Помощь в изменении скриптов

FYP

Известный
Автор темы
Администратор
1,758
5,732
Здесь вы можете попросить других пользователей внести какие-то небольшие изменения в скрипт, например, изменить активацию.
Для вопросов по программированию и разработке на форуме есть отдельная категория Разработка.

Рекомендации:
  1. Не просите о редактировании .asi, .sf, .luac, .dll, .exe и прочих файлов, не поддающихся простой декомпиляции. Скрипты формата .ahk (AutoHotKey), .lua (Lua/MoonLoader) и .cs (CLEO) легко поддаются изменению.
  2. Сообщения по типу "спасибо, помог" по правилам форума считаются флудом и скорее всего будут удалены. Если вам помогли, вы можете нажать кнопку Мне нравится под ответом - это даст понять, что ответ верный.
  3. За злонамеренное распространение вредоносного ПО - перманентный бан. Имейте это в виду.
Удаление копирайтов является нарушением авторских прав, если автор не дал на это своего разрешения. Правила BlastHack запрещают нарушать авторские права, поэтому если вам нужно их убрать - обращайтесь к автору.
 
Последнее редактирование:

NekliFF

Известный
403
89
Можете его изменить так, чтобы он работал вне зависимости есть наручники на мне или нет.
 

Вложения

  • CrashCuff.cs
    9 KB · Просмотры: 9

™ ChipFamily

По ту сторону надежды.
5,144
1,981
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Салют, можете помочь изменить место положения данных часов. Желательно над хп или же скажите как изменять sf плагины и через что? Заранее спасибо!)
Нелья редактировать готовый SF Plugin, требуется исходный код.
 

JZM

Новичок
21
0
Кто в сети и есть хороший опыт в создании клео скриптов? Тут как не изменяй кнопку мыши в скрипте, оно все равно не изменяется и продолжает работать на ту же кнопку мыши.
 

™ ChipFamily

По ту сторону надежды.
5,144
1,981
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Кто в сети и есть хороший опыт в создании клео скриптов? Тут как не изменяй кнопку мыши в скрипте, оно все равно не изменяется и продолжает работать на ту же кнопку мыши.
Скрипт сам скинь

Можете его изменить так, чтобы он работал вне зависимости есть наручники на мне или нет.
Скрипт закриптован. Код нужен
 

Big Baby Tape

Известный
186
41
А можно вот эту тёлку, и надпись перенести на правую часть экрана?
Заранее спасибо.
 

Вложения

  • fph(b).cs
    31.7 KB · Просмотры: 4
  • fph(a).cs
    23.1 KB · Просмотры: 4

JZM

Новичок
21
0
Кто в сети и есть хороший опыт в создании клео скриптов? Тут как не изменяй кнопку мыши в скрипте, оно все равно не изменяется и продолжает работать на ту же кнопку мыши.
 

Вложения

  • CNitro_1 (5).cs
    17.8 KB · Просмотры: 7

Ronald_Miller

Новичок
6
1
Можете убрать звук и надпись при активации аима?
CLEO:
// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
thread 'Aimbot'
30@ = 0
31@ = 8
32@ = 600

:AIMBOT_33
wait 0
if
gosub @AIMBOT_2827
else_jump @AIMBOT_33
0ACD: show_text_highpriority "~r~[~w~~h~Aimbot~r~] ~w~~h~:: Activated" time 3000
0A9F: $4 = current_thread_pointer
$4 += 16
0A8D: $4 = read_memory $4 size 4 virtual_protect 0
$4 -= -6145

:AIMBOT_135
wait 0
if
0AB0:   key_pressed 2
else_jump @AIMBOT_200
gosub @AIMBOT_672
if
056D:   actor $5 defined
else_jump @AIMBOT_135
0A96: 28@ = actor $5 struct
0085: 29@ = 31@ // (int)
jump @AIMBOT_225

