Помощь в изменении скриптов

FYP

Известный
Автор темы
Администратор
1,763
5,906
Здесь вы можете попросить других пользователей внести какие-то небольшие изменения в скрипт, например, изменить активацию.
Для вопросов по программированию и разработке на форуме есть отдельная категория Разработка.

Рекомендации:
  1. Не просите о редактировании .asi, .sf, .luac, .dll, .exe и прочих файлов, не поддающихся простой декомпиляции. Скрипты формата .ahk (AutoHotKey), .lua (Lua/MoonLoader) и .cs (CLEO) легко поддаются изменению.
  2. Сообщения по типу "спасибо, помог" по правилам форума считаются флудом и скорее всего будут удалены. Если вам помогли, вы можете нажать кнопку Мне нравится под ответом - это даст понять, что ответ верный.
  3. За злонамеренное распространение вредоносного ПО - перманентный бан. Имейте это в виду.
Удаление копирайтов является нарушением авторских прав, если автор не дал на это своего разрешения. Правила BlastHack запрещают нарушать авторские права, поэтому если вам нужно их убрать - обращайтесь к автору.
 
Последнее редактирование:
D

deleted-user-224036

Гость
Всем привет! Помогите со скриптом, для вас это не сложно.
Я скачал скрипт "Status Indicators" от @FYP и изменил его, у меня получился почти идеальный ХП ХУД, но мне хотелось бы видеть ещё одну фичу, которую я не могу реализовать: я хочу, чтобы после числа ХП (например 71) писалось слово HP или AP, если это индикатор брони.
Буду благодарен любой помощи.
P.S.: Я не имею навыков в написании скриптов, не стоит писать про "говно-код".
Посмотреть вложение 18421
CLEO:
{$CLEO}
0000:
:HPHUD_36
wait 0
if
   Player.Defined(0)
else_jump @HPHUD_36
04DD: 2@ = actor $PLAYER_ACTOR armour
if
  2@ >= 1
else_jump @HPHUD_242
1@ = Actor.Health($PLAYER_ACTOR)
03F0: enable_text_draw 1
0349: set_text_draw_font 3
03E4: set_text_draw_align_right 0
033F: set_text_draw_letter_size 0.28 1.08
0340: set_text_draw_RGBA 225 225 225 255
081C: draw_text_outline 1 RGBA 0 0 0 255
045A: draw_text_1number 547.0 66.0 GXT 'NUMBER' number 1@
0349: set_text_draw_font 3
03E4: set_text_draw_align_right 0
033F: set_text_draw_letter_size 0.28 1.08
081C: draw_text_outline 1 RGBA 0 0 0 255
045A: draw_text_1number 546.5 44.0 GXT 'NUMBER' number 2@
jump @HPHUD_36

:HPHUD_242
1@ = Actor.Health($PLAYER_ACTOR)
03F0: enable_text_draw 1
0349: set_text_draw_font 3
03E4: set_text_draw_align_right 0
033F: set_text_draw_letter_size 0.28 1.08
0340: set_text_draw_RGBA 225 225 225 255
081C: draw_text_outline 1 RGBA 0 0 0 255
045A: draw_text_1number 547.0 66.0 GXT 'NUMBER' number 1@
jump @HPHUD_36

04DD: 2@ = actor $PLAYER_ACTOR armour
1@ = Actor.Health($PLAYER_ACTOR)
03F0: enable_text_draw 1
0349: set_text_draw_font 3
03E4: set_text_draw_align_right 0
033F: set_text_draw_letter_size 0.28 1.08
0340: set_text_draw_RGBA 225 225 225 255
081C: draw_text_outline 1 RGBA 0 0 0 255
045A: draw_text_1number 547.0 66.0 GXT 'NUMBER' number 1@
if
  2@ >= 1
0349: set_text_draw_font 3
03E4: set_text_draw_align_right 0
033F: set_text_draw_letter_size 0.28 1.08
081C: draw_text_outline 1 RGBA 0 0 0 255
045A: draw_text_1number 546.5 44.0 GXT 'NUMBER' number 2@
return
 

oleks.

Новичок
5
0
Когда вводишь obj как чит-код. Показывает все объекты и их ID.
Нужно сделать так чтоб показывало модели только с 921 ID.
Заранее спасибо.
 

