)
local swszCb = imgui.ImCallback(function(data) end)
imgui.SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, swszCb)
ImFont::CalcTextSizeA,
ImFontAtlas::CustomRect::CalcCustomRectUV,
ImFontAtlas::GetTexDataAsRGBA32,
ImFontAtlas::GetTexDataAsAlpha8,
ImFontAtlas::GlyphRangesBuilder::BuildRanges,
ImGui::ColorConvertRGBtoHSV и
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB
возвращают значения вместо изменения по ссылке
float r, g, b;
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v, r, g, b);
local r, g, b = imgui.ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v)
ImGuiIO::IniFilename и ImGuiIO::LogFilename принимают ImBuffer вместо указателя на строкуconst char ini_path[] = "my/path.ini";
ImGui::GetIO().IniFilename = ini_path;
local ini_path = imgui.ImBuffer('my/path.ini')
imgui.GetIO().IniFilename = ini_path
Изменение ImGuiTextEditCallbackData::Buf автоматически обновляет длину и задаёт значение BufDirtys.copy(data.Buf, data.BufSize);
data.BufTextLen = s.length();
data.BufDirty = true;
data.Buf = 'text'

Остальные изменения
  • Добавлено несколько дополнительных функций
    • ImColor::ToU32 - преобразование ImColor в целое
    • ImGui::GetStyleColorU32 вместо ImGui::GetColorU32 для цвета стиля
    • ImGui::PlotLinesEx вместо callback-варианта PlotLines
    • ImGui::PlotHistogramEx вместо callback-варианта PlotHistogram
    • ImDrawList::AddTextEx вместо AddText с дополнительными аргументами
  • Отсутствуют функции
    • Функции, принимающие и возвращающие void*-идентификаторы (например, PushID(void*) и GetID(void*))
    • Функции с va_list-форматированием текста (например, TextV)
Теперь, зная всё это, вы уже можете начать работать с Moon ImGui. За списком функций ImGui и примерами на C++ обращайтесь на официальную страницу.

Но это ещё не всё. Вся работа с текстом в ImGui основана на UTF-8, т.е. текст не ограничен лишь стандартным набором символов. Но т.к. GTA, SAMP и MoonLoader не поддерживают юникод, кодировки необходимо конвертировать.

Работа с другими языками на примере русского
В MoonLoader v.025 были добавлены библиотеки lua-iconv и encoding, они призваны помочь в работе с разными кодировками текста.
Следующий пример показывает как использовать текст на русском в ImGui:
Скрипт должен быть сохранён в кодировке Windows-1251
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local encoding = require 'encoding' -- загружаем библиотеку
encoding.default = 'CP1251' -- указываем кодировку по умолчанию, она должна совпадать с кодировкой файла. CP1251 - это Windows-1251
u8 = encoding.UTF8 -- и создаём короткий псевдоним для кодировщика UTF-8

local test_text_buffer = imgui.ImBuffer(256)
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin(u8'Основное окно') -- обратите внимание на u8 перед текстом, это и есть преобразование кодировки
  if imgui.InputText(u8'Вводить текст сюда', test_text_buffer) then -- условие будет срабатывать при изменении текста
    -- здесь первая строка передаётся по-обычному, без u8
    -- но введённый текст при выводе преобразуется обратно из UTF-8 в кодировку по умолчанию, т.е. в Windows-1251
    print('Введённый текст:', u8:decode(test_text_buffer.v)) -- при работе с ImBuffer тоже не забывайте о .v
  end
  imgui.Text(u8'Введённый текст: ' .. test_text_buffer.v) -- но тут обратное преобразование введённого текста не требуется, т.к. текст буфера и так в UTF-8
  imgui.Text(u8(string.format('Текущая дата: %s', os.date()))) -- u8 - это функция, её можно использовать и с неконстантными строками
  imgui.End()
end

function main()
  imgui.Process = true
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-37.png


Не так уж и сложно, верно? Текст, передаваемый ImGui - кодируем, текст, получаемый из ImGui - декодируем. Если в вашем скрипте много текста на русском для ImGui, но мало текста, выводимого через MoonLoader (в лог или чат SA:MP, к примеру), то можно сделать наоборот - сохранить скрипт в кодировке UTF-8 и не кодировать текст, передаваемый ImGui, а вместо этого кодировать текст при работе с функциями мунлоадера.