:AIMBOT_200
if
gosub @AIMBOT_2827
else_jump @AIMBOT_135
jump @AIMBOT_911

:AIMBOT_225
wait 0
if and
056D:   actor $5 defined
   not Actor.Dead($5)
0AB0:   key_pressed 2
else_jump @AIMBOT_861
if
0449:   actor $5 in_a_car
else_jump @AIMBOT_427
if
  30@ == 1
else_jump @AIMBOT_395
0@ = Actor.CurrentCar($5)
0A97: 1@ = car 0@ struct
1@ += 1424
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
if or
  1@ == 0
  1@ == 9
else_jump @AIMBOT_395
if or
8496:   not tire 0 on_car 0@ deflated
8496:   not tire 1 on_car 0@ deflated
8496:   not tire 2 on_car 0@ deflated
8496:   not tire 3 on_car 0@ deflated
else_jump @AIMBOT_395
jump @AIMBOT_510

:AIMBOT_395
if
   not 31@ == 8
else_jump @AIMBOT_420
31@ = 8

:AIMBOT_420
jump @AIMBOT_454

:AIMBOT_427
if
803B:   not  31@ == 29@ // (int)
else_jump @AIMBOT_454
0085: 31@ = 29@ // (int)

:AIMBOT_454
0AA6: call_method 6177408 struct 28@ num_params 3 pop 0 1 31@ 0@v 
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_1492 3 0@ 1@ 2@ 
gosub @AIMBOT_2895
jump @AIMBOT_225

:AIMBOT_510
wait 0
if and
056D:   actor $5 defined
   not Actor.Dead($5)
0AB0:   key_pressed 2
else_jump @AIMBOT_861
if and
  30@ == 1
0449:   actor $5 in_a_car
else_jump @AIMBOT_225
0@ = Actor.CurrentCar($5)
if or
8496:   not tire 0 on_car 0@ deflated
8496:   not tire 1 on_car 0@ deflated
8496:   not tire 2 on_car 0@ deflated
8496:   not tire 3 on_car 0@ deflated
else_jump @AIMBOT_225
gosub @AIMBOT_2077
0407: store_coords_to 0@ 1@ 2@ from_car 0@ with_offset $6 $7 $8
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_1492 3 0@ 1@ 2@ 
gosub @AIMBOT_2895
jump @AIMBOT_510

:AIMBOT_672
wait 0
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_970 0 0@ $5 
if
056E:   car 0@ defined
else_jump @AIMBOT_859
1@ = Actor.CurrentCar($PLAYER_ACTOR)
if
803B:   not  1@ == 0@ // (int)
else_jump @AIMBOT_859
046C: $5 = car 0@ driver
if
856D:   not actor $5 defined
else_jump @AIMBOT_859
01E9: 2@ = car 0@ num_passengers
if
  2@ > 0
else_jump @AIMBOT_859
01EA: 3@ = car 0@ max_passengers
4@ = 0

:AIMBOT_800
if
8431:   not car 0@ passenger_seat_free 4@
else_jump @AIMBOT_837
0432: $5 = get_actor_handle_from_car 0@ passenger_seat 4@
jump @AIMBOT_859

:AIMBOT_837
4@ += 1
001D:   4@ > 3@ // (int)
else_jump @AIMBOT_800

:AIMBOT_859
return

:AIMBOT_861
wait 0
018C: play_sound 1058 at 0.0 0.0 0.0
$5 = 0
0085: 31@ = 29@ // (int)
wait 100
jump @AIMBOT_135

:AIMBOT_911
wait 0
0ACD: show_text_highpriority "~r~[~w~~h~Aimbot~r~] ~w~~h~:: Deactivated" time 3000
jump @AIMBOT_33

:AIMBOT_970
0A96: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR struct
0A8D: 1@ = read_memory 11989416 size 2 virtual_protect 0
0AA6: call_method 6177408 struct 0@ num_params 3 pop 0 1 25 2@v 
4@ += 0.3
if or
  1@ == 53
  1@ == 55
else_jump @AIMBOT_1093
0AA6: call_method 5327216 struct 11989032 num_params 6 pop 0 5@v 8@v 4@ 3@ 2@ 300.0 
jump @AIMBOT_1289

