Другое С/С++ Вопрос - Ответ

4el0ve4ik

Известный
Всефорумный модератор
1,555
1,354
C++:
void __fastcall Hook_DoHeadLightBeam(CVehicle* vehicle, void* edx, int arg0, CMatrix& matrix, unsigned char arg2)
{
    vehicle->DoHeadLightBeam(arg0, matrix, arg2);
}
C++:
        patch::RedirectCall(0x6A2EDA, Hook_DoHeadLightBeam);
        patch::RedirectCall(0x6A2EF2, Hook_DoHeadLightBeam);
        patch::RedirectCall(0x6BDE80, Hook_DoHeadLightBeam);

как можно покрасить луч если в void __thiscall CVehicle::DoHeadLightBeam(CVehicle *this, int a2, CMatrix *m, char a4) нету по типу r,g,b как в StoreCarLightShadow
есть только
ida pro:
.text:006E12F6 0A0 B9 FF FF FF 00                          mov     ecx, 0FFFFFFh
но как тогда красить луч только для нужного CVehicle
Делаешь в хуке проверку то что функция вызвана для нужного т/с.
цвет ты тоже верно нашел, B9 трогать не нужно, все что идёт дальше - цвет, в формате BGR, т.е. 6E12F7 -blue, 6E12F8 -green, 6E12F9 -red.
дальше просто берешь в хуке и
C++:
void setColor(unsigned char r, unsigned char g, unsigned char b){ //функция написана условна, не забываем про снятия протекта памяти.
    *reinterpret_cast<unsigned char*>(0x6E12F9) = r;
    *reinterpret_cast<unsigned char*>(0x6E12F8) = g;
    *reinterpret_cast<unsigned char*>(0x6E12F7) = b;
}

void __fastcall Hook_DoHeadLightBeam(CVehicle* vehicle, void* edx, int arg0, CMatrix& matrix, unsigned char arg2)
{
    setColor(0x00, 0x00, 0xff); //требуемый цвет
    vehicle->DoHeadLightBeam(arg0, matrix, arg2);
    setColor(0xff, 0xff, 0xff); // восстанавливаем оригинальный цвет
}

1743357090599.png
 
Последнее редактирование:
  • Нравится
Реакции: whyega52

tanksoftik

Новичок
5
0
C++:
int AddParticle(FxSystem_c* particle,
    RwV3d* position,
    RwV3d* velocity,
    float unk,
    FxPrtMult_c* particleData,
    float a6,
    float brightness,
    float a8,
    int a9)
{

    particle->AddParticle(position, velocity, unk, particleData, a6, brightness, a8, a9);

    return 1;

}

C++:
        patch::RedirectCall(0x6DF303, AddParticle);
        patch::RedirectCall(0x6DEE83, AddParticle);
        patch::RedirectCall(0x6DF0C3, AddParticle);
функцию AddParticle что в ней передается брал фулл из ida

psevdocode:
int __thiscall FxSystem_c::AddParticle(
        FxSystem_c *particle,
        CVector *position,
        CVector *velocity,
        float unk,
        FxPrtMult_c *particleData,
        float a6,
        float brightness,
        float a8,
        int a9)
{
  int v10; // esi
  int result; // eax
  FxPrim_c *particlePrim; // ecx
  float v13; // [esp+18h] [ebp-8h]
  int i; // [esp+3Ch] [ebp+1Ch]

  v10 = (rand() * 0.000030517578 * 100.0);
  result = Fx_c::GetFxQuality(&g_fx);
  if ( result || v10 >= 50 )
  {
    result = Fx_c::GetFxQuality(&g_fx);
    if ( result != FX_MEDIUM || v10 >= 25 )
    {
      v13 = 1.0;
      if ( brightness < a8 )
        v13 = 1.0 - a8 + brightness;
      result = 0;
      for ( i = 0; result < particle->m_pBluePrint->m_nNumEmitters; i = ++result )
      {
        particlePrim = particle->PrimsList[result];
        if ( particlePrim->m_bEnabled )
        {
          (particlePrim->vtable->field_14)(
            particlePrim,
            position,
            velocity,
            LODWORD(unk),
            particleData,
            LODWORD(a6),
            COERCE_FLOAT(LODWORD(v13)),
            a9);
          result = i;
        }
      }
    }
  }
  return result;
}