Остальные особенности
В Moon ImGui есть несколько дополнительных возможностей. В частности, они реализуют взаимодействие с игрой и управление интерфейсом.
Код:
Параметры
imgui.BeforeDrawFrame = nil  -  опциональный калбэк. Если он задан, будет вызываться каждый кадр перед OnDrawFrame и NewFrame самого ImGui. Его можно использовать для загрузки шрифтов и текстур (будьте осторожны, он вызывается каждый кадр)
imgui.OnDrawFrame = nil  -  основной калбэк для рендера, о нём вы уже знаете
imgui.Process = false  -  только если задано true, имгуи будет обрабатываться и выводиться
imgui.RenderInMenu = false  -  показывать интерфейс в меню паузы, по умолчанию отключено
imgui.ShowCursor = true  -  показывать курсор, по умолчанию включен. Отключение может пригодиться, если нужно рисовать только какой-то оверлей без взаимодействия с ним
imgui.LockPlayer = false  -  отключить управление игроком, пока ImGui активен. Если не задано, то управление игроком будет отключаться только когда ImGui требуется обработать ввод с клавиатуры

Функции
после загрузки новых шрифтов и обязательно вне OnDrawFrame
function imgui.CreateTextureFromFile(path)  -  загрузить текстуру из файла. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.CreateTextureFromMemory(address, size)  -  загрузить текстуру из изображения, хранящегося по указанному адресу в памяти. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.GetTextureFromAddress(address)  -  получить ImGui-совместимую текстуру по адресу памяти
function imgui.ReleaseTexture(texture)  -  выгрузить текстуру, загруженную с помощью CreateTextureFromFile или CreateTextureFromMemory\
function imgui.RebuildFonts()  -  пересобрать внутреннюю текстуру шрифтов. Необходимо использовать
function imgui.SwitchContext()  -  переключить ImGui-контекст на принадлежащий скрипту. В BeforeDrawFrame и OnDrawFrame контекст переключается автоматически, так что в них эту функцию использовать нет нужды.

На этом всё. Во вложениях есть пример с демонстрацией использования всех этих фич, рекомендую посмотреть код и пощупать его в игре. Вот скриншот:

upload_2017-11-25_18-28-12.png

Полезные штуки для разработчиков
FontAwesome 4: https://blast.hk/threads/19292/post-168990
FontAwesome 5: https://blast.hk/threads/19292/post-335148
ImGui Pie: https://blast.hk/threads/19648/post-226145
Внутриигровая песочница: https://blast.hk/threads/19292/post-219453
ImGui Custom (хоткеи и ещё чет): https://blast.hk/threads/22080/
Global notification: https://blast.hk/threads/21619/
Стили:
https://blast.hk/threads/19292/post-260462

Ссылки
Скачать Moon ImGui (Download)
Установка:
распаковать содержимое архива в корневую папку игры.
Требуется MoonLoader v.026 или выше
Официальная страница ImGui
Пример на C++ с применением большинства возможностей (imgui_demo.cpp)
Все функции ImGui (imgui.h. Список поддерживаемых также есть в imgui.lua)
 

Вложения

  • moon imgui demo.lua
    9.2 KB · Просмотры: 122,238
Последнее редактирование:

rraggerr

проверенный какой-то
1,626
849
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Смекаешь что это не на луа написано?
Там даже не в языке дело, возможно в том что мунгуи использует 1.53WIP, а он смотрит демку на 1.71, за эти 2-3 года могло все к хуям поменяться, но его это не смущает, поэтому он тут самый умный
 

dmitri4

Известный
452
78
Ты хоть понимаешь, что ты кинул?
Begin() есть, End() я попросту из-за лени не дописал. Пойми это уже, дурачок. Мне уже жаль смотреть на твои попытки выпендриться в этой теме.
@B3JlOM_}I{OTTbI
Ну да, куда тебе до такого:
Lua:
function imgui.OnDrawFrame()
    if not main_window_state.v then
        imgui.Process = false
    end
    if main_window_state.v then
        imgui.SetNextWindowPos(uv2, imgui.Cond.FirstUseEver)
        imgui.SetNextWindowSize(uv3, imgui.Cond.FirstUseEver)

        if not imgui.Begin("Menu Light Police Helper", main_window_state, imgui.WindowFlags.NoCollapse + imgui.WindowFlags.NoResize + imgui.WindowFlags.NoMove) then
            imgui.End()
           
            return
        end
      -----------------
        imgui.End()
    end
end
[/SIZE]
 