:AIMBOT_1093
068E: get_camera_target_point_to 5@ 6@ 7@
068D: get_camera_position_to 8@ 9@ 10@
0087: 11@ = 8@ // (float)
0087: 12@ = 9@ // (float)
0087: 13@ = 10@ // (float)
0063: 11@ -= 5@ // (float)
0063: 12@ -= 6@ // (float)
0063: 13@ -= 7@ // (float)
0087: 14@ = 11@ // (float)
0087: 15@ = 12@ // (float)
0087: 16@ = 13@ // (float)
11@ *= 300.0
12@ *= 300.0
13@ *= 300.0
0087: 5@ = 8@ // (float)
0087: 6@ = 9@ // (float)
0087: 7@ = 10@ // (float)
0063: 5@ -= 11@ // (float)
0063: 6@ -= 12@ // (float)
0063: 7@ -= 13@ // (float)
0063: 8@ -= 14@ // (float)
0063: 9@ -= 15@ // (float)
0063: 10@ -= 16@ // (float)

:AIMBOT_1289
1@ = 0
0AA7: call_function 5683712 num_params 12 pop 12 0 0 0 0 1 1 1 1 1@v 8@v 5@v 2@v 13@ 
14@ = 0
15@ = 0
if
   not 1@ == 0
else_jump @AIMBOT_1481
0A8E: 2@ = 1@ + 54 // int
0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 1 virtual_protect 0
0B10: 2@ = 2@ AND 7
if
  2@ == 2
else_jump @AIMBOT_1436
0AEB: 14@ = car_struct 1@ handle
jump @AIMBOT_1481

:AIMBOT_1436
if
  2@ == 3
else_jump @AIMBOT_1481
if
803B:   not  1@ == 0@ // (int)
else_jump @AIMBOT_1481
0AEA: 15@ = actor_struct 1@ handle

:AIMBOT_1481
0AB2: ret 2 14@ 15@

:AIMBOT_1492
068D: get_camera_position_to 3@ 4@ 5@
0509: 11@ = distance_between_XY 0@ 1@ and_XY 3@ 4@
0063: 3@ -= 0@ // (float)
0063: 4@ -= 1@ // (float)
0063: 5@ -= 2@ // (float)
0A8D: 6@ = read_memory 11989416 size 2 virtual_protect 0
if or
  6@ == 53
  6@ == 55
else_jump @AIMBOT_1910
0A8D: 7@ = read_memory 9261112 size 4 virtual_protect 0
6@ = 0.5
006B: 7@ *= 6@ // (float)
02F6: 6@ = sine 7@ // (float)
02F7: 8@ = cosine 7@ // (float)
0073: 6@ /= 8@ // (float)
0A8D: 9@ = read_memory 11987984 size 4 virtual_protect 0
8@ = 0.5
0063: 8@ -= 9@ // (float)
8@ += 0.5
0063: 8@ -= 9@ // (float)
0A8D: 9@ = read_memory 12840868 size 4 virtual_protect 0
7@ = 1.0
0073: 7@ /= 9@ // (float)
006B: 8@ *= 7@ // (float)
006B: 8@ *= 6@ // (float)
0AA5: call 4327360 num_params 2 pop 2 8@ 1.0 
0AA7: call_function $4 num_params 0 pop 0 8@ 
7@ = 3.141593
0063: 7@ -= 8@ // (float)
0A8D: 10@ = read_memory 11987988 size 4 virtual_protect 0
0087: 9@ = 10@ // (float)
8@ = 0.5
0063: 9@ -= 8@ // (float)
005B: 9@ += 10@ // (float)
0063: 9@ -= 8@ // (float)
006B: 9@ *= 6@ // (float)
0AA5: call 4327360 num_params 2 pop 2 9@ 1.0 
0AA7: call_function $4 num_params 0 pop 0 9@ 
8@ = 3.141593
0063: 8@ -= 9@ // (float)
jump @AIMBOT_1938

