Moon ImGui — Dear ImGui for MoonLoader

29072770-aef614e2-7c7b-11e7-8861-212c2c416439.png


Это ImGui - самый функциональный и одновременно самый простой GUI-фреймворк из всех, что мне известны.
И теперь каждый из вас сможет использовать его в своих Lua скриптах для MoonLoader.

Представляю вам Moon ImGui - Lua биндинг ImGui для MoonLoader. Он включает все основные возможности фреймворка, а API максимально приближен к оригинальному по мере возможного.
Тут не будут подробно рассматриваться возможности и особенности ImGui, в этой теме будет рассказано и показано как использовать Moon ImGui в Lua. За информацией по самому ImGui сюда:

Начнём с самого элементарного:
Lua:
local imgui = require 'imgui' -- загружаем библиотеку

-- в этой функции осуществляется вся работа с ImGui
-- она вызывается каждый кадр, но только если imgui.Process равен true
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin('My window') -- новое окно с заголовком 'My window'
  imgui.Text('Hello world') -- простой текст внутри этого окна
  imgui.End() -- конец окна
end

function main()
  imgui.Process = true -- ImGui будет обрабатываться, пока imgui.Process равен true
  -- в этом примере мы просто активируем ImGui сразу же после загрузки игры
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-2.png


Это работает, но что-то не впечатляет, согласитесь. Окно изначально маленькое, показывается сразу при старте и его нельзя закрыть.
Сделаем его побольше, добавим активацию и какое-нибудь действие:
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local key = require 'vkeys'

-- одно из основных отличий от оригинального апи
-- все переменные, значения которых записываются в ImGui по указателю, могут использоваться только через специальные типы
local main_window_state = imgui.ImBool(false)
function imgui.OnDrawFrame()
  if main_window_state.v then -- чтение и запись значения такой переменной осуществляется через поле v (или Value)
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(150, 200), imgui.Cond.FirstUseEver) -- меняем размер
    -- но для передачи значения по указателю - обязательно напрямую
    -- тут main_window_state передаётся функции imgui.Begin, чтобы можно было отследить закрытие окна нажатием на крестик
    imgui.Begin('My window', main_window_state)
    imgui.Text('Hello world')
    if imgui.Button('Press me') then -- а вот и кнопка с действием
      -- условие будет выполнено при нажатии на неё
      printStringNow('Button pressed!', 1000)
    end
    imgui.End()
  end
end

function main()
  while true do
    wait(0)
    if wasKeyPressed(key.VK_X) then -- активация по нажатию клавиши X
        main_window_state.v = not main_window_state.v -- переключаем статус активности окна, не забываем про .v
    end
    imgui.Process = main_window_state.v -- теперь значение imgui.Process всегда будет задаваться в зависимости от активности основного окна
  end
end
Теперь окно выглядит так и его можно скрыть:
upload_2017-11-25_18-29-17.png


В коде была использована переменная типа ImBool - это один из новых типов, добавленных в Moon ImGui. Такой подход неизбежен, поскольку в луа невозможна передача базовых типов по ссылке. Это не единственное изменение, есть и другие, вам потребуется о них знать. Вот их полный список:

Разница между C++ API и Lua API
ОписаниеВ C++В Lua
Все функции из пространства имён ImGui, как и все типы, и все перечисления находятся в таблице, возвращаемой модулемImGui::Text("text");
ImVec2(0.1f, 2.3f);
imgui.Text("text");
imgui.ImVec2(0.1, 2.3);
Названия перечислений (enum) и их значений лишились префиксов и символа "_" в концеImGuiWindowFlags_NoTitleBarimgui.WindowFlags.NoTitleBar
Значения базовых типов, которые в ImGui записываются по указателю, должны быть использованы через специальные типы: ImBool для bool, ImFloat для float, ImInt для int и unsigned int, ImFloat2-4 для float[2-4], ImInt2-4 для int[2-4]static bool win = false; ImGui::Begin("window", &win);
win = false;
local win = imgui.ImBool(false) imgui.Begin("window", win)
win.v = false
Функции с переменным количеством аргументов для форматирования текста не поддерживают форматирование, используйте string.formatImGui::Text("hey, %s", name)imgui.Text(string.format('hey, %s', name))
Функции InputText и InputTextMultiline принимают ImBuffer вместо char* buf + size_t buf_sizechar buf[256]{};
ImGui::InputText('input', buf, sizeof(buf))
local buf = imgui.ImBuffer(256);
imgui.InputText('input', buf)
Динамические массивы в виде массива указателей + количество элементов заменены таблицамиconst char* items[] = {"1", "2", "3"}; ImGui::ListBox("list", &lb_cur, items, 3)imgui.ListBox('list', lb_cur, {'1', '2', '3'})
Функции с аргументами const char* str_start, const char* str_end, идущими подряд, принимают обычную строкуImGui::TextUnformatted(some_str, some_str + 24)imgui.TextUnformatted(some_str)
Все функции, принимающие калбэк + user_data, принимают ImCallbackvoid swszCb(ImGuiSizeConstraintCallbackData*) {};
ImGui::SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, &swszCb, (void*)&my_data)
local swszCb = imgui.ImCallback(function(data) end)
imgui.SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, swszCb)
ImFont::CalcTextSizeA,
ImFontAtlas::CustomRect::CalcCustomRectUV,
ImFontAtlas::GetTexDataAsRGBA32,
ImFontAtlas::GetTexDataAsAlpha8,
ImFontAtlas::GlyphRangesBuilder::BuildRanges,
ImGui::ColorConvertRGBtoHSV и
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB
возвращают значения вместо изменения по ссылке
float r, g, b;
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v, r, g, b);
local r, g, b = imgui.ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v)
ImGuiIO::IniFilename и ImGuiIO::LogFilename принимают ImBuffer вместо указателя на строкуconst char ini_path[] = "my/path.ini";
ImGui::GetIO().IniFilename = ini_path;
local ini_path = imgui.ImBuffer('my/path.ini')
imgui.GetIO().IniFilename = ini_path
Изменение ImGuiTextEditCallbackData::Buf автоматически обновляет длину и задаёт значение BufDirtys.copy(data.Buf, data.BufSize);
data.BufTextLen = s.length();
data.BufDirty = true;
data.Buf = 'text'

Остальные изменения
  • Добавлено несколько дополнительных функций
    • ImColor::ToU32 - преобразование ImColor в целое
    • ImGui::GetStyleColorU32 вместо ImGui::GetColorU32 для цвета стиля
    • ImGui::PlotLinesEx вместо callback-варианта PlotLines
    • ImGui::PlotHistogramEx вместо callback-варианта PlotHistogram
    • ImDrawList::AddTextEx вместо AddText с дополнительными аргументами
  • Отсутствуют функции
    • Функции, принимающие и возвращающие void*-идентификаторы (например, PushID(void*) и GetID(void*))
    • Функции с va_list-форматированием текста (например, TextV)
Теперь, зная всё это, вы уже можете начать работать с Moon ImGui. За списком функций ImGui и примерами на C++ обращайтесь на официальную страницу.

Но это ещё не всё. Вся работа с текстом в ImGui основана на UTF-8, т.е. текст не ограничен лишь стандартным набором символов. Но т.к. GTA, SAMP и MoonLoader не поддерживают юникод, кодировки необходимо конвертировать.