Вложения

  • allRender.cs
    25.4 KB · Просмотры: 9

maxim369

Известный
10
0
// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0AC6: 0@ = label @$SPRINGFIELD_UGBASE_2701 offset
0AC8: 1@ = allocate_memory_size 224
0AA6: call_method 4606176 struct 1@ num_params 0 pop 0
0A8E: 2@ = 1@ + 16 // int
0A8C: write_memory 2@ size 4 value 0@ virtual_protect 1
0A8E: 2@ = 1@ + 20 // int
0A8C: write_memory 2@ size 4 value 0@ virtual_protect 1
0A8E: 2@ = 1@ + 196 // int
0A8C: write_memory 2@ size 1 value 1 virtual_protect 1
0AA6: call_method 4606976 struct 1@ num_params 1 pop 0 11056172
0AC6: 0@ = label @$SPRINGFIELD_UGBASE_178 offset
0A9F: 1@ = current_thread_pointer
0A8E: 2@ = 1@ + 16 // int
0A8C: write_memory 2@ size 4 value 0@ virtual_protect 1
0A8E: 2@ = 1@ + 20 // int
0A8C: write_memory 2@ size 4 value 0@ virtual_protect 1

:$SPRINGFIELD_UGBASE_178
0000: NOP
wait 2000
thread "$SPRINGFIELD_UGBASE"
03F0: enable_text_draw 1
31@ = 0
wait 0
if
0AB0: key_pressed 121
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_160
if
31@ == 0
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_122
0AD1: show_formatted_text_highpriority "Aimbot ~g~enabled" time 1000
31@ = 1
wait 200
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_160
0AD1: show_formatted_text_highpriority "Aimbot ~r~disabled" time 1000
31@ = 0
wait 200
if
31@ == 1
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_273
if and
0AD2: 2@ = player $PLAYER_CHAR targeted_actor //IF and SET
82D8: not actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 34
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_224
0AB1: call_scm_func @$SPRINGFIELD_UGBASE_280 1 2@
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_273
if and
02D8: actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 34
0AB1: call_scm_func @$SPRINGFIELD_UGBASE_1963 1 150.0 2@
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_273
0AB1: call_scm_func @$SPRINGFIELD_UGBASE_280 1 2@
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_41
0085: 2@ = 0@ // (int)
if and
056D: actor 2@ defined
00E1: player 0 pressed_key 6
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_585
if and
not Actor.Dead(2@)
02CB: actor 2@ bounding_sphere_visible
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_585
0A96: 6@ = actor 2@ struct
6@ += 68
0A8D: 3@ = read_memory 6@ size 4 virtual_protect 0
6@ += 4
0A8D: 4@ = read_memory 6@ size 4 virtual_protect 0
6@ += 4
0A8D: 5@ = read_memory 6@ size 4 virtual_protect 0
Actor.StorePos(2@, 6@, 7@, 8@)
10@ = 5
11@ = 5
005A: 10@ += 11@ // (int)
0093: 10@ = integer 10@ to_float
12@ = 17.0
12@ /= 360.0
006B: 3@ *= 12@ // (float)
006B: 4@ *= 12@ // (float)
006B: 5@ *= 12@ // (float)
006B: 3@ *= 10@ // (float)
006B: 4@ *= 10@ // (float)
006B: 5@ *= 10@ // (float)
005B: 6@ += 3@ // (float)
005B: 7@ += 4@ // (float)
005B: 8@ += 5@ // (float)
if
02D8: actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 34
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_563
0AB1: call_scm_func @$SPRINGFIELD_UGBASE_590 1 2@
0AB1: call_scm_func @$SPRINGFIELD_UGBASE_968 4 2@ 6@ 7@ 8@
0AB2: ret 0
31@ = 6.0
29@ = 255
28@ = 55
27@ = 1.0
if
31@ > 8.0
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_653
30@ = 1
if
not 31@ >= 6.0
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_681
30@ = 0
if
30@ == 0
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_709
31@ += 0.05
if
30@ == 1
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_737
31@ -= 0.05
04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor 0@ with_offset 0.0 0.0 0.0
0AB1: call_scm_func @$SPRINGFIELD_UGBASE_2356 3 1@ 2@ 3@ 4@ 5@
0087: 1@ = 4@ // (float)
005B: 1@ += 31@ // (float)
038E: draw_box_position 1@ 5@ size 27@ 8.0 RGBA 28@ 29@ 25 255
0087: 1@ = 4@ // (float)
0063: 1@ -= 31@ // (float)
038E: draw_box_position 1@ 5@ size 27@ 8.0 RGBA 28@ 29@ 25 255
0087: 1@ = 5@ // (float)
005B: 1@ += 31@ // (float)
038E: draw_box_position 4@ 1@ size 8.0 27@ RGBA 28@ 29@ 25 255
0087: 1@ = 5@ // (float)
0063: 1@ -= 31@ // (float)
038E: draw_box_position 4@ 1@ size 8.0 27@ RGBA 28@ 29@ 25 255
0AB2: ret 0
0087: 4@ = 1@ // (float)
0087: 5@ = 2@ // (float)
0087: 6@ = 3@ // (float)
068D: get_camera_position_to 1@ 2@ 3@
04C4: store_coords_to 7@ 8@ 9@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0
0063: 1@ -= 4@ // (float)
0063: 2@ -= 5@ // (float)
0096: make 1@ absolute_float
0096: make 2@ absolute_float
0087: 10@ = 1@ // (float)
0087: 11@ = 2@ // (float)
006B: 10@ *= 10@ // (float)
006B: 11@ *= 11@ // (float)
005B: 10@ += 11@ // (float)
01FB: 10@ = square_root 10@
0087: 11@ = 1@ // (float)
0087: 12@ = 10@ // (float)
0073: 11@ /= 12@ // (float)
0AA5: call 4327328 num_params 1 pop 1 11@
0AE9: pop_float 12@
0AA5: call 4775488 num_params 1 pop 1 11@
0AE9: pop_float 13@
if
0AB1: call_scm_func @$SPRINGFIELD_UGBASE_1863 0 16@
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1302
if
0AB1: call_scm_func @$SPRINGFIELD_UGBASE_1364 7 4@ 5@ 7@ 8@ 12@ 13@ 16@ 15@
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1302
if
0AB1: call_scm_func @$SPRINGFIELD_UGBASE_1307 6 4@ 5@ 6@ 7@ 8@ 9@
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1302
15@ += 0.0387
0A8C: write_memory 11989592 size 4 value 15@ virtual_protect 0
0AB2: ret 0
if
06BD: no_obstacles_between 3@ 4@ 5@ and 0@ 1@ 2@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1357
0485: return_true
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1359
059A: return_false
0AB2: ret 0
if
6@ == 5
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1429
7@ = 0.011
8@ = 0.011
9@ = 1.5595
10@ = 1.582
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1599
if
6@ == 6
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1559
if
02D8: actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 34
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1512
7@ = 0.039
8@ = 0.039
9@ = 1.532
10@ = 1.61
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1552
7@ = 0.02
8@ = 0.02
9@ = 1.5507
10@ = 1.5907
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1599
7@ = -0.003
8@ = -0.003
9@ = 1.572
10@ = 1.568
if and
0025: 2@ > 0@ // (float)
0025: 3@ > 1@ // (float)
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1642
0063: 5@ -= 8@ // (float)
0087: 15@ = 5@ // (float)
if and
0025: 2@ > 0@ // (float)
8035: not 3@ >= 1@ // (float)
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1695
5@ *= -1.0
0063: 5@ -= 7@ // (float)
0087: 15@ = 5@ // (float)
if and
8035: not 2@ >= 0@ // (float)
0025: 3@ > 1@ // (float)
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1738
005B: 4@ += 9@ // (float)
0087: 15@ = 4@ // (float)
if and
8035: not 2@ >= 0@ // (float)
8035: not 3@ >= 1@ // (float)
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1791
4@ *= -1.0

:$SPRINGFIELD_UGBASE_1953
0063: 4@ -= 10@ // (float)
0087: 15@ = 4@ // (float)
0A8D: 11@ = read_memory 11989592 size 4 virtual_protect 0
0063: 11@ -= 15@ // (float)
if and
not 11@ >= 0.18
11@ > -0.18
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1853
0485: return_true
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1855
059A: return_false
0AB2: ret 1 15@
0A96: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR struct
0@ += 1816
0A8D: 1@ = read_memory 0@ size 1 virtual_protect 0
if or
1@ == 2
1@ == 3
1@ == 4
1@ == 5
1@ == 6
1@ == 7
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1953
0485: return_true
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1955
059A: return_false
0AB2: ret 1 1@
28@ = 0.0
0A8D: 29@ = read_memory 12010640 size 4 virtual_protect 0
29@ += 4
0A8D: 29@ = read_memory 29@ size 4 virtual_protect 0
30@ = 0
0A8D: 31@ = read_memory 29@ size 1 virtual_protect 0
29@ += 1
if and
31@ >= 0
128 > 31@
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2299
005A: 31@ += 30@ // (int)
if
056D: actor 31@ defined
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2299
if
803C: not $PLAYER_ACTOR == 31@ // (int)
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2299
04C4: store_coords_to 27@ 26@ 25@ from_actor 31@ with_offset 0.0 0.0 0.0
068D: get_camera_position_to 24@ 23@ 22@
if and
06BD: no_obstacles_between 27@ 26@ 25@ and 24@ 23@ 22@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0
not Actor.Driving(31@)
not Actor.Dead(31@)
02CB: actor 31@ bounding_sphere_visible
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2299
04C4: store_coords_to 10@ 11@ 12@ from_actor 31@ with_offset 0.0 0.0 0.0
0AB1: call_scm_func @$SPRINGFIELD_UGBASE_2356 3 10@ 11@ 12@ 13@ 14@
0509: 15@ = distance_between_XY 339.1 179.1 and_XY 13@ 14@
if
0035: 28@ >= 15@ // (float)
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2299
0AB2: ret 1 31@
30@ += 256
30@ > 35584
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2013
28@ += 8.0
001D: 28@ > 0@ // (int)
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1973
0AB2: ret 1 -1
0AC7: 14@ = var 0@ offset
0AC7: 15@ = var 3@ offset
0AC7: 16@ = var 6@ offset
0AC7: 17@ = var 9@ offset
0AA5: call 7392816 num_params 6 pop 6 0 0 17@ 16@ 15@ 14@
12@ = 640.0
13@ = 448.0
0A8D: 14@ = read_memory 12677188 size 4 virtual_protect 0
0A8D: 15@ = read_memory 12677192 size 4 virtual_protect 0
0093: 14@ = integer 14@ to_float
0093: 15@ = integer 15@ to_float
0073: 12@ /= 14@ // (float)
0073: 13@ /= 15@ // (float)
006B: 3@ *= 12@ // (float)
006B: 4@ *= 13@ // (float)
0AB2: ret 2 3@ 4@

:$SPRINGFIELD_UGBASE_2701
0000: NOP
wait 3000
Помогите скомпилировать скрипт, выдаёт ошибку Imgur(https://imgur.com/a/FoiA0q2)
 

FCDD

Участник
43
4
Можно добавить активацию/дезактивацию на F3
 

Вложения

  • GodMode3_0.cs
    17.2 KB · Просмотры: 7

KirikRus299

Участник
45
20
Можно добавить активацию/дезактивацию на F3
пробуй

// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0AC6: 0@ = label @$SPRINGFIELD_UGBASE_2701 offset
0AC8: 1@ = allocate_memory_size 224
0AA6: call_method 4606176 struct 1@ num_params 0 pop 0
0A8E: 2@ = 1@ + 16 // int
0A8C: write_memory 2@ size 4 value 0@ virtual_protect 1
0A8E: 2@ = 1@ + 20 // int
0A8C: write_memory 2@ size 4 value 0@ virtual_protect 1
0A8E: 2@ = 1@ + 196 // int
0A8C: write_memory 2@ size 1 value 1 virtual_protect 1
0AA6: call_method 4606976 struct 1@ num_params 1 pop 0 11056172
0AC6: 0@ = label @$SPRINGFIELD_UGBASE_178 offset
0A9F: 1@ = current_thread_pointer
0A8E: 2@ = 1@ + 16 // int
0A8C: write_memory 2@ size 4 value 0@ virtual_protect 1
0A8E: 2@ = 1@ + 20 // int
0A8C: write_memory 2@ size 4 value 0@ virtual_protect 1

:$SPRINGFIELD_UGBASE_178
0000: NOP
wait 2000
thread "$SPRINGFIELD_UGBASE"
03F0: enable_text_draw 1
31@ = 0
wait 0
if
0AB0: key_pressed 121
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_160
if
31@ == 0
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_122
0AD1: show_formatted_text_highpriority "Aimbot ~g~enabled" time 1000
31@ = 1
wait 200
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_160
0AD1: show_formatted_text_highpriority "Aimbot ~r~disabled" time 1000
31@ = 0
wait 200
if
31@ == 1
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_273
if and
0AD2: 2@ = player $PLAYER_CHAR targeted_actor //IF and SET
82D8: not actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 34
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_224
0AB1: call_scm_func @$SPRINGFIELD_UGBASE_280 1 2@
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_273
if and
02D8: actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 34
0AB1: call_scm_func @$SPRINGFIELD_UGBASE_1963 1 150.0 2@
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_273
0AB1: call_scm_func @$SPRINGFIELD_UGBASE_280 1 2@
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_41
0085: 2@ = 0@ // (int)
if and
056D: actor 2@ defined
00E1: player 0 pressed_key 6
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_585
if and
not Actor.Dead(2@)
02CB: actor 2@ bounding_sphere_visible
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_585
0A96: 6@ = actor 2@ struct
6@ += 68
0A8D: 3@ = read_memory 6@ size 4 virtual_protect 0
6@ += 4
0A8D: 4@ = read_memory 6@ size 4 virtual_protect 0
6@ += 4
0A8D: 5@ = read_memory 6@ size 4 virtual_protect 0
Actor.StorePos(2@, 6@, 7@, 8@)
10@ = 5
11@ = 5
005A: 10@ += 11@ // (int)
0093: 10@ = integer 10@ to_float
12@ = 17.0
12@ /= 360.0
006B: 3@ *= 12@ // (float)
006B: 4@ *= 12@ // (float)
006B: 5@ *= 12@ // (float)
006B: 3@ *= 10@ // (float)
006B: 4@ *= 10@ // (float)
006B: 5@ *= 10@ // (float)
005B: 6@ += 3@ // (float)
005B: 7@ += 4@ // (float)
005B: 8@ += 5@ // (float)
if
02D8: actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 34
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_563
0AB1: call_scm_func @$SPRINGFIELD_UGBASE_590 1 2@
0AB1: call_scm_func @$SPRINGFIELD_UGBASE_968 4 2@ 6@ 7@ 8@
0AB2: ret 0
31@ = 6.0
29@ = 255
28@ = 55
27@ = 1.0
if
31@ > 8.0
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_653
30@ = 1
if
not 31@ >= 6.0
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_681
30@ = 0
if
30@ == 0
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_709
31@ += 0.05
if
30@ == 1
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_737
31@ -= 0.05
04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor 0@ with_offset 0.0 0.0 0.0
0AB1: call_scm_func @$SPRINGFIELD_UGBASE_2356 3 1@ 2@ 3@ 4@ 5@
0087: 1@ = 4@ // (float)
005B: 1@ += 31@ // (float)
038E: draw_box_position 1@ 5@ size 27@ 8.0 RGBA 28@ 29@ 25 255
0087: 1@ = 4@ // (float)
0063: 1@ -= 31@ // (float)
038E: draw_box_position 1@ 5@ size 27@ 8.0 RGBA 28@ 29@ 25 255
0087: 1@ = 5@ // (float)
005B: 1@ += 31@ // (float)
038E: draw_box_position 4@ 1@ size 8.0 27@ RGBA 28@ 29@ 25 255
0087: 1@ = 5@ // (float)
0063: 1@ -= 31@ // (float)
038E: draw_box_position 4@ 1@ size 8.0 27@ RGBA 28@ 29@ 25 255
0AB2: ret 0
0087: 4@ = 1@ // (float)
0087: 5@ = 2@ // (float)
0087: 6@ = 3@ // (float)
068D: get_camera_position_to 1@ 2@ 3@
04C4: store_coords_to 7@ 8@ 9@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0
0063: 1@ -= 4@ // (float)
0063: 2@ -= 5@ // (float)
0096: make 1@ absolute_float
0096: make 2@ absolute_float
0087: 10@ = 1@ // (float)
0087: 11@ = 2@ // (float)
006B: 10@ *= 10@ // (float)
006B: 11@ *= 11@ // (float)
005B: 10@ += 11@ // (float)
01FB: 10@ = square_root 10@
0087: 11@ = 1@ // (float)
0087: 12@ = 10@ // (float)
0073: 11@ /= 12@ // (float)
0AA5: call 4327328 num_params 1 pop 1 11@
0AE9: pop_float 12@
0AA5: call 4775488 num_params 1 pop 1 11@
0AE9: pop_float 13@
if
0AB1: call_scm_func @$SPRINGFIELD_UGBASE_1863 0 16@
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1302
if
0AB1: call_scm_func @$SPRINGFIELD_UGBASE_1364 7 4@ 5@ 7@ 8@ 12@ 13@ 16@ 15@
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1302
if
0AB1: call_scm_func @$SPRINGFIELD_UGBASE_1307 6 4@ 5@ 6@ 7@ 8@ 9@
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1302
15@ += 0.0387
0A8C: write_memory 11989592 size 4 value 15@ virtual_protect 0
0AB2: ret 0
if
06BD: no_obstacles_between 3@ 4@ 5@ and 0@ 1@ 2@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1357
0485: return_true
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1359
059A: return_false
0AB2: ret 0
if
6@ == 5
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1429
7@ = 0.011
8@ = 0.011
9@ = 1.5595
10@ = 1.582
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1599
if
6@ == 6
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1559
if
02D8: actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 34
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1512
7@ = 0.039
8@ = 0.039
9@ = 1.532
10@ = 1.61
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1552
7@ = 0.02
8@ = 0.02
9@ = 1.5507
10@ = 1.5907
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1599
7@ = -0.003
8@ = -0.003
9@ = 1.572
10@ = 1.568
if and
0025: 2@ > 0@ // (float)
0025: 3@ > 1@ // (float)
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1642
0063: 5@ -= 8@ // (float)
0087: 15@ = 5@ // (float)
if and
0025: 2@ > 0@ // (float)
8035: not 3@ >= 1@ // (float)
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1695
5@ *= -1.0
0063: 5@ -= 7@ // (float)
0087: 15@ = 5@ // (float)
if and
8035: not 2@ >= 0@ // (float)
0025: 3@ > 1@ // (float)
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1738
005B: 4@ += 9@ // (float)
0087: 15@ = 4@ // (float)
if and
8035: not 2@ >= 0@ // (float)
8035: not 3@ >= 1@ // (float)
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1791
4@ *= -1.0

:$SPRINGFIELD_UGBASE_1953
0063: 4@ -= 10@ // (float)
0087: 15@ = 4@ // (float)
0A8D: 11@ = read_memory 11989592 size 4 virtual_protect 0
0063: 11@ -= 15@ // (float)
if and
not 11@ >= 0.18
11@ > -0.18
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1853
0485: return_true
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1855
059A: return_false
0AB2: ret 1 15@
0A96: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR struct
0@ += 1816
0A8D: 1@ = read_memory 0@ size 1 virtual_protect 0
if or
1@ == 2
1@ == 3
1@ == 4
1@ == 5
1@ == 6
1@ == 7
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1953
0485: return_true
jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1955
059A: return_false
0AB2: ret 1 1@
28@ = 0.0
0A8D: 29@ = read_memory 12010640 size 4 virtual_protect 0
29@ += 4
0A8D: 29@ = read_memory 29@ size 4 virtual_protect 0
30@ = 0
0A8D: 31@ = read_memory 29@ size 1 virtual_protect 0
29@ += 1
if and
31@ >= 0
128 > 31@
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2299
005A: 31@ += 30@ // (int)
if
056D: actor 31@ defined
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2299
if
803C: not $PLAYER_ACTOR == 31@ // (int)
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2299
04C4: store_coords_to 27@ 26@ 25@ from_actor 31@ with_offset 0.0 0.0 0.0
068D: get_camera_position_to 24@ 23@ 22@
if and
06BD: no_obstacles_between 27@ 26@ 25@ and 24@ 23@ 22@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0
not Actor.Driving(31@)
not Actor.Dead(31@)
02CB: actor 31@ bounding_sphere_visible
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2299
04C4: store_coords_to 10@ 11@ 12@ from_actor 31@ with_offset 0.0 0.0 0.0
0AB1: call_scm_func @$SPRINGFIELD_UGBASE_2356 3 10@ 11@ 12@ 13@ 14@
0509: 15@ = distance_between_XY 339.1 179.1 and_XY 13@ 14@
if
0035: 28@ >= 15@ // (float)
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2299
0AB2: ret 1 31@
30@ += 256
30@ > 35584
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_2013
28@ += 8.0
001D: 28@ > 0@ // (int)
else_jump @$SPRINGFIELD_UGBASE_1973
0AB2: ret 1 -1
0AC7: 14@ = var 0@ offset
0AC7: 15@ = var 3@ offset
0AC7: 16@ = var 6@ offset
0AC7: 17@ = var 9@ offset
0AA5: call 7392816 num_params 6 pop 6 0 0 17@ 16@ 15@ 14@
12@ = 640.0
13@ = 448.0
0A8D: 14@ = read_memory 12677188 size 4 virtual_protect 0
0A8D: 15@ = read_memory 12677192 size 4 virtual_protect 0
0093: 14@ = integer 14@ to_float
0093: 15@ = integer 15@ to_float
0073: 12@ /= 14@ // (float)
0073: 13@ /= 15@ // (float)
006B: 3@ *= 12@ // (float)
006B: 4@ *= 13@ // (float)
0AB2: ret 2 3@ 4@