  • Нравится
Реакции: RENNY

Lyonya Decart

Участник
140
22
Такая проблема. Делаю меню на imgui.
Поле для ввода текста активно только тогда, когда на нём зажата левая кнопка мыши.
Lua:
function imgui.OnDrawFrame()
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(350, 150), imgui.Cond.FirstUseEver)
    
    imgui.Begin(u8'Сборщик рулеток v2.0 | DIAMOND ROLE PLAY', main_window_state)
    imgui.PushItemWidth(130)
    imgui.Combo('', select, items, 9)
    imgui.PopItemWidth() 
    local active_list = select.v + 1
    if active_list > 1 then
        imgui.SameLine();imgui.Text(u8('Выбранный сервер - '..items[active_list]))
    else
        imgui.SameLine();imgui.Text(u8'Вы ещё не выбрали сервер')
    end
    imgui.Text(u8'----------------------------------------------------------------------------')
    imgui.Text(u8'VK ID   - ')
    imgui.PushItemWidth(75)
    imgui.SameLine();
    if imgui.InputText('', new_vk_id) then
        imgui.PopItemWidth() 
        sampAddChatMessage(new_vk_id.v,-1)
    end
    imgui.End()
end
 

MrCreepTon

Неизвестный
Всефорумный модератор
2,214
5,025
Такая проблема. Делаю меню на imgui.
Поле для ввода текста активно только тогда, когда на нём зажата левая кнопка мыши.
Lua:
function imgui.OnDrawFrame()
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(350, 150), imgui.Cond.FirstUseEver)
   
    imgui.Begin(u8'Сборщик рулеток v2.0 | DIAMOND ROLE PLAY', main_window_state)
    imgui.PushItemWidth(130)
    imgui.Combo('', select, items, 9)
    imgui.PopItemWidth()
    local active_list = select.v + 1
    if active_list > 1 then
        imgui.SameLine();imgui.Text(u8('Выбранный сервер - '..items[active_list]))
    else
        imgui.SameLine();imgui.Text(u8'Вы ещё не выбрали сервер')
    end
    imgui.Text(u8'----------------------------------------------------------------------------')
    imgui.Text(u8'VK ID   - ')
    imgui.PushItemWidth(75)
    imgui.SameLine();
    if imgui.InputText('', new_vk_id) then
        imgui.PopItemWidth()
        sampAddChatMessage(new_vk_id.v,-1)
    end
    imgui.End()
end
Попробуй вместо:
Lua:
if imgui.InputText('', new_vk_id) then
    imgui.PopItemWidth()
    sampAddChatMessage(new_vk_id.v,-1)
end
это:
Lua:
imgui.InputText('', new_vk_id)
imgui.PopItemWidth()
sampAddChatMessage(new_vk_id.v,-1)
 

Lyonya Decart

Участник
140
22
Попробуй вместо:
Lua:
if imgui.InputText('', new_vk_id) then
    imgui.PopItemWidth()
    sampAddChatMessage(new_vk_id.v,-1)
end
это:
Lua:
imgui.InputText('', new_vk_id)
imgui.PopItemWidth()
sampAddChatMessage(new_vk_id.v,-1)
Не помогло. Результат такой же. Кстати, еще заметил, что когда вставляю часть кода с imgui.Input,то при нажатие на imgui.Combo гта зависает
 

EmilkaL

Известный
85
5
Как сделать выпадаючий список на луа? Или как получить ранг игрока на аризоне?
Список фракции только находясь в ней, выпадающий список:
Lua:
 if imgui.CollapsingHeader('Options') then
-- нужные тебе кнопки или команды сюда
end
 

