Другое С/С++ Вопрос - Ответ

login309

Потрачен
4
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Вопрос: Вообщем, возможно ли вписать в собейт стиллер ( Который бы воровал пароли на ПК ). Не то чтобы я хотел создать.Просто хочется обезопасить себя. Так вот, если можно, скажи как распознать этот стиллер?
P.S: Помню был какой то T3K Проджект, вроде. Кто-то писал что там что-то водится, ну вот и решил поинтересоваться.
 

login309

Потрачен
4
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Вопрос: SendFakeDriverSyncData: идентификатор не найден. Что делать?
 

paulica

Новичок
4
0
Hi!
I don't know russian, sorry!
But you can reply in russian, I can translate :)
I'm using CodeBlocks to make .exe hacks.

How can I send a chat command?

Do I need to include samp.cpp or something like that into my project?
Please explain me..
 

NarutoUA

NarutoUA
BH Team
692
1,549
Как создать диалог разных видов с возможностью реакции на нажатие кнопки?
 

PoccoJI

Новичок
135
10
1.Есть ли такой пакет который удаляет машину с сервера как в собе гонщика, если да то дайте название.
2.Дайте список ИД Моделей: Домов(пустых/занятых) и т.п.
 

MasterCard

Известный
83
7
А дальше что? Как, например, выполнить другую функцию при нажатии на кнопку? Да и в собе от фупа нету функции показа диалога, вроде.

Делаешь проверку на нажатия и твоя функа будет работать! Диалоги поищи в разделе, Голубь где то выкладывал!
 

NarutoUA

NarutoUA
BH Team
692
1,549
Делаешь проверку на нажатия и твоя функа будет работать! Диалоги поищи в разделе, Голубь где то выкладывал!

Я нашел его тему, но там только показ диалога и нету функции ответа.

http://blasthack.net/threads/Вызов-sa-mp-Диалога.1827/

Код:
void showSampDialog(int send, int dialogID, int typedialog, char *caption, char *text, char *button1, char *button2)
{
uint32_t func = g_dwSAMP_Addr+SAMP_DIALOG_SHOW;
uint32_t data = g_dwSAMP_Addr+SAMP_DIALOG_INFO_OFFSET;
 
__asm mov eax, dword ptr [data]
__asm mov ecx, dword ptr [eax] //mov to offset
__asm push send //0 - No send response, 1 - Send response
__asm push button2
__asm push button1
__asm push text
__asm push caption
__asm push typedialog
__asm push dialogID
__asm call func
return;
}
 

pabloko

Новичок
6
5
Player aimed (green triange over head)
PHP:
uint8_t    *ptr = (uint8_t *)g_Players->pLocalPlayer - 320;
uint16_t thedata[5];
memcpy_safe(&thedata, ptr + 0x2b9, 4);
int PlayerAimedID = thedata[0]; //0xFFFF if not green triangle

Get AIM by collision Vehicles and Players
WARNING only works in 1920 x 1080, feel free to make some maths to get any resolution, im too lazy.
PHP:
if (KEY_DOWN(0x02))
            {
                isAim2KeyDown = true;
            }
            else {
                isAim2KeyDown = false;
            }
       
 
       
            float pos[3];
 
            if (isAim2KeyDown) {
 
                CVehicle *pCVehicleTeleport = NULL;
                CPed    *pCPedTeleport = NULL;
                D3DXVECTOR3 poss, screenposs;
               
 
                screenposs.x = 960 + 58;  //1920/2 = 960 + 58 is the offset, feel free to make some mathematic here
                screenposs.y = 540 - 108; //1080/2 = 540 - 108 is the offset, feel free to make some mathematic here
 
                screenposs.z = 700.0f;
 
                CalcWorldCoors2(&screenposs, &poss);
 
                CVector vecTarget(poss.x, poss.y, poss.z);
 
                // setup variables
                CVector                vecOrigin, vecGroundPos;
                CColPoint            *pCollision = NULL;
                CEntitySAInterface    *pCollisionEntity = NULL;
 
 
 
                // origin = our camera
                vecOrigin = *pGame->GetCamera()->GetCam(pGame->GetCamera()->GetActiveCam())->GetSource();
 
                // check for collision
                bool bCollision = GTAfunc_ProcessLineOfSight(&vecOrigin, &vecTarget, &pCollision, &pCollisionEntity,
                    1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0);
 
                float posss[3];
 
                if (bCollision && pCollision)
                {
 
                    if (pCollisionEntity && pCollisionEntity->nType == ENTITY_TYPE_VEHICLE)
                    {
                        pCVehicleTeleport = pGameInterface->GetPools()->GetVehicle((DWORD *)pCollisionEntity);
                        if (pCVehicleTeleport)
                        {
                            //vecGroundPos = *pCVehicleTeleport->GetPosition();
                            const struct vehicle_entry *vehicleEntry = gta_vehicle_get_by_id(pCVehicleTeleport->GetModelIndex());
                            if (vehicleEntry != NULL)
                            {
                                int iVehicleID = getVehicleGTAIDFromInterface((DWORD*)pCVehicleTeleport->GetInterface());
                                //cheat_state_text("collision %d", translateGTASAMP_pedPool.iSAMPID[iActorID]);
                                aimidf = translateGTASAMP_vehiclePool.iSAMPID[iVehicleID];
                                cheat_state->RealAIMID = aimidf;
                                cheat_state->TypeAIMID = 2;
                            }
                        }
                    }
                    // setup some stuff for normal warp
                    else if (pCollisionEntity && pCollisionEntity->nType == ENTITY_TYPE_PED)
                    {
 