но почему то крашит, пробовал пустую функцию делать все равно крашит
 

4el0ve4ik

Известный
Всефорумный модератор
1,555
1,354
C++:
int AddParticle(FxSystem_c* particle,
    RwV3d* position,
    RwV3d* velocity,
    float unk,
    FxPrtMult_c* particleData,
    float a6,
    float brightness,
    float a8,
    int a9)
{

    particle->AddParticle(position, velocity, unk, particleData, a6, brightness, a8, a9);

    return 1;

}

C++:
        patch::RedirectCall(0x6DF303, AddParticle);
        patch::RedirectCall(0x6DEE83, AddParticle);
        patch::RedirectCall(0x6DF0C3, AddParticle);
функцию AddParticle что в ней передается брал фулл из ida

psevdocode:
int __thiscall FxSystem_c::AddParticle(
        FxSystem_c *particle,
        CVector *position,
        CVector *velocity,
        float unk,
        FxPrtMult_c *particleData,
        float a6,
        float brightness,
        float a8,
        int a9)
{
  int v10; // esi
  int result; // eax
  FxPrim_c *particlePrim; // ecx
  float v13; // [esp+18h] [ebp-8h]
  int i; // [esp+3Ch] [ebp+1Ch]

  v10 = (rand() * 0.000030517578 * 100.0);
  result = Fx_c::GetFxQuality(&g_fx);
  if ( result || v10 >= 50 )
  {
    result = Fx_c::GetFxQuality(&g_fx);
    if ( result != FX_MEDIUM || v10 >= 25 )
    {
      v13 = 1.0;
      if ( brightness < a8 )
        v13 = 1.0 - a8 + brightness;
      result = 0;
      for ( i = 0; result < particle->m_pBluePrint->m_nNumEmitters; i = ++result )
      {
        particlePrim = particle->PrimsList[result];
        if ( particlePrim->m_bEnabled )
        {
          (particlePrim->vtable->field_14)(
            particlePrim,
            position,
            velocity,
            LODWORD(unk),
            particleData,
            LODWORD(a6),
            COERCE_FLOAT(LODWORD(v13)),
            a9);
          result = i;
        }
      }
    }
  }
  return result;
}

но почему то крашит, пробовал пустую функцию делать все равно крашит
Потому что нужно соглашение о вызове указать.
C++:
int __fastcall AddParticle(FxSystem_c* particle,
    void* unused,
    RwV3d* position,
    RwV3d* velocity,
    float unk,
    FxPrtMult_c* particleData,
    float a6,
    float brightness,
    float a8,
    int a9)
{

    particle->AddParticle(position, velocity, unk, particleData, a6, brightness, a8, a9);

    return 1;

}
Кстати почему ты возвращаешь единицу, а не то что тебе отдает оригинальная функция, это задумка или проёб?
 
  • Нравится
Реакции: tanksoftik

tanksoftik

Новичок
5
0
C++:
int __fastcall AddParticle(FxSystem_c* particle,
    void* unused,
    RwV3d* position,
    RwV3d* velocity,
    float unk,
    FxPrtMult_c* particleData,
    float a6,
    float brightness,
    float a8,
    int a9)
{

    particleData->m_color.red = 1;
    particleData->m_color.green = 0;
    particleData->m_color.blue = 0;

    particle->AddParticle(position, velocity, unk, particleData, a6, brightness, a8, a9);

    return 1;

}
как теперь можно получить CVehicle что бы получать нужный color или же activated
 

4el0ve4ik

Известный
Всефорумный модератор
1,555
1,354
C++:
int __fastcall AddParticle(FxSystem_c* particle,
    void* unused,
    RwV3d* position,
    RwV3d* velocity,
    float unk,
    FxPrtMult_c* particleData,
    float a6,
    float brightness,
    float a8,
    int a9)
{

    particleData->m_color.red = 1;
    particleData->m_color.green = 0;
    particleData->m_color.blue = 0;

    particle->AddParticle(position, velocity, unk, particleData, a6, brightness, a8, a9);

    return 1;

}
как теперь можно получить CVehicle что бы получать нужный color или же activated
Сделать прослойку где ты будешь передавать в регистр edx тот самый CVehicle*, в таком варианте он у тебя будет приходить вторым аргументом, который сейчас обзывается: void* unused. Это самый простой вариант.
 
  • Нравится
Реакции: whyega52

tanksoftik

Новичок
5
0
Сделать прослойку где ты будешь передавать в регистр edx тот самый CVehicle*, в таком варианте он у тебя будет приходить вторым аргументом, который сейчас обзывается: void* unused. Это самый простой вариант.
не особо понял, никогда не делал никакие прослойки было бы хорошо если бы сказал как это делается,
а так же в самой функции нету unused если смотреть через ida это мб я чет скопипастил