:AIMBOT_1910
7@ = 3.141593
7@ /= 2.0
0087: 8@ = 7@ // (float)

:AIMBOT_1938
0AA5: call 4327360 num_params 2 pop 2 5@ 11@ 
0AA7: call_function $4 num_params 0 pop 0 9@ 
3@ *= -1.0
0AA5: call 4327360 num_params 2 pop 2 3@ 4@ 
0AA7: call_function $4 num_params 0 pop 0 10@ 
11@ = 3.141593
11@ /= 2.0
0063: 10@ -= 11@ // (float)
0063: 9@ -= 7@ // (float)
0063: 10@ -= 8@ // (float)
10@ *= -1.0
0A25: set_camera_on_players_X_angle 9@ Z_angle 10@
0AB2: ret 0

:AIMBOT_2077
0A97: 1@ = car 0@ struct
1@ += 1424
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
if
  1@ == 0
else_jump @AIMBOT_2233
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2528 2 0@ 5 10@ 11@ 12@ 
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2528 2 0@ 7 13@ 14@ 15@ 
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2528 2 0@ 2 16@ 17@ 18@ 
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2528 2 0@ 4 19@ 20@ 21@ 
2@ = 3
jump @AIMBOT_2288

:AIMBOT_2233
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2650 2 0@ 4 10@ 11@ 12@ 
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2650 2 0@ 5 13@ 14@ 15@ 
2@ = 1

:AIMBOT_2288
$9 = 1000000.0
Actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, 4@, 5@, 6@)
3@ = 0

:AIMBOT_2319
if
8496:   not tire 3@ on_car 0@ deflated
else_jump @AIMBOT_2504
7@ = 3
006A: 7@ *= 3@ // (int)
8@ = 1
9@ = 2
005A: 8@ += 7@ // (int)
005A: 9@ += 7@ // (int)
0407: store_coords_to 24@ 25@ 26@ from_car 0@ with_offset 10@(7@,12i) 10@(8@,12i) 10@(9@,12i)
050A: 1@ = distance_between_XYZ 24@ 25@ 26@ and_XYZ 4@ 5@ 6@
if
0026:   $9 > 1@ // (float)
else_jump @AIMBOT_2504
0088: $9 = 1@ // (float)
0088: $6 = 10@(7@,12i) // (float)
0088: $7 = 10@(8@,12i) // (float)
0088: $8 = 10@(9@,12i) // (float)

:AIMBOT_2504
3@ += 1
001D:   3@ > 2@ // (int)
else_jump @AIMBOT_2319
return

:AIMBOT_2528
2@ = 4
006A: 2@ *= 1@ // (int)
0A97: 1@ = car 0@ struct
1@ += 1608
005A: 1@ += 2@ // (int)
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
1@ += 64
0A8D: 2@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
1@ += 4
0A8D: 3@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
1@ += 4
0A8D: 4@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
0AB2: ret 3 2@ 3@ 4@

:AIMBOT_2650
2@ = 4
006A: 2@ *= 1@ // (int)
0A97: 1@ = car 0@ struct
1@ += 1440
005A: 1@ += 2@ // (int)
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
0085: 2@ = 1@ // (int)
2@ += 64
0A8D: 5@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
2@ += 4
0A8D: 6@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
2@ += 4
0A8D: 7@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
1@ += 4
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
1@ += 16
0AA5: call 8314208 num_params 3 pop 3 1@ 5@v 2@v 
0AB2: ret 3 2@ 3@ 4@

:AIMBOT_2827
if and
  32@ > 600
0AB0:   key_pressed 164
0AB0:   key_pressed 49
else_jump @AIMBOT_2891
32@ = 0
018C: play_sound 1057 at 0.0 0.0 0.0
0485:   return_true
jump @AIMBOT_2893