ImPasha

Software Developer & System Administrator
Друг
1,788
2,142
В общем, часто, изучая разные скрипты, начал натыкаться на различные способы инициализации ImGUI-окон. Некоторые из этих способов мне показались просто ужасными и непрактичными. Не очень хорошо, когда у вас по 50 строк с одним и тем же - это выглядит ужасно. Вот пример такого кода:
Lua:
main = imgui.ImBool(false)
about = imgui.ImBool(false)
class = imgui.ImBool(false)
cheat = imgui.ImBool(false)
ban = imgui.ImBool(false)
donate = imgui.ImBool(false)
unbanme = imgui.ImBool(false)
Если это вам кажется цветочками, то что вы скажете на такой код:
Lua:
imgui.Process = main.v or ban.v or kick.v or about.v or info.v or dtp.v or uak.v or auk.v
imgui.ShowCursor = not main.v and not about.v and not info.v
Если честно, то я бы запутался в таком коде. Думаю, что это является одной из причин, что новички просто не понимают, как работает ImGUI. Да и в целом, если уж на то пошло, то представляю вам интересную систему по инициализации ImGUI-окон через массив и циклы. И так, приступим.

В начале кода, желательно перед началом основных действий в скрипте, мы объявляем массив, который будет содержать все наши окна и информацию о данных окнах. Параметры у нас будут следующие: название окна, показывать ли курсор, замораживать ли игрока при показе окна. Вот небольшой пример:
Lua:
local imguiWindows = {
    {'main', true, true}, -- окно main с курсором и морозом персонажа
    {'about', true, false}, -- окно about с курсором, но без мороза
    {'overlay', false, false}, -- окно overlay без курсора и без мороза
    {'ban', false, true} -- окно ban без курсора, но с морозом персонажа
}
Теперь, чтобы проще было работать с переменными, создадим тот самый ImBool для окна. Сделаем мы это через обычный цикл, которым можно разместить сразу после нашей таблицы. Я не сильно уверен на счёт этого решения, но оно работает. В целом, советы по улучшению приветствуются. Вот наш код:
Lua:
for k, v in pairs(imguiWindows) do
    _G['IW_'..v[1]] = imgui.ImBool(false)
end
Теперь у нас будут такие переменные: IW_main, IW_about, IW_overlay и IW_ban. По идее, все эти переменные равны imgui.ImBool(false), но в более короткой форме и без лишнего закидывания мусора в скрипт. Ну не суть, продолжаем. Теперь мы переходим в main, ну либо в поток, где у вас происходит установка таких значений, как imgui.Process, imgui.ShowCursor и imgui.LockPlayer. Теперь зацикливаем следующий код, но сразу скажу, что у меня также сомнения по поводу реализации, так как в цикле у нас идёт ещё один цикл. Проверял на большой количестве окон - всё работает стабильно и ничего не подвисает. Вот, собственно, сам код, который мы должны поместить в бесконечный цикл:
Lua:
local imguiStatus = {false, false, false}
for k, v in pairs(imguiWindows) do
    if _G['IW_'..v[1]].v then
        imguiStatus[1] = true
        if v[2] then imguiStatus[2] = true end
        if v[3] then imguiStatus[3] = true end
    end
end
imgui.Process = imguiStatus[1]
imgui.ShowCursor = imguiStatus[2]
imgui.LockPlayer = imguiStatus[3]
Вроде всё - система инициализации ImGUI-окон написана. Вот вам пример OnDrawFrame с такой системой.
Lua:
function imgui.OnDrawFrame()
    local x, y = getScreenResolution()
    if IW_main.v then
        imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(x / 2, y / 2), imgui.Cond.FirstUseEver, imgui.ImVec2(0.5, 0.5))
        imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(800, 600), imgui.Cond.FirstUseEver)
        if imgui.Begin('window MAIN', IW_main) then
            imgui.Text('test')
            imgui.End()
        end
    end
end
Активация и деактивация окон происходит таким образом:
Lua:
IW_main.v = true -- активация
IW_main.v = false -- деактивация
IW_main.v = not IW_main.v -- переключение
 

Kto-to i gde-to

Новичок
9
0
Список:
local variable = imgui.ImInt(0)
local massiv = {u8'первый пункт', u8'второй пункт'}

imgui.Combo('Название', variable, massiv)
Спс, а как теперь изменить текст после выбора? (Тоесть после выбора второй пункт пусть там уже пишет второй пункт)
Извините за тупые вопросы, о выпадаючих списках ничего в инете не нашел (даже на англ), а тут опытные люди помогают. <3 всем
 

Вложения

  • Безымянный.png
    Безымянный.png
    936 байт · Просмотры: 134