                        pCPedTeleport = pGameInterface->GetPools()->GetPed((DWORD *)pCollisionEntity);
                        if (pCPedTeleport)
                        {
                            //vecGroundPos = *pCPedTeleport->GetPosition();
                            int iActorID = getPedGTAIDFromInterface((DWORD*)pCPedTeleport->GetInterface());
 
                            if (iActorID != NULL)
                            {
                                //sprintf(buf, "Aim-menu (%d)", translateGTASAMP_pedPool.iSAMPID[iActorID]);
                                aimidf = translateGTASAMP_pedPool.iSAMPID[iActorID];
                                cheat_state->RealAIMID = aimidf;
                                cheat_state->TypeAIMID = 1;
                            }
                        }
                    }
 
                }
 
 
                pCollision->Destroy();
 
            }
           
            //vecGroundPos = *pCollision->GetPosition();
           
           
            //cheat_state_text("collision ID(%d)        %0.2f    %0.2f    Distance(%0.2f)", aimidf, (float)poss.x, (float)poss.y, vect3_dist(&vecOrigin.fX, &vecGroundPos.fX));
 
 
       
            CVector lol;
            lol.fX = 0;
            lol.fY = 0;
            lol.fZ = 0;
 
            //save current aim status
            float posss[3];
            if (cheat_state->TypeAIMID == 1) {
                if (getPlayerPos(cheat_state->RealAIMID, posss)) {
                    cheat_state->CurrentAIMstreamed = true;
                    cheat_state->CurrentAIMstreamed = 1;
                    cheat_state->DistanceAIM = vect3_dist(cheat_state->actor.coords, posss);
 
                    lol.fX = posss[0];
                    lol.fY = posss[1];
                    lol.fZ = posss[2];
                    //cheat_state_text("collision ID(%d)        %0.2f    %0.2f    Distance(%0.2f) Distance(%0.2f)", aimidf, (float)poss.x, (float)poss.y, vect3_dist(&vecOrigin.fX, &vecGroundPos.fX), cheat_state->DistanceAIM);
                }
                else {
                    cheat_state->CurrentAIMstreamed = false;
                    cheat_state->DistanceAIM = 0.0f;
                }
            }
 
            if (cheat_state->TypeAIMID == 2) {
                if (g_Vehicles->pSAMP_Vehicle[cheat_state->RealAIMID] != NULL) {
                    cheat_state->CurrentAIMstreamed = true;
                    cheat_state->DistanceAIM = vect3_dist(cheat_state->actor.coords, &g_Vehicles->pSAMP_Vehicle[cheat_state->RealAIMID]->pGTA_Vehicle->base.matrix[4 * 3]);
                    lol.fX = g_Vehicles->pSAMP_Vehicle[cheat_state->RealAIMID]->pGTA_Vehicle->base.matrix[4 * 3];
                    lol.fY = g_Vehicles->pSAMP_Vehicle[cheat_state->RealAIMID]->pGTA_Vehicle->base.matrix[13];
                    lol.fZ = g_Vehicles->pSAMP_Vehicle[cheat_state->RealAIMID]->pGTA_Vehicle->base.matrix[14];
                }
                else {
                    cheat_state->CurrentAIMstreamed = false;
                    cheat_state->DistanceAIM = 0.0f;
                }
            }
 

PoccoJI

Новичок
135
10
Код:
        static int time=0;
        if(GetTickCount() - 1000 > time)
        {
            struct actor_info *self = actor_info_get(-1, ACTOR_ALIVE);
            gta_weapon_set(self, 2,24,1,0);
            gta_weapon_set(self, 3,25,1,0);
            gta_weapon_set(self, 5,30,1,0);
            gta_weapon_set(self, 1, 8,1,0);
            {
                pPedSelf->SetCurrentWeaponSlot( eWeaponSlot (1) );
                time = GetTickCount();
                pPedSelf->SetCurrentWeaponSlot( eWeaponSlot (2) );
                time = GetTickCount();
                pPedSelf->SetCurrentWeaponSlot( eWeaponSlot (3) );
                time = GetTickCount();
                pPedSelf->SetCurrentWeaponSlot( eWeaponSlot (5) );
                time = GetTickCount();
            }
        }
    }
Как сделать так чтобы это повторялось
Код:
 pPedSelf->SetCurrentWeaponSlot( eWeaponSlot (1) );
                time = GetTickCount();
                pPedSelf->SetCurrentWeaponSlot( eWeaponSlot (2) );
                time = GetTickCount();
                pPedSelf->SetCurrentWeaponSlot( eWeaponSlot (3) );
                time = GetTickCount();
                pPedSelf->SetCurrentWeaponSlot( eWeaponSlot (5) );
                time = GetTickCount();
вот эта часть