Moon ImGui — Dear ImGui for MoonLoader

29072770-aef614e2-7c7b-11e7-8861-212c2c416439.png


Это ImGui - самый функциональный и одновременно самый простой GUI-фреймворк из всех, что мне известны.
И теперь каждый из вас сможет использовать его в своих Lua скриптах для MoonLoader.

Представляю вам Moon ImGui - Lua биндинг ImGui для MoonLoader. Он включает все основные возможности фреймворка, а API максимально приближен к оригинальному по мере возможного.
Тут не будут подробно рассматриваться возможности и особенности ImGui, в этой теме будет рассказано и показано как использовать Moon ImGui в Lua. За информацией по самому ImGui сюда:

Начнём с самого элементарного:
Lua:
local imgui = require 'imgui' -- загружаем библиотеку

-- в этой функции осуществляется вся работа с ImGui
-- она вызывается каждый кадр, но только если imgui.Process равен true
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin('My window') -- новое окно с заголовком 'My window'
  imgui.Text('Hello world') -- простой текст внутри этого окна
  imgui.End() -- конец окна
end

function main()
  imgui.Process = true -- ImGui будет обрабатываться, пока imgui.Process равен true
  -- в этом примере мы просто активируем ImGui сразу же после загрузки игры
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-2.png


Это работает, но что-то не впечатляет, согласитесь. Окно изначально маленькое, показывается сразу при старте и его нельзя закрыть.
Сделаем его побольше, добавим активацию и какое-нибудь действие:
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local key = require 'vkeys'

-- одно из основных отличий от оригинального апи
-- все переменные, значения которых записываются в ImGui по указателю, могут использоваться только через специальные типы
local main_window_state = imgui.ImBool(false)
function imgui.OnDrawFrame()
  if main_window_state.v then -- чтение и запись значения такой переменной осуществляется через поле v (или Value)
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(150, 200), imgui.Cond.FirstUseEver) -- меняем размер
    -- но для передачи значения по указателю - обязательно напрямую
    -- тут main_window_state передаётся функции imgui.Begin, чтобы можно было отследить закрытие окна нажатием на крестик
    imgui.Begin('My window', main_window_state)
    imgui.Text('Hello world')
    if imgui.Button('Press me') then -- а вот и кнопка с действием
      -- условие будет выполнено при нажатии на неё
      printStringNow('Button pressed!', 1000)
    end
    imgui.End()
  end
end

function main()
  while true do
    wait(0)
    if wasKeyPressed(key.VK_X) then -- активация по нажатию клавиши X
        main_window_state.v = not main_window_state.v -- переключаем статус активности окна, не забываем про .v
    end
    imgui.Process = main_window_state.v -- теперь значение imgui.Process всегда будет задаваться в зависимости от активности основного окна
  end
end
Теперь окно выглядит так и его можно скрыть:
upload_2017-11-25_18-29-17.png


В коде была использована переменная типа ImBool - это один из новых типов, добавленных в Moon ImGui. Такой подход неизбежен, поскольку в луа невозможна передача базовых типов по ссылке. Это не единственное изменение, есть и другие, вам потребуется о них знать. Вот их полный список:

Разница между C++ API и Lua API
ОписаниеВ C++В Lua
Все функции из пространства имён ImGui, как и все типы, и все перечисления находятся в таблице, возвращаемой модулемImGui::Text("text");
ImVec2(0.1f, 2.3f);
imgui.Text("text");
imgui.ImVec2(0.1, 2.3);
Названия перечислений (enum) и их значений лишились префиксов и символа "_" в концеImGuiWindowFlags_NoTitleBarimgui.WindowFlags.NoTitleBar
Значения базовых типов, которые в ImGui записываются по указателю, должны быть использованы через специальные типы: ImBool для bool, ImFloat для float, ImInt для int и unsigned int, ImFloat2-4 для float[2-4], ImInt2-4 для int[2-4]static bool win = false; ImGui::Begin("window", &win);
win = false;
local win = imgui.ImBool(false) imgui.Begin("window", win)
win.v = false
Функции с переменным количеством аргументов для форматирования текста не поддерживают форматирование, используйте string.formatImGui::Text("hey, %s", name)imgui.Text(string.format('hey, %s', name))
Функции InputText и InputTextMultiline принимают ImBuffer вместо char* buf + size_t buf_sizechar buf[256]{};
ImGui::InputText('input', buf, sizeof(buf))
local buf = imgui.ImBuffer(256);
imgui.InputText('input', buf)
Динамические массивы в виде массива указателей + количество элементов заменены таблицамиconst char* items[] = {"1", "2", "3"}; ImGui::ListBox("list", &lb_cur, items, 3)imgui.ListBox('list', lb_cur, {'1', '2', '3'})
Функции с аргументами const char* str_start, const char* str_end, идущими подряд, принимают обычную строкуImGui::TextUnformatted(some_str, some_str + 24)imgui.TextUnformatted(some_str)
Все функции, принимающие калбэк + user_data, принимают ImCallbackvoid swszCb(ImGuiSizeConstraintCallbackData*) {};
ImGui::SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, &swszCb, (void*)&my_data)
local swszCb = imgui.ImCallback(function(data) end)
imgui.SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, swszCb)
ImFont::CalcTextSizeA,
ImFontAtlas::CustomRect::CalcCustomRectUV,
ImFontAtlas::GetTexDataAsRGBA32,
ImFontAtlas::GetTexDataAsAlpha8,
ImFontAtlas::GlyphRangesBuilder::BuildRanges,
ImGui::ColorConvertRGBtoHSV и
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB
возвращают значения вместо изменения по ссылке
float r, g, b;
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v, r, g, b);
local r, g, b = imgui.ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v)
ImGuiIO::IniFilename и ImGuiIO::LogFilename принимают ImBuffer вместо указателя на строкуconst char ini_path[] = "my/path.ini";
ImGui::GetIO().IniFilename = ini_path;
local ini_path = imgui.ImBuffer('my/path.ini')
imgui.GetIO().IniFilename = ini_path
Изменение ImGuiTextEditCallbackData::Buf автоматически обновляет длину и задаёт значение BufDirtys.copy(data.Buf, data.BufSize);
data.BufTextLen = s.length();
data.BufDirty = true;
data.Buf = 'text'

Остальные изменения
  • Добавлено несколько дополнительных функций
    • ImColor::ToU32 - преобразование ImColor в целое
    • ImGui::GetStyleColorU32 вместо ImGui::GetColorU32 для цвета стиля
    • ImGui::PlotLinesEx вместо callback-варианта PlotLines
    • ImGui::PlotHistogramEx вместо callback-варианта PlotHistogram
    • ImDrawList::AddTextEx вместо AddText с дополнительными аргументами
  • Отсутствуют функции
    • Функции, принимающие и возвращающие void*-идентификаторы (например, PushID(void*) и GetID(void*))
    • Функции с va_list-форматированием текста (например, TextV)
Теперь, зная всё это, вы уже можете начать работать с Moon ImGui. За списком функций ImGui и примерами на C++ обращайтесь на официальную страницу.

Но это ещё не всё. Вся работа с текстом в ImGui основана на UTF-8, т.е. текст не ограничен лишь стандартным набором символов. Но т.к. GTA, SAMP и MoonLoader не поддерживают юникод, кодировки необходимо конвертировать.

Работа с другими языками на примере русского
В MoonLoader v.025 были добавлены библиотеки lua-iconv и encoding, они призваны помочь в работе с разными кодировками текста.
Следующий пример показывает как использовать текст на русском в ImGui:
Скрипт должен быть сохранён в кодировке Windows-1251
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local encoding = require 'encoding' -- загружаем библиотеку
encoding.default = 'CP1251' -- указываем кодировку по умолчанию, она должна совпадать с кодировкой файла. CP1251 - это Windows-1251
u8 = encoding.UTF8 -- и создаём короткий псевдоним для кодировщика UTF-8

local test_text_buffer = imgui.ImBuffer(256)
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin(u8'Основное окно') -- обратите внимание на u8 перед текстом, это и есть преобразование кодировки
  if imgui.InputText(u8'Вводить текст сюда', test_text_buffer) then -- условие будет срабатывать при изменении текста
    -- здесь первая строка передаётся по-обычному, без u8
    -- но введённый текст при выводе преобразуется обратно из UTF-8 в кодировку по умолчанию, т.е. в Windows-1251
    print('Введённый текст:', u8:decode(test_text_buffer.v)) -- при работе с ImBuffer тоже не забывайте о .v
  end
  imgui.Text(u8'Введённый текст: ' .. test_text_buffer.v) -- но тут обратное преобразование введённого текста не требуется, т.к. текст буфера и так в UTF-8
  imgui.Text(u8(string.format('Текущая дата: %s', os.date()))) -- u8 - это функция, её можно использовать и с неконстантными строками
  imgui.End()
end

function main()
  imgui.Process = true
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-37.png


Не так уж и сложно, верно? Текст, передаваемый ImGui - кодируем, текст, получаемый из ImGui - декодируем. Если в вашем скрипте много текста на русском для ImGui, но мало текста, выводимого через MoonLoader (в лог или чат SA:MP, к примеру), то можно сделать наоборот - сохранить скрипт в кодировке UTF-8 и не кодировать текст, передаваемый ImGui, а вместо этого кодировать текст при работе с функциями мунлоадера.

Остальные особенности
В Moon ImGui есть несколько дополнительных возможностей. В частности, они реализуют взаимодействие с игрой и управление интерфейсом.
Код:
Параметры
imgui.BeforeDrawFrame = nil  -  опциональный калбэк. Если он задан, будет вызываться каждый кадр перед OnDrawFrame и NewFrame самого ImGui. Его можно использовать для загрузки шрифтов и текстур (будьте осторожны, он вызывается каждый кадр)
imgui.OnDrawFrame = nil  -  основной калбэк для рендера, о нём вы уже знаете
imgui.Process = false  -  только если задано true, имгуи будет обрабатываться и выводиться
imgui.RenderInMenu = false  -  показывать интерфейс в меню паузы, по умолчанию отключено
imgui.ShowCursor = true  -  показывать курсор, по умолчанию включен. Отключение может пригодиться, если нужно рисовать только какой-то оверлей без взаимодействия с ним
imgui.LockPlayer = false  -  отключить управление игроком, пока ImGui активен. Если не задано, то управление игроком будет отключаться только когда ImGui требуется обработать ввод с клавиатуры

Функции
после загрузки новых шрифтов и обязательно вне OnDrawFrame
function imgui.CreateTextureFromFile(path)  -  загрузить текстуру из файла. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.CreateTextureFromMemory(address, size)  -  загрузить текстуру из изображения, хранящегося по указанному адресу в памяти. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.GetTextureFromAddress(address)  -  получить ImGui-совместимую текстуру по адресу памяти
function imgui.ReleaseTexture(texture)  -  выгрузить текстуру, загруженную с помощью CreateTextureFromFile или CreateTextureFromMemory\
function imgui.RebuildFonts()  -  пересобрать внутреннюю текстуру шрифтов. Необходимо использовать
function imgui.SwitchContext()  -  переключить ImGui-контекст на принадлежащий скрипту. В BeforeDrawFrame и OnDrawFrame контекст переключается автоматически, так что в них эту функцию использовать нет нужды.

На этом всё. Во вложениях есть пример с демонстрацией использования всех этих фич, рекомендую посмотреть код и пощупать его в игре. Вот скриншот:

upload_2017-11-25_18-28-12.png

Полезные штуки для разработчиков
FontAwesome 4: https://blast.hk/threads/19292/post-168990
FontAwesome 5: https://blast.hk/threads/19292/post-335148
ImGui Pie: https://blast.hk/threads/19648/post-226145
Внутриигровая песочница: https://blast.hk/threads/19292/post-219453
ImGui Custom (хоткеи и ещё чет): https://blast.hk/threads/22080/
Global notification: https://blast.hk/threads/21619/
Стили:
https://blast.hk/threads/19292/post-260462

Ссылки
Скачать Moon ImGui (Download)
Установка:
распаковать содержимое архива в корневую папку игры.
Требуется MoonLoader v.026 или выше
Официальная страница ImGui
Пример на C++ с применением большинства возможностей (imgui_demo.cpp)
Все функции ImGui (imgui.h. Список поддерживаемых также есть в imgui.lua)
 

Вложения

  • moon imgui demo.lua
    9.2 KB · Просмотры: 121,284
Последнее редактирование:

AnWu

https://t.me/anwublog
Всефорумный модератор
4,770
5,377
imgui.Begin(script.this.name..' '..script.this.version_num .. u8(' | До конца активации: %d суток'):format(tonumber(act_day) + tonumber(days) - tonumber(os.date('%j'))), main_window, imgui.WindowFlags.NoCollapse, imgui.WindowFlags.NoResize)
imgui.WindowFlags.NoCollapse + imgui.WindowFlags.NoResize
 

vifv

Участник
24
5
imgui.WindowFlags.NoCollapse + imgui.WindowFlags.NoResize
спасибо,а что насчет imgui.BeginMenuBar пишет ошибка в if и тд? --[[Указываешь флаг в окне:]] imgui.Begin('название', mywindow, imgui.WindowFlags.MenuBar) --и пошел строчить панель, я привел сразу несколько примеров в item3: imgui.BeginMenuBar('its menu bar'); if imgui.MenuItem('item 1') then end if imgui.MenuItem('item 2') then --[
Код:
] end         if imgui.BeginMenu('item 3') then             imgui.MenuItem('item 1_2');             imgui.MenuItem('item 2_2');             if imgui.BeginMenu('item 1_3') then                 imgui.MenuItem('item 2_3');                 imgui.MenuItem('item 3_3');                 imgui.EndMenu()             end             imgui.EndMenu()         end         if imgui.MenuItem('item 4') then --[[code]] end         if imgui.MenuItem('item 5') then --[[code]] end         imgui.EndMenuBar()[/SUP] ,
 

AnWu

https://t.me/anwublog
Всефорумный модератор
4,770
5,377
спасибо,а что насчет imgui.BeginMenuBar пишет ошибка в if и тд? --[[Указываешь флаг в окне:]] imgui.Begin('название', mywindow, imgui.WindowFlags.MenuBar) --и пошел строчить панель, я привел сразу несколько примеров в item3: imgui.BeginMenuBar('its menu bar'); if imgui.MenuItem('item 1') then end if imgui.MenuItem('item 2') then --[
Код:
] end         if imgui.BeginMenu('item 3') then             imgui.MenuItem('item 1_2');             imgui.MenuItem('item 2_2');             if imgui.BeginMenu('item 1_3') then                 imgui.MenuItem('item 2_3');                 imgui.MenuItem('item 3_3');                 imgui.EndMenu()             end             imgui.EndMenu()         end         if imgui.MenuItem('item 4') then --[[code]] end         if imgui.MenuItem('item 5') then --[[code]] end         imgui.EndMenuBar()[/SUP] ,
то что ты скинул может понять только эпилепсик под амфетамином. Чо?
 
  • Нравится
Реакции: 777qwerty777 и _=Gigant=_

FBenz

Активный
328
40
Где найти список элементов(ползунки, кнопки и тд) и как их добавить?
imgui.*название элемента*()? Так что ли? А что в скобках писать? :/
 

AnWu

https://t.me/anwublog
Всефорумный модератор
4,770
5,377
Где найти список элементов(ползунки, кнопки и тд) и как их добавить?
imgui.*название элемента*()? Так что ли? А что в скобках писать? :/
в файле lib/imgui.lua всё описано. Там правда с++ инфа, но довольно всё просто
 

FBenz

Активный
328
40
в файле lib/imgui.lua всё описано. Там правда с++ инфа, но довольно всё просто
Я читал, но не нашел синтаксиса. Т.е. список элементов есть, а как их использовать - нет.
Например, при попытке написать imgui.ScrollbarGrab() мой скрипт просто сдыхает после активации окна.

Мне бы пример добавления элемента подкинуть, а дальше сам как-нибудь разберусь
 

AnWu

https://t.me/anwublog
Всефорумный модератор
4,770
5,377
Я читал, но не нашел синтаксиса. Т.е. список элементов есть, а как их использовать - нет.
Например, при попытке написать imgui.ScrollbarGrab() мой скрипт просто сдыхает после активации окна.

Мне бы пример добавления элемента подкинуть, а дальше сам как-нибудь разберусь
с 358 строки. Основные отличия луа от с++ описаны в шапке этой темы.
 
  • Нравится
Реакции: FBenz

FBenz

Активный
328
40
с 358 строки. Основные отличия луа от с++ описаны в шапке этой темы.
Уже сам разобрался, благо, в шапке был файл со скриптом. Если бы не ты, даже бы и не заметил :D

Теперь другой вопрос. Почему при нажатии на кнопку у меня ГТА крашит?
Lua:
if imgui.Button(u8'Ввести текст') then
   imgui.Begin(u8'Ввод')
   if imgui.InputText(u8'Ввод здесь', it_unizhen) then
    sampAddChatMessage(string.format('Введен текст %s', it_unizhen.v))
   end
   imgui.End()
  end

Вот код создания кнопки и открытия нового окна, где нужно ввести текст. При нажатии на кнопку крашит. Как убираю эти строки со скрипта, то все работает нормально.

В логе мунлоадера нет ничего. Только то, что скрипт успешно загружен. Ничего необычного.
 

AnWu

https://t.me/anwublog
Всефорумный модератор
4,770
5,377
Уже сам разобрался, благо, в шапке был файл со скриптом. Если бы не ты, даже бы и не заметил :D

Теперь другой вопрос. Почему при нажатии на кнопку у меня ГТА крашит?
Lua:
if imgui.Button(u8'Ввести текст') then
   imgui.Begin(u8'Ввод')
   if imgui.InputText(u8'Ввод здесь', it_unizhen)then
    sampAddChatMessage(string.format('Введен текст %s', it_unizhen.v))
   end
   imgui.End()
  end

Вот код создания кнопки и открытия нового окна, где нужно ввести текст. При нажатии на кнопку крашит. Как убираю эти строки со скрипта, то все работает нормально.
потому-что ты используешь begin внутри begin. Смотри в том же файле как сделано несколько окон и прочитай тему основ скриптинга для муна
 
  • Нравится
Реакции: FBenz

FBenz

Активный
328
40
потому-что ты используешь begin внутри begin. Смотри в том же файле как сделано несколько окон и прочитай тему основ скриптинга для муна
Понял, спасибо. Перенес под Begin основного окна и заработало

Черт, что за бред. Снова не работает, в логе снова не отображается. Просто крашает. Не могу понять в чем причина.
Код создания кнопки(Внутри Begin основного окна):

Lua:
if imgui.Button(u8'Ввести текст') then
   show_unizhen_w.v = not show_unizhen_w.v
  end

Код выполнения после нажатия(Под Begin для основного окна):

Lua:
if show_unizhen_w.v then
imgui.Begin(u8'Ввод')
   if imgui.InputText(u8'Ввод здесь', it_unizhen) then
    sampAddChatMessage(string.format('Введен текст %s', u8:decode(it_unizhen.v)))
   end
imgui.End()

При этом код для этого окна, кроме создания кнопки, расположен уже не внутри Begin для основного окна. Изначально show_unizhen_w = imgui.ImBool(false)
 
Последнее редактирование:

AnWu

https://t.me/anwublog
Всефорумный модератор
4,770
5,377
Нужна помощь, сделать подобное меню , не могу сделать левую часть одним цветом как и на скрине, получается вот так
Посмотреть вложение 22542
Результат:
Посмотреть вложение 22543
смотри код менеджера аккаунтов и подбирай по аналогии

Понял, спасибо. Перенес под Begin основного окна и заработало

Черт, что за бред. Снова не работает, в логе снова не отображается. Просто крашает. Не могу понять в чем причина.
Код создания кнопки(Внутри Begin основного окна):

Lua:
if imgui.Button(u8'Ввести текст') then
   show_unizhen_w.v = not show_unizhen_w.v
  end

Код выполнения после нажатия(Под Begin для основного окна):

Lua:
if show_unizhen_w.v then
imgui.Begin(u8'Ввод')
   if imgui.InputText(u8'Ввод здесь', it_unizhen) then
    sampAddChatMessage(string.format('Введен текст %s', u8:decode(it_unizhen.v)))
   end
imgui.End()

При этом код для этого окна, кроме создания кнопки, расположен уже не внутри Begin для основного окна. Изначально show_unizhen_w = imgui.ImBool(false)
ImBuffer создан для inputtext?
 
  • Нравится
Реакции: FBenz

FBenz

Активный
328
40
смотри код менеджера аккаунтов и подбирай по аналогии


ImBuffer создан для inputtext?
Видимо нет, только недавно imgui начал, вообще впервые слышу про это. В примере не было этого.
Нашел local ImBuffer , не ввел его, какие аргументы должны быть в скобках при объявлении ImBuffer()?
Все, разобрался, спасибо
 
Последнее редактирование:

AnWu

https://t.me/anwublog
Всефорумный модератор
4,770
5,377
все в профиле

Видимо нет, только недавно imgui начал, вообще впервые слышу про это. В примере не было этого.
Нашел local ImBuffer , не ввел его, какие аргументы должны быть в скобках при объявлении ImBuffer()?
Все, разобрался, спасибо
1 аргумент размер буфера или строка по умолчанию. если строка то размер вторым
 
  • Нравится
Реакции: FBenz