:$SPRINGFIELD_UGBASE_2701
0000: NOP
wait 3000
Помогите скомпилировать скрипт, выдаёт ошибку Imgur(https://imgur.com/a/FoiA0q2)
полный скрипт или код дай, ты удалил часть кода

Пожалуйста, сделайте в этом скрипте что-бы писало например: Желтым цветом: Четы!, а красным цветом всё остальное

{$CLEO}

CONST
SAMPBASE = 0@
CHAT_TYPE_NONE = 0x0 /* ?????? ?????????. */
CHAT_TYPE_CHAT = 0x2 /* ????????? ? ?????????: Prefix: YouTube | iTz_XG4M3R */
CHAT_TYPE_INFO = 0x4 /* ????? ?????? ?? CHAT_TYPE_DEBUG */
CHAT_TYPE_DEBUG = 0x8 /* ??????? ??? */
SAMP_FUNC_SAY = 0x57F0
SAMP_FUNC_ADDTOCHATWND = 0x64010
SAMP_CHAT_INFO_OFFSET = 0x21A0E4
END

IF 8AA2: NOT 0@ = load_library "SAMP.DLL"
THEN 0A93:
END
0AC6: 1@ = label @msg offset
0AC6: 2@ = label @Prefix offset

WHILE TRUE
0001: WAIT 0 MS
IF 0ADC: test_cheat "1"
THEN 0AB1: call_scm_func @SAMP_SayMsg params 2 | {_sampBase}SAMPBASE {message}1@ ||
ELSE
IF 0ADC: test_cheat "2"
THEN 0AB1: call_scm_func @SAMP_AddMsg params 6 | {_sampBase}SAMPBASE {ChatMessageType}CHAT_TYPE_DEBUG {szString}1@ {szPrefix}2@ {TextColor}0xFFFFFF {PrefixColor}0xFFFFFF ||
END
END
END

:SAMP_SayMsg // 0AB1: call_scm_func @SAMP_SayMsg params 2 | {_sampBase}SAMPBASE {message}1@ ||
0A8E: 25@ = SAMPBASE + SAMP_FUNC_SAY {????????}
0A8E: 26@ = SAMPBASE + SAMP_CHAT_INFO_OFFSET {????????}
0A8D: 26@ = read_memory 26@ size 4 virtual_protect TRUE {stChatInfo}
0AA6: call_method 25@ struct 26@ num_params 1 pop 0 | {message}1@ |
0AB2: RET 0 ||

:SAMP_AddMsg // 0AB1: call_scm_func @SAMP_AddMsg params 6 | {_sampBase}SAMPBASE {ChatMessageType}CHAT_TYPE_DEBUG {szString}1@ {szPrefix}2@ {TextColor}0xFFFFFF {PrefixColor}0xFFFFFF ||
0A8E: 25@ = SAMPBASE + SAMP_FUNC_ADDTOCHATWND {????????}
0A8E: 26@ = SAMPBASE + SAMP_CHAT_INFO_OFFSET {????????}
0A8D: 26@ = read_memory 26@ size 4 virtual_protect TRUE {stChatInfo}
0AA6: call_method 25@ struct 26@ num_params 5 pop 0 | {PrefixColor}5@ {TextColor}4@ {szPrefix}3@ {szString}2@ {ChatMessageType}1@ |
0AB2: RET 0 ||

:msg
HEX
" Вы были забанены администратором Austin Barnes. Причина: Четы!!." 0
END

:Prefix
HEX
"Prefix" 0
END
пробуй
 

Вложения

  • GodMode3_0.cs
    18 KB · Просмотры: 3
  • blasthack.cs
    19.5 KB · Просмотры: 3
  • Нравится
Реакции: FCDD

#saniwe

глаза пофикси
218
107
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
сможете собрать скрипт без всяких @NoName итд?

CLEO:
{$CLEO .cs}

0000: NOP
0001: wait 1750 ms
0AB1: call_scm_func @Noname_102 1 0
0AB1: call_scm_func @Noname_102 1 25
0AB1: call_scm_func @Noname_102 1 36
004E: end_thread

:Noname_102
0006: 2@ = 0

:Noname_109
0085: 1@ = 2@ // (int)
005A: 1@ += 0@ // (int)
0012: 1@ *= 112
000A: 1@ += 13150904
000A: 1@ += 4
0A8C: write_memory 1@ size 4 value 0.0 virtual_protect 0
000A: 2@ += 1
0019:   2@ > 46
004D: jump_if_false @Noname_109
0AB2: ret 0
 

asensio

Новичок
2
0
Нужно убрать текст, который загружается при входе в игру: NocamRestore by Dapo Show запустился, активация jj (Или изменить его на Drugs times by dapo show loaded.) + И чтобы при активации и деактивации в чат ничего не писало.
 

Вложения

  • АНИМКИ ОТ ДАПО.cs
    1.5 KB · Просмотры: 9

max1mka

Новичок
23
0
Можно чтоб работало только на дигл?
 

Вложения

  • OP-HaX.cs
    72.4 KB · Просмотры: 5
  • OP-HaX.ini
    754 байт · Просмотры: 3

lolyaka

Известный
18
2
Помогите убрать активацию этих cleo пока открыт чат/диалог. ( в shift bicycle только поменять кнопку активации )
weapon switch работает на цифры сверху
camera на цифры нумпада. активируется на 0. раздражает когда пишешь что-нибудь, где много нулей. например 1000 и cleo активируется(
shift bicycle активируется на shift и capslock. хочется чтобы работал только на shift.

Заранее спасибо))
 

Вложения

  • camera.cs
    18.3 KB · Просмотры: 5
  • shift bicycle.cs
    151 байт · Просмотры: 6
  • weapon switch.cs
    18.5 KB · Просмотры: 8

max1mka

Новичок
23
0
Можно чтоб скользить начинало сразу по нажатию x, без нажатия пкм
 

Вложения

  • Slide.cs
    18.5 KB · Просмотры: 9

DeMoN3D

Известный
366
77
Есть скрипт, автора не знаю, вырежьте пожалуйста то, что активируется на F2 и F3. F2 - подрыв тачки, F3 - починка. Мне это не нужно и очень мешает. Заранее благодарю
 

Вложения

  • DMZZ.cs
    18.5 KB · Просмотры: 5

Amikko

Известный
15
1
ребят, нужна помощь, есть дмг информер, который подгружает звук попадания с игры (wav), хочу сделать, чтобы звук подгружался с файла (mp3), собсна сам клео
 

Вложения

  • damage informer.cs
    22.5 KB · Просмотры: 6