:AIMBOT_2891
059A:   return_false

:AIMBOT_2893
return

:AIMBOT_2895
if
  32@ > 200
else_jump @AIMBOT_3680
if
0AB0:   key_pressed 49
else_jump @AIMBOT_3141
if
  29@ == 1
else_jump @AIMBOT_2961
29@ = 54
jump @AIMBOT_3096

:AIMBOT_2961
if
  29@ == 21
else_jump @AIMBOT_2993
29@ = 8
jump @AIMBOT_3096

:AIMBOT_2993
if
  29@ == 31
else_jump @AIMBOT_3025
29@ = 26
jump @AIMBOT_3096

:AIMBOT_3025
if
  29@ == 41
else_jump @AIMBOT_3057
29@ = 36
jump @AIMBOT_3096

:AIMBOT_3057
if
  29@ == 51
else_jump @AIMBOT_3089
29@ = 44
jump @AIMBOT_3096

:AIMBOT_3089
29@ -= 1

:AIMBOT_3096
gosub @AIMBOT_3682
32@ = 0
if
8449:   not actor $5 in_a_car
else_jump @AIMBOT_3134
0085: 31@ = 29@ // (int)

:AIMBOT_3134
jump @AIMBOT_3680

:AIMBOT_3141
if
0AB0:   key_pressed 50
else_jump @AIMBOT_3368
if
  29@ == 8
else_jump @AIMBOT_3188
29@ = 21
jump @AIMBOT_3323

:AIMBOT_3188
if
  29@ == 26
else_jump @AIMBOT_3220
29@ = 31
jump @AIMBOT_3323

:AIMBOT_3220
if
  29@ == 36
else_jump @AIMBOT_3252
29@ = 41
jump @AIMBOT_3323

:AIMBOT_3252
if
  29@ == 44
else_jump @AIMBOT_3284
29@ = 51
jump @AIMBOT_3323

:AIMBOT_3284
if
  29@ == 54
else_jump @AIMBOT_3316
29@ = 1
jump @AIMBOT_3323

:AIMBOT_3316
29@ += 1

:AIMBOT_3323
gosub @AIMBOT_3682
32@ = 0
if
8449:   not actor $5 in_a_car
else_jump @AIMBOT_3361
0085: 31@ = 29@ // (int)

:AIMBOT_3361
jump @AIMBOT_3680

:AIMBOT_3368
if
0AB0:   key_pressed 160
else_jump @AIMBOT_3529
0AC8: 22@ = allocate_memory_size 10
if
  30@ == 1
else_jump @AIMBOT_3437
30@ = 0
0AD3: 22@ = format "Normal" 
jump @AIMBOT_3457

:AIMBOT_3437
30@ = 1
0AD3: 22@ = format "Wheel" 

:AIMBOT_3457
32@ = 0
0AD1: show_formatted_text_highpriority "~r~[~w~~h~Aimbot~r~] ~w~~h~:: %s aim mode." time 4000 22@ 
0AC9: free_allocated_memory 22@
jump @AIMBOT_3680

:AIMBOT_3529
if or
0AB0:   key_pressed 81
0AB0:   key_pressed 69
else_jump @AIMBOT_3680
if
0AB0:   key_pressed 81
else_jump @AIMBOT_3577
$10 = 0
jump @AIMBOT_3584

:AIMBOT_3577
$10 = 1

:AIMBOT_3584
$9 = 320.0
$12 = 0
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_5057 2 12010640 -5222 
if
056D:   actor $12 defined
else_jump @AIMBOT_3680
0084: $5 = $12 // (int)
0A96: 28@ = actor $5 struct
32@ = 0
018C: play_sound 1057 at 0.0 0.0 0.0

:AIMBOT_3680
return

:AIMBOT_3682
0AC8: 22@ = allocate_memory_size 25
if
  29@ == 1
else_jump @AIMBOT_3734
0AD3: 22@ = format "BONE_PELVIS1" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3734
if
  29@ == 2
else_jump @AIMBOT_3778
0AD3: 22@ = format "BONE_PELVIS" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3778
if
  29@ == 3
else_jump @AIMBOT_3822
0AD3: 22@ = format "BONE_SPINE1" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3822
if
  29@ == 4
else_jump @AIMBOT_3870
0AD3: 22@ = format "BONE_UPPERTORSO" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3870
if
  29@ == 5
else_jump @AIMBOT_3912
0AD3: 22@ = format "BONE_NECK" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3912
if
  29@ == 6
else_jump @AIMBOT_3955
0AD3: 22@ = format "BONE_HEAD2" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3955
if
  29@ == 7
else_jump @AIMBOT_3998
0AD3: 22@ = format "BONE_HEAD1" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3998
if
  29@ == 8
else_jump @AIMBOT_4040
0AD3: 22@ = format "BONE_HEAD" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4040
if
  29@ == 21
else_jump @AIMBOT_4093
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTUPPERTORSO" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4093
if
  29@ == 22
else_jump @AIMBOT_4144
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTSHOULDER" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4144
if
  29@ == 23
else_jump @AIMBOT_4192
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTELBOW" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4192
if
  29@ == 24
else_jump @AIMBOT_4240
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTWRIST" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4240
if
  29@ == 25
else_jump @AIMBOT_4287
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTHAND" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4287
if
  29@ == 26
else_jump @AIMBOT_4335
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTTHUMB" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4335
if
  29@ == 31
else_jump @AIMBOT_4387
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTUPPERTORSO" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4387
if
  29@ == 32
else_jump @AIMBOT_4437
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTSHOULDER" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4437
if
  29@ == 33
else_jump @AIMBOT_4484
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTELBOW" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4484
if
  29@ == 34
else_jump @AIMBOT_4531
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTWRIST" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4531
if
  29@ == 35
else_jump @AIMBOT_4577
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTHAND" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4577
if
  29@ == 36
else_jump @AIMBOT_4624
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTTHUMB" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4624
if
  29@ == 41
else_jump @AIMBOT_4669
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTHIP" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4669
if
  29@ == 42
else_jump @AIMBOT_4715
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTKNEE" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4715
if
  29@ == 43
else_jump @AIMBOT_4762
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTANKLE" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4762
if
  29@ == 44
else_jump @AIMBOT_4808
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTFOOT" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4808
if
  29@ == 51
else_jump @AIMBOT_4854
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTHIP" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4854
if
  29@ == 52
else_jump @AIMBOT_4901
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTKNEE" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4901
if
  29@ == 53
else_jump @AIMBOT_4949
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTANKLE" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4949
if
  29@ == 54
else_jump @AIMBOT_4996
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTFOOT" 
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4996
if

:AIMBOT_5000
0AD1: show_formatted_text_highpriority "~r~[~w~~h~Aimbot~r~] ~w~~h~:: %d: %s" time 4000 29@ 22@ 
0AC9: free_allocated_memory 22@
return

:AIMBOT_5057
0A8D: 0@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0
0@ += 4
0A8D: 2@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0
0@ += 4
0A8D: 3@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0
3@ -= 1
4@ = 0

:AIMBOT_5121
0A8D: 0@ = read_memory 2@ size 1 virtual_protect 0
2@ += 1
if and
  0@ > 0
   not 0@ >= 128
else_jump @AIMBOT_5195
0085: 5@ = 4@ // (int)
5@ *= 256
005A: 0@ += 5@ // (int)
gosub 1@

:AIMBOT_5195
4@ += 1
001D:   4@ > 3@ // (int)
else_jump @AIMBOT_5121
0AB2: ret 0
if and
02CB:   actor 0@ bounding_sphere_visible
87D6:   not  0@ == $PLAYER_ACTOR // @ == $ (int)
   not Actor.Dead(0@)
else_jump @AIMBOT_5507
Actor.StorePos(0@, 5@, 6@, 7@)
068D: get_camera_position_to 8@ 9@ 10@
if
06BD:   no_obstacles_between 5@ 6@ 7@ and 8@ 9@ 10@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0
else_jump @AIMBOT_5507
if
87D6:   not  0@ == $5 // @ == $ (int)
else_jump @AIMBOT_5507
if
  $10 == 0
else_jump @AIMBOT_5381
11@ = 0.0
12@ = 320.0
jump @AIMBOT_5401

:AIMBOT_5381
11@ = 320.0
12@ = 640.0

:AIMBOT_5401
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_5509 3 5@ 6@ 7@ 8@ 9@ 
if and
0035:   8@ >= 11@ // (float)
0035:   12@ >= 8@ // (float)
else_jump @AIMBOT_5507
0509: 10@ = distance_between_XY 320.0 9@ and_XY 8@ 9@
if
0036:   $9 >= 10@ // (float)
else_jump @AIMBOT_5507
0088: $9 = 10@ // (float)
008A: $12 = 0@ // (int)

:AIMBOT_5507
return

:AIMBOT_5509
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_6064 1 0 12@ 
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_6064 1 3 13@ 
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_6064 1 6 14@ 
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_6064 1 9 15@ 
0AA5: call 7392816 num_params 6 pop 6 0 0 15@ 14@ 13@ 12@ 
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_5957 2 3@ 4@ 3@ 4@ 
0AB2: ret 2 3@ 4@
0A8D: 3@ = read_memory 9261112 size 4 virtual_protect 0
3@ *= 0.5
02F6: 4@ = sine 3@ // (float)
02F7: 5@ = cosine 3@ // (float)
0073: 4@ /= 5@ // (float)
6@ = 1.0
0@ /= 320.0
0063: 6@ -= 0@ // (float)
006B: 6@ *= 4@ // (float)
7@ = 1.0
1@ /= 224.0
0063: 7@ -= 1@ // (float)
006B: 7@ *= 4@ // (float)
0A8D: 8@ = read_memory 12840868 size 4 virtual_protect 0
0073: 7@ /= 8@ // (float)
006B: 6@ *= 2@ // (float)
006B: 7@ *= 2@ // (float)
0087: 9@ = 6@ // (float)
0087: 10@ = 2@ // (float)
0087: 11@ = 7@ // (float)
0A8D: 12@ = read_memory 11989052 size 4 virtual_protect 0
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_6064 1 9 13@ 
0AA5: call 5883792 num_params 3 pop 3 13@ 12@ 13@ 
12@ += 48
0A8D: 14@ = read_memory 12@ size 4 virtual_protect 0
12@ += 4
0A8D: 15@ = read_memory 12@ size 4 virtual_protect 0
12@ += 4
0A8D: 16@ = read_memory 12@ size 4 virtual_protect 0
005B: 14@ += 9@ // (float)
005B: 15@ += 10@ // (float)
005B: 16@ += 11@ // (float)
0AB2: ret 3 14@ 15@ 16@

:AIMBOT_5957
2@ = 640.0
0A8D: 4@ = read_memory 12677188 size 4 virtual_protect 0
0093: 4@ = integer 4@ to_float
0073: 2@ /= 4@ // (float)
006B: 0@ *= 2@ // (float)
3@ = 448.0
0A8D: 5@ = read_memory 12677192 size 4 virtual_protect 0
0093: 5@ = integer 5@ to_float
0073: 3@ /= 5@ // (float)
006B: 1@ *= 3@ // (float)
0AB2: ret 2 0@ 1@

:AIMBOT_6064
0A9F: 1@ = current_thread_pointer
0@ *= 4
0A8E: 2@ = 1@ + 220 // int
if
  2@ == 1
else_jump @AIMBOT_6122
0@ += 10783072
jump @AIMBOT_6137

:AIMBOT_6122
005A: 0@ += 1@ // (int)
0@ += 60

:AIMBOT_6137
0AB2: ret 1 0@
hex
83 EC 04 D9 5C 24 00 8B 44 24 00 83 C4 04 C3
 
  • Нравится
Реакции: Sasha352

Arthur.

Известный
2
0
Is there any way to get my `playerid` when I connect to server in LUA?

In CLEO: 0B2B: samp $ID = get_player_id_by_actor_handle $PLAYER_ACTOR
but I can't find it on LUA.
 

™ ChipFamily

По ту сторону надежды.
5,144
1,981
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
  • Нравится
Реакции: Arthur.

Nifailo

Новичок
26
0
Пожалуйста, сделайте в этом скрипте что-бы писало например: Желтым цветом: Четы!, а красным цветом всё остальное

{$CLEO}

CONST
SAMPBASE = 0@
CHAT_TYPE_NONE = 0x0 /* ?????? ?????????. */
CHAT_TYPE_CHAT = 0x2 /* ????????? ? ?????????: Prefix: YouTube | iTz_XG4M3R */
CHAT_TYPE_INFO = 0x4 /* ????? ?????? ?? CHAT_TYPE_DEBUG */
CHAT_TYPE_DEBUG = 0x8 /* ??????? ??? */
SAMP_FUNC_SAY = 0x57F0
SAMP_FUNC_ADDTOCHATWND = 0x64010
SAMP_CHAT_INFO_OFFSET = 0x21A0E4
END

IF 8AA2: NOT 0@ = load_library "SAMP.DLL"
THEN 0A93:
END
0AC6: 1@ = label @msg offset
0AC6: 2@ = label @Prefix offset

WHILE TRUE
0001: WAIT 0 MS
IF 0ADC: test_cheat "1"
THEN 0AB1: call_scm_func @SAMP_SayMsg params 2 | {_sampBase}SAMPBASE {message}1@ ||
ELSE
IF 0ADC: test_cheat "2"
THEN 0AB1: call_scm_func @SAMP_AddMsg params 6 | {_sampBase}SAMPBASE {ChatMessageType}CHAT_TYPE_DEBUG {szString}1@ {szPrefix}2@ {TextColor}0xFFFFFF {PrefixColor}0xFFFFFF ||
END
END
END

:SAMP_SayMsg // 0AB1: call_scm_func @SAMP_SayMsg params 2 | {_sampBase}SAMPBASE {message}1@ ||
0A8E: 25@ = SAMPBASE + SAMP_FUNC_SAY {????????}
0A8E: 26@ = SAMPBASE + SAMP_CHAT_INFO_OFFSET {????????}
0A8D: 26@ = read_memory 26@ size 4 virtual_protect TRUE {stChatInfo}
0AA6: call_method 25@ struct 26@ num_params 1 pop 0 | {message}1@ |
0AB2: RET 0 ||

:SAMP_AddMsg // 0AB1: call_scm_func @SAMP_AddMsg params 6 | {_sampBase}SAMPBASE {ChatMessageType}CHAT_TYPE_DEBUG {szString}1@ {szPrefix}2@ {TextColor}0xFFFFFF {PrefixColor}0xFFFFFF ||
0A8E: 25@ = SAMPBASE + SAMP_FUNC_ADDTOCHATWND {????????}
0A8E: 26@ = SAMPBASE + SAMP_CHAT_INFO_OFFSET {????????}
0A8D: 26@ = read_memory 26@ size 4 virtual_protect TRUE {stChatInfo}
0AA6: call_method 25@ struct 26@ num_params 5 pop 0 | {PrefixColor}5@ {TextColor}4@ {szPrefix}3@ {szString}2@ {ChatMessageType}1@ |
0AB2: RET 0 ||

:msg
HEX
" Вы были забанены администратором Austin Barnes. Причина: Четы!!." 0
END

:Prefix
HEX
"Prefix" 0
END
 

Вложения

  • ы.cs
    366 байт · Просмотры: 3
Последнее редактирование:

JZM

Новичок
21
0
Тут как не изменяй кнопку мыши в скрипте, оно все равно не изменяется и продолжает работать на ту же кнопку мыши. Помогите. Мне нужно на правую кнопку мыши.
 

Вложения

  • CNitro_1 (5).cs
    17.8 KB · Просмотры: 4