Декомпиляция скриптов

FYP

Известный
Автор темы
Администратор
1,758
5,709
GVWUrNJ.png
eNo5cSj.png


Общая тема для просьб о помощи в декомпиляциии и декриптованиии скриптов, плагинов и приложений.
Запрещено просить о декомпиляции/декриптовании софта, выставленного на продажу на нашем сайте.

Рекомендации:
  1. Сначала воспользуйтесь поиском по теме и по форуму, возможно его в декомпилированном виде или с исходным кодом уже выкладывали у нас на сайте.
  2. Попытайтесь декомпилировать самостоятельно: CLEO - декриптор, декомпилятор; AHK - распаковщик .exe; LuaJIT - декомпилятор1, декомпилятор2.
  3. Просить о декомпиляции .asi, .sf, .dll, .exe почти бесполезно, часто такие просьбы остаются без ответа и вряд ли вам это что-то даст. Можете попробовать сами, IDA Pro или Ghidra к вашим услугам.
    • Это не касается .exe, которые являются скомпилированными AutoHotKey-скриптами (.ahk).
  4. Добавьте название скрипта к сообщению, если оно известно - это поможет другим пользователям найти его с помощью поиска.
  5. Сообщения по типу "спасибо, помог" по правилам форума считаются флудом и скорее всего будут удалены. Если вам помогли, вы можете нажать кнопку Мне нравится под ответом - это даст понять, что ответ верный.
 
Последнее редактирование:

Lobber

Известный
178
57
Можно на декомпил эту шляпу?
 

Вложения

  • train_bot_fornubatsos.luac
    12.2 KB · Просмотры: 7
Последнее редактирование:

™ ChipFamily

По ту сторону надежды.
5,144
1,980
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.

Вложения

  • train_bot_fornubatsos.lua
    6.5 KB · Просмотры: 14
  • Нравится
Реакции: Lobber

Lobber

Известный
178
57
Чисто, обфусцирован с помощью XFuscator. Я выше упоминал как расшифровывается он.
Слушай, я тут в коде поковырялся, он по неизвестной мне ошибке отказывается загружаться в игру. Можешь пофиксить, но оставить его доступным для редактирования? Код - [19:26:53.009392] (error) train: ...\moonloader\train_bot_fornubatsos.lua:15: attempt to index global 'uv0' (a nil value)
 

Вложения

  • train_bot_fornubatsos.lua
    6.5 KB · Просмотры: 7

™ ChipFamily

По ту сторону надежды.
5,144
1,980
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Склейка, не чисто стиллер.

CLEO:
// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0662: printstring "==============================================================="
0662: printstring "My VK: vk.com/id138101483"
0662: printstring "My Skype: hackes8"
0662: printstring "Group VK: vk.com/by_air"
0662: printstring "My YouTube Channel: www.youtube.com/spacebmxair"
0662: printstring "All rights reserved ©"
0662: printstring "==============================================================="

:Label00011F
0001: wait 0 ms
0AFA:  is_samp_available
004D: jump_if_false @Label00011F

:Label00012C
0001: wait 0 ms
0B61:  samp is_local_player_spawned
004D: jump_if_false @Label00012C
0006: 0@ = 0
0BE2: raknet setup_outcoming_packet_hook @Label0003EE
0BE1: raknet setup_outcoming_rpc_hook @Label000509

:Label00014E
0001: wait 0 ms
00D6: if
0ADC:   test_cheat "aax"
004D: jump_if_false @Label000326
00D6: if
0019:   0@ > 0
004D: jump_if_false @Label0001B8
0006: 0@ = 0
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "~g~[Aim ~r~by AIR~g~]: ~y~State: %d (OFF)" time 1000 0@ 
0002: jump @Label000326

:Label0001B8
0006: 0@ = 1
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "~g~[Aim ~r~by AIR~g~]: ~y~State: %d (Skin & Silent)" time 1000 0@ 

:Label0001FD
0AB0:   key_pressed 2
004D: jump_if_false @Label000326
0001: wait 0 ms
00D6: if
0AB0:   key_pressed 32
004D: jump_if_false @Label00031F
000A: 0@ += 1
00D6: if
0019:   0@ > 3
004D: jump_if_false @Label00023B
0006: 0@ = 1

:Label00023B
00D6: if
0039:   0@ == 1
004D: jump_if_false @Label00028B
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "~g~[Aim ~r~by AIR~g~]: ~y~State: %d (Skin & Silent)" time 1000 0@ 

:Label00028B
00D6: if
0039:   0@ == 2
004D: jump_if_false @Label0002D2
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "~g~[Aim ~r~by AIR~g~]: ~y~State: %d (Skin)" time 1000 0@ 

:Label0002D2
00D6: if
0039:   0@ == 3
004D: jump_if_false @Label00031B
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "~g~[Aim ~r~by AIR~g~]: ~y~State: %d (Silent)" time 1000 0@ 

:Label00031B
0001: wait 100 ms

:Label00031F
0002: jump @Label0001FD

:Label000326
00D6: if or
0039:   0@ == 1
0039:   0@ == 2
004D: jump_if_false @Label0003E7
00D6: if or
0AB0:   key_pressed 1
0AB0:   key_pressed 17
004D: jump_if_false @Label0003E7
00D6: if
0AB1: call_scm_func @Label000543 0 2@ 
004D: jump_if_false @Label0003E7
00D6: if
8118:   not actor 2@ dead
004D: jump_if_false @Label0003E7
00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to 3@ 4@ 5@
00A0: store_actor 2@ position_to 6@ 7@ 8@
0509: 9@ = distance_between_XY 3@ 4@ and_XY 6@ 7@
0AB1: call_scm_func @Label0006B0 0 10@ 
00D6: if
0025:   10@ > 9@ // (float)
004D: jump_if_false @Label0003E7
0AB1: call_scm_func @Label000B6C 1 2@ 
0AB1: call_scm_func @Label000871 3 6@ 7@ 8@ 

:Label0003E7
0002: jump @Label00014E

:Label0003EE
00D6: if or
0039:   0@ == 1
0039:   0@ == 3
004D: jump_if_false @Label000505
0BE5: raknet 1@ = get_hook_param 1
00D6: if
0039:   1@ == 204
004D: jump_if_false @Label00046C
00D6: if
0AB1: call_scm_func @Label000543 0 2@ 
004D: jump_if_false @Label00046C
00D6: if
8118:   not actor 2@ dead
004D: jump_if_false @Label00046C
0BE5: raknet 15@ = get_hook_param 0
0BF3: raknet 15@ = bit_stream 15@ get_data_ptr
0B2B: samp 11@ = get_player_id_by_actor_handle 2@
0C0D: struct 15@ offset 1 size 2 = 11@

:Label00046C
00D6: if
0039:   1@ == 206
004D: jump_if_false @Label000505
00D6: if
0AB1: call_scm_func @Label000543 0 2@ 
004D: jump_if_false @Label000505
00D6: if
8118:   not actor 2@ dead
004D: jump_if_false @Label000505
00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to 3@ 4@ 5@
00A0: store_actor 2@ position_to 6@ 7@ 8@
0509: 9@ = distance_between_XY 3@ 4@ and_XY 6@ 7@
0AB1: call_scm_func @Label0006B0 0 10@ 
00D6: if
0025:   10@ > 9@ // (float)
004D: jump_if_false @Label000505
0AB1: call_scm_func @Label000CAA 1 2@ 
0BE0: raknet hook_ret 0

:Label000505
0BE0: raknet hook_ret 1

:Label000509
00D6: if or
0039:   0@ == 1
0039:   0@ == 3
004D: jump_if_false @Label00053F
0BE5: raknet 16@ = get_hook_param 1
00D6: if
0039:   16@ == 115
004D: jump_if_false @Label00053F
0BE0: raknet hook_ret 0

:Label00053F
0BE0: raknet hook_ret 1

:Label000543
0007: 28@ = 38.0
0A8D: 29@ = read_memory 12010640 size 4 virtual_protect 0
000A: 29@ += 4
0A8D: 29@ = read_memory 29@ size 4 virtual_protect 0
0006: 30@ = 0

:Label000575
0A8D: 31@ = read_memory 29@ size 1 virtual_protect 0
000A: 29@ += 1
00D6: if and
0029:   31@ >= 0
001B:   128 > 31@
004D: jump_if_false @Label000674
005A: 31@ += 30@ // (int)
00D6: if
056D:   actor 31@ defined
004D: jump_if_false @Label000674
00D6: if
803C:   not  $PLAYER_ACTOR == 31@ // (int)
004D: jump_if_false @Label000674
04C4: store_coords_to 27@ 26@ 25@ from_actor 31@ with_offset 0.0 0.0 0.0
068D: get_camera_position_to 24@ 23@ 22@
00D6: if and
02CB:   actor 31@ bounding_sphere_visible
06BD:   no_obstacles_between 27@ 26@ 25@ and 24@ 23@ 22@ solid 1 car 1 actor 0 object 1 particle 0
004D: jump_if_false @Label000674
0AB1: call_scm_func @Label0007CA 3 27@ 26@ 25@ 24@ 23@ 
0509: 22@ = distance_between_XY 339.0 179.0 and_XY 24@ 23@
00D6: if
0035:   28@ >= 22@ // (float)
004D: jump_if_false @Label000674
0087: 28@ = 22@ // (float)
0087: 15@ = 31@ // (float)

:Label000674
000A: 30@ += 256
0019:   30@ > 35584
004D: jump_if_false @Label000575
00D6: if
056D:   actor 15@ defined
004D: jump_if_false @Label0006A6
0485:   return_true
0002: jump @Label0006A8

:Label0006A6
059A:   return_false

:Label0006A8
0AB2: ret 1 15@ #

:Label0006B0
0470: 25@ = actor $PLAYER_ACTOR current_weapon
00D6: if or
0039:   25@ == 22
0039:   25@ == 23
0039:   25@ == 24
0039:   25@ == 26
0039:   25@ == 28
0039:   25@ == 32
004D: jump_if_false @Label0006F7
0007: 0@ = 35.0

:Label0006F7
00D6: if or
0039:   25@ == 25
0039:   25@ == 27
004D: jump_if_false @Label00071A
0007: 0@ = 40.0

:Label00071A
00D6: if
0039:   25@ == 29
004D: jump_if_false @Label000736
0007: 0@ = 45.0

:Label000736
00D6: if
0039:   25@ == 30
004D: jump_if_false @Label000752
0007: 0@ = 70.0

:Label000752
00D6: if
0039:   25@ == 31
004D: jump_if_false @Label00076E
0007: 0@ = 90.0

:Label00076E
00D6: if
0039:   25@ == 33
004D: jump_if_false @Label00078A
0007: 0@ = 100.0

:Label00078A
00D6: if
0039:   25@ == 34
004D: jump_if_false @Label0007A6
0007: 0@ = 320.0

:Label0007A6
00D6: if
0039:   25@ == 38
004D: jump_if_false @Label0007C2
0007: 0@ = 75.0

:Label0007C2
0AB2: ret 1 0@ #

:Label0007CA
0AC7: 14@ = var 0@ offset
0AC7: 15@ = var 3@ offset
0AC7: 16@ = var 6@ offset
0AC7: 17@ = var 9@ offset
0AA5: call 7392816 num_params 6 pop 6 0 0 17@ 16@ 15@ 14@ 
0007: 12@ = 640.0
0007: 13@ = 448.0
0A8D: 14@ = read_memory 12677188 size 4 virtual_protect 0
0A8D: 15@ = read_memory 12677192 size 4 virtual_protect 0
0093: 14@ = integer 14@ to_float
0093: 15@ = integer 15@ to_float
0073: 12@ /= 14@ // (float)
0073: 13@ /= 15@ // (float)
006B: 3@ *= 12@ // (float)
006B: 4@ *= 13@ // (float)
0AB2: ret 2 3@ 4@ #

:Label000871
0087: 4@ = 0@ // (float)
0087: 5@ = 1@ // (float)
0087: 6@ = 2@ // (float)
068D: get_camera_position_to 0@ 1@ 2@
04C4: store_coords_to 7@ 8@ 9@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0
0063: 0@ -= 4@ // (float)
0063: 1@ -= 5@ // (float)
0096: make 0@ absolute_float
0096: make 1@ absolute_float
0087: 10@ = 0@ // (float)
0087: 11@ = 1@ // (float)
006B: 10@ *= 10@ // (float)
006B: 11@ *= 11@ // (float)
005B: 10@ += 11@ // (float)
01FB: 10@ = square_root 10@
0087: 11@ = 0@ // (float)
0087: 12@ = 10@ // (float)
0073: 11@ /= 12@ // (float)
0AA5: call 4327328 num_params 1 pop 1 11@ 
0AE9: pop_float 12@
0AA5: call 4775488 num_params 1 pop 1 11@ 
0AE9: pop_float 13@
0A96: 14@ = actor $PLAYER_ACTOR struct
000A: 14@ += 1816
0A8D: 16@ = read_memory 14@ size 1 virtual_protect 0
00D6: if and
0029:   16@ >= 2
8019:   not  16@ > 7
004D: jump_if_false @Label0009B5
00D6: if
0AB1: call_scm_func @Label0009BA 7 4@ 5@ 7@ 8@ 12@ 13@ 16@ 15@ 
004D: jump_if_false @Label0009B5
000B: 15@ += 0.0389
0A8C: write_memory 11989592 size 4 value 15@ virtual_protect 0

:Label0009B5
0AB2: ret 0 #

:Label0009BA
00D6: if
0039:   6@ == 5
004D: jump_if_false @Label0009FB
0007: 7@ = 0.01
0007: 8@ = 0.01
0007: 9@ = 1.5607
0007: 10@ = 1.5807
0002: jump @Label000A64

:Label0009FB
00D6: if
0039:   6@ == 6
004D: jump_if_false @Label000A3C
0007: 7@ = 0.018
0007: 8@ = 0.02
0007: 9@ = 1.5507
0007: 10@ = 1.5907
0002: jump @Label000A64

:Label000A3C
0007: 7@ = 0.0
0007: 8@ = 0.0
0007: 9@ = 1.5707
0007: 10@ = 1.5707

:Label000A64
00D6: if and
0025:   2@ > 0@ // (float)
0025:   3@ > 1@ // (float)
004D: jump_if_false @Label000A8F
0063: 5@ -= 8@ // (float)
0087: 15@ = 5@ // (float)

:Label000A8F
00D6: if and
0025:   2@ > 0@ // (float)
8035:   not  3@ >= 1@ // (float)
004D: jump_if_false @Label000AC4
0013: 5@ *= -1.0
0063: 5@ -= 7@ // (float)
0087: 15@ = 5@ // (float)

:Label000AC4
00D6: if and
8035:   not  2@ >= 0@ // (float)
0025:   3@ > 1@ // (float)
004D: jump_if_false @Label000AEF
005B: 4@ += 9@ // (float)
0087: 15@ = 4@ // (float)

:Label000AEF
00D6: if and
8035:   not  2@ >= 0@ // (float)
8035:   not  3@ >= 1@ // (float)
004D: jump_if_false @Label000B24
0013: 4@ *= -1.0
0063: 4@ -= 10@ // (float)
0087: 15@ = 4@ // (float)

:Label000B24
0A8D: 11@ = read_memory 11989592 size 4 virtual_protect 0
0063: 11@ -= 15@ // (float)
00D6: if and
8031:   not  11@ >= 0.18
0021:   11@ > -0.18
004D: jump_if_false @Label000B62
0485:   return_true
0002: jump @Label000B64

:Label000B62
059A:   return_false

:Label000B64
0AB2: ret 1 15@ #

:Label000B6C
00A0: store_actor 0@ position_to 1@ 2@ 3@
0604: get_Z_angle_for_point 1@ 2@ store_to 17@
0B2B: samp 8@ = get_player_id_by_actor_handle $PLAYER_ACTOR
0AC8: 4@ = allocate_memory_size 68
0BBA: samp store_player 8@ onfoot_data 4@
0C0D: struct 4@ offset 4 size 2 = 128
0C0D: struct 4@ offset 30 size 4 = 17@
0B40: raknet bit_stream 5@ write 207 type 0 size 1
0B40: raknet bit_stream 5@ write 4@ type 5 size 68
0B8B: raknet send bit_stream 5@
0B3E: raknet delete_bit_stream 5@
0AC9: free_allocated_memory 4@
0AB2: ret 0 #

:Label000BE0
0A96: 2@ = actor $PLAYER_ACTOR struct
000A: 2@ += 1836
0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 1 virtual_protect 0
0470: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR current_weapon
0085: 1@ = 0@ // (int)
00D6: if
0039:   2@ == 2
004D: jump_if_false @Label000C25
000A: 1@ += 25

:Label000C25
00D6: if
0039:   2@ == 3
004D: jump_if_false @Label000C3E
000A: 1@ += 36

:Label000C3E
0012: 1@ *= 112
000A: 1@ += 13150904
000A: 1@ += 34
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 2 virtual_protect 0
0093: 1@ = integer 1@ to_float
00D6: if and
0029:   0@ >= 22
8039:   not  0@ == 25
8039:   not  0@ == 26
8039:   not  0@ == 27
8019:   not  0@ > 34
004D: jump_if_false @Label000CA2
0017: 1@ /= 3.043478

:Label000CA2
0AB2: ret 1 1@ #

:Label000CAA
0470: 3@ = actor $PLAYER_ACTOR current_weapon
00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to 4@ 5@ 6@
0B2B: samp 8@ = get_player_id_by_actor_handle 0@
00A0: store_actor 0@ position_to 9@ 10@ 11@
0AC8: 2@ = allocate_memory_size 40
0C0D: struct 2@ offset 0 size 1 = 1
0C0D: struct 2@ offset 1 size 2 = 8@
0C0D: struct 2@ offset 3 size 4 = 4@
0C0D: struct 2@ offset 7 size 4 = 5@
0C0D: struct 2@ offset 11 size 4 = 6@
0098: 22@ = random_float_in_ranges_0.0_to_1.0
0209: 21@ = random_int_in_ranges 0 1
00D6: if
0039:   21@ == 1
004D: jump_if_false @Label000D47
005B: 9@ += 22@ // (float)
0002: jump @Label000D4F

:Label000D47
005B: 9@ += 22@ // (float)

:Label000D4F
0098: 22@ = random_float_in_ranges_0.0_to_1.0
0209: 21@ = random_int_in_ranges 0 1
00D6: if
0039:   21@ == 1
004D: jump_if_false @Label000D7E
005B: 10@ += 22@ // (float)
0002: jump @Label000D86

:Label000D7E
005B: 10@ += 22@ // (float)

:Label000D86
0098: 22@ = random_float_in_ranges_0.0_to_1.0
0209: 21@ = random_int_in_ranges 0 1
00D6: if
0039:   21@ == 1
004D: jump_if_false @Label000DB5
005B: 11@ += 22@ // (float)
0002: jump @Label000DBD

:Label000DB5
005B: 11@ += 22@ // (float)

:Label000DBD
0C0D: struct 2@ offset 15 size 4 = 9@
0C0D: struct 2@ offset 19 size 4 = 10@
0C0D: struct 2@ offset 23 size 4 = 11@
0098: 22@ = random_float_in_ranges_0.0_to_1.0
0098: 23@ = random_float_in_ranges_0.0_to_1.0
0098: 24@ = random_float_in_ranges_0.0_to_1.0
0C0D: struct 2@ offset 27 size 4 = -0.052
0C0D: struct 2@ offset 31 size 4 = -0.052
0C0D: struct 2@ offset 35 size 4 = 24@
0C0D: struct 2@ offset 39 size 1 = 3@
0B3D: raknet 12@ = new_bit_stream
0B40: raknet bit_stream 12@ write 206 type 0 size 1
0B40: raknet bit_stream 12@ write 2@ type 5 size 40
0B8B: raknet send bit_stream 12@
0B3E: raknet delete_bit_stream 12@
0AC9: free_allocated_memory 2@
0AB1: call_scm_func @Label000BE0 0 13@ 
0B3D: raknet 12@ = new_bit_stream
0B40: raknet bit_stream 12@ write 0 type 1 size 1
0B40: raknet bit_stream 12@ write 8@ type 2 size 2
0B40: raknet bit_stream 12@ write 13@ type 4 size 4
0B40: raknet bit_stream 12@ write 3@ type 3 size 4
0B40: raknet bit_stream 12@ write 3 type 3 size 4
0B8A: raknet send_rpc 115 bit_stream 12@
0B3E: raknet delete_bit_stream 12@
09B8: create_blood_gush_at 9@ 10@ 11@ with_offset 22@ 23@ 24@ density 20 on_actor 0@
0AB2: ret 0 #
 
  • Нравится
Реакции: kee и bb.

™ ChipFamily

По ту сторону надежды.
5,144
1,980
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Выше писали как расшифровать XFuscator, действуй.

CLEO:
// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
03A4: name_thread "Allow Weapons"
0001: wait 2000 ms
0B34: samp register_client_command ".allowwep" to_label @Label000187
0006: 31@ = 0

:Label00002F
0001: wait 0 ms
00D6: if
0039:   31@ == 1
004D: jump_if_false @Label0000B8
0BE2: raknet setup_outcoming_packet_hook @Label0000BF
0BE2: raknet setup_outcoming_packet_hook @Label0000D9
0BE2: raknet setup_outcoming_packet_hook @Label0000F3

:Label00005A
0001: wait 0 ms
00D6: if
80DF:   not actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false @Label00009E
04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0
0AB1: call_scm_func @Label000111 3 1@ 2@ 3@ 

:Label00009E
0039:   31@ == 0
004D: jump_if_false @Label00005A
048F: actor $PLAYER_ACTOR remove_weapons
0BE2: raknet setup_outcoming_packet_hook @Label00010D

:Label0000B8
0002: jump @Label00002F

:Label0000BF
0BE5: raknet 0@ = get_hook_param 1
0039:   0@ == 216
004D: jump_if_false @Label00010D
0BE0: raknet hook_ret 0

:Label0000D9
0BE5: raknet 0@ = get_hook_param 1
0039:   0@ == 216
004D: jump_if_false @Label00010D
0BE0: raknet hook_ret 0

:Label0000F3
0BE5: raknet 0@ = get_hook_param 1
0039:   0@ == 207
004D: jump_if_false @Label00010D
0BE0: raknet hook_ret 0

:Label00010D
0BE0: raknet hook_ret 1

:Label000111
0B2B: samp 6@ = get_player_id_by_actor_handle $PLAYER_ACTOR
0AC8: 7@ = allocate_memory_size 68
0BBA: samp store_player 6@ onfoot_data 7@
0C0D: struct 7@ offset 6 size 4 = 0@
0C0D: struct 7@ offset 10 size 4 = 1@
0C0D: struct 7@ offset 14 size 4 = 2@
0C0D: struct 7@ offset 36 size 1 = 0
0C0D: struct 7@ offset 37 size 1 = 0
0C0D: struct 7@ offset 64 size 2 = 0
0C0D: struct 7@ offset 66 size 2 = 0
0BC0: samp send_onfoot_data 7@
0AC9: free_allocated_memory 7@
0AB2: ret 0 #

:Label000187
00D6: if
0039:   31@ == 1
004D: jump_if_false @Label0001B1
0006: 31@ = 0
0ACD: show_text_highpriority "OFF" time 1000
0002: jump @Label0001C1

:Label0001B1
0006: 31@ = 1
0ACD: show_text_highpriority "ON" time 1000

:Label0001C1
0B43: samp cmd_ret
 
  • Нравится
Реакции: stn и kotanoff

Rjx13

Известный
Проверенный
224
160
И цитируя слова @™ ChipFamily
"XFuscator тут, то ещё говно. Короче бери массив и регуляркой и прогони, заменив всё говно в файле на переменные, после чего скомпилируй. Угадай что дальше, после повторной декомпиляции тебе нормальный код будет"
 

Вложения

  • Assistant Instructor_decompiled.lua
    148.8 KB · Просмотры: 20
  • Нравится
Реакции: CikaDJokica и kotanoff

Carrentine

Потрачен
569
460
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.

™ ChipFamily

По ту сторону надежды.
5,144
1,980
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Можно на декомпил эту шляпу?
Просить о декомпиляции .asi, .sf, .dll, .exe почти бесполезно, часто такие просьбы остаются без ответа и вряд ли вам это что-то даст. Можете попробовать сами, IDA Pro к вашим услугам.
В любом случае ничем не упаковано, чекай через ID'у.