Работа с другими языками на примере русского
В MoonLoader v.025 были добавлены библиотеки lua-iconv и encoding, они призваны помочь в работе с разными кодировками текста.
Следующий пример показывает как использовать текст на русском в ImGui:
Скрипт должен быть сохранён в кодировке Windows-1251
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local encoding = require 'encoding' -- загружаем библиотеку
encoding.default = 'CP1251' -- указываем кодировку по умолчанию, она должна совпадать с кодировкой файла. CP1251 - это Windows-1251
u8 = encoding.UTF8 -- и создаём короткий псевдоним для кодировщика UTF-8

local test_text_buffer = imgui.ImBuffer(256)
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin(u8'Основное окно') -- обратите внимание на u8 перед текстом, это и есть преобразование кодировки
  if imgui.InputText(u8'Вводить текст сюда', test_text_buffer) then -- условие будет срабатывать при изменении текста
    -- здесь первая строка передаётся по-обычному, без u8
    -- но введённый текст при выводе преобразуется обратно из UTF-8 в кодировку по умолчанию, т.е. в Windows-1251
    print('Введённый текст:', u8:decode(test_text_buffer.v)) -- при работе с ImBuffer тоже не забывайте о .v
  end
  imgui.Text(u8'Введённый текст: ' .. test_text_buffer.v) -- но тут обратное преобразование введённого текста не требуется, т.к. текст буфера и так в UTF-8
  imgui.Text(u8(string.format('Текущая дата: %s', os.date()))) -- u8 - это функция, её можно использовать и с неконстантными строками
  imgui.End()
end

function main()
  imgui.Process = true
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-37.png


Не так уж и сложно, верно? Текст, передаваемый ImGui - кодируем, текст, получаемый из ImGui - декодируем. Если в вашем скрипте много текста на русском для ImGui, но мало текста, выводимого через MoonLoader (в лог или чат SA:MP, к примеру), то можно сделать наоборот - сохранить скрипт в кодировке UTF-8 и не кодировать текст, передаваемый ImGui, а вместо этого кодировать текст при работе с функциями мунлоадера.

Остальные особенности
В Moon ImGui есть несколько дополнительных возможностей. В частности, они реализуют взаимодействие с игрой и управление интерфейсом.
Код:
Параметры
imgui.BeforeDrawFrame = nil  -  опциональный калбэк. Если он задан, будет вызываться каждый кадр перед OnDrawFrame и NewFrame самого ImGui. Его можно использовать для загрузки шрифтов и текстур (будьте осторожны, он вызывается каждый кадр)
imgui.OnDrawFrame = nil  -  основной калбэк для рендера, о нём вы уже знаете
imgui.Process = false  -  только если задано true, имгуи будет обрабатываться и выводиться
imgui.RenderInMenu = false  -  показывать интерфейс в меню паузы, по умолчанию отключено
imgui.ShowCursor = true  -  показывать курсор, по умолчанию включен. Отключение может пригодиться, если нужно рисовать только какой-то оверлей без взаимодействия с ним
imgui.LockPlayer = false  -  отключить управление игроком, пока ImGui активен. Если не задано, то управление игроком будет отключаться только когда ImGui требуется обработать ввод с клавиатуры

Функции
после загрузки новых шрифтов и обязательно вне OnDrawFrame
function imgui.CreateTextureFromFile(path)  -  загрузить текстуру из файла. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.CreateTextureFromMemory(address, size)  -  загрузить текстуру из изображения, хранящегося по указанному адресу в памяти. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.GetTextureFromAddress(address)  -  получить ImGui-совместимую текстуру по адресу памяти
function imgui.ReleaseTexture(texture)  -  выгрузить текстуру, загруженную с помощью CreateTextureFromFile или CreateTextureFromMemory\
function imgui.RebuildFonts()  -  пересобрать внутреннюю текстуру шрифтов. Необходимо использовать
function imgui.SwitchContext()  -  переключить ImGui-контекст на принадлежащий скрипту. В BeforeDrawFrame и OnDrawFrame контекст переключается автоматически, так что в них эту функцию использовать нет нужды.

На этом всё. Во вложениях есть пример с демонстрацией использования всех этих фич, рекомендую посмотреть код и пощупать его в игре. Вот скриншот:

upload_2017-11-25_18-28-12.png

Полезные штуки для разработчиков
FontAwesome 4: https://blast.hk/threads/19292/post-168990
FontAwesome 5: https://blast.hk/threads/19292/post-335148
ImGui Pie: https://blast.hk/threads/19648/post-226145
Внутриигровая песочница: https://blast.hk/threads/19292/post-219453
ImGui Custom (хоткеи и ещё чет): https://blast.hk/threads/22080/
Global notification: https://blast.hk/threads/21619/
Стили:
https://blast.hk/threads/19292/post-260462

Ссылки
Скачать Moon ImGui (Download)
Установка:
распаковать содержимое архива в корневую папку игры.
Требуется MoonLoader v.026 или выше
Официальная страница ImGui
Пример на C++ с применением большинства возможностей (imgui_demo.cpp)
Все функции ImGui (imgui.h. Список поддерживаемых также есть в imgui.lua)
 

Вложения

  • moon imgui demo.lua
    9.2 KB · Просмотры: 120,979
Последнее редактирование:

AnWu

https://t.me/anwublog
Всефорумный модератор
4,760
5,367
можно чекать содержимое буффера, и если оно выходит за границы, возвращать значение в допустимые пределы
К сожалению это работает немного не правильно. Нельзя изменить значение редактируемого бокса, будь то текст или цифра. Просто нельзя. Поэтому такая обработка не всегда работает. с InputInt это работает в случае с +/-. Насколько я помню в моих тестах я не смог добиться идеальной работы :)
 

Aniki

🐰
Администратор
1,228
1,556
К сожалению это работает немного не правильно. Нельзя изменить значение редактируемого бокса, будь то текст или цифра. Просто нельзя. Поэтому такая обработка не всегда работает. с InputInt это работает в случае с +/-. Насколько я помню в моих тестах я не смог добиться идеальной работы :)
с InputInt не тестил, я тестил со слайдером и мне нужно было добиться того, чтобы если туда вводили число через ctrl+LMB, которое выходит за пределы слайдера, то оно возвращалось бы в максимально возможное для этого слайдера. В итоге пришлось использовать костыль с двумя переменными, и в итоговую записывать значение только если оно подходит
Lua:
if imgui.SliderFloat(u8"Размеры окон и шрифта", global_scale_slider, 1.0, 2) then
            if (global_scale_slider.v >= 1.0 and global_scale_slider.v <= 2.0) then
                global_scale.v = global_scale_slider.v
                lua_thread.create(function()
                    wait(0)
                    apply_custom_style()
                end)
            end
        end
 
  • Нравится
Реакции: AnWu

FYP

Известный
Автор темы
Администратор
1,763
5,906
Что это такое и как применять? Если есть PlotHistogram, я хочу как-то получать клик по элементу.
колбэки в этих функциях используются только для формирования диаграммы. возможности получить клик по элементу имгуи не предоставляет.
 
  • Нравится
Реакции: qrlk

Шурик

Активный
216
43
Lua:
imgui.LockPlayer = true
При открытии ImGui окна во время езды на машине, машину резко тормозит (особенно заметно на истребителе), это так задумано или баг?
Если так задумано, то можно ли это как то убрать?
 

AnWu

https://t.me/anwublog
Всефорумный модератор
4,760
5,367
Lua:
imgui.LockPlayer = true
При открытии ImGui окна во время езды на машине, машину резко тормозит (особенно заметно на истребителе), это так задумано или баг?
Если так задумано, то можно ли это как то убрать?
Фип сказал не баг, а фишка. Но я ему не верю. Функция основана на lockPlayerControl(). Поэтому это скорее всего баг это функции. Но есть смысл в этом. Например при резком открытии окна теряется управление и невозможно дальше рулить. Поэтому транспорт и тормозит.
 

ynhhoJ

Известный
102
6
Как можно вызвать подобное меню и получить данные о цвете?
В примере я так и не нашел как это делается.

Как изменить цвет текста в imgui.Button?
 

Вложения

  • Grand Theft Auto  San Andreas Screenshot 2018.07.03 - 22.39.14.14.png
    Grand Theft Auto San Andreas Screenshot 2018.07.03 - 22.39.14.14.png
    23.4 KB · Просмотры: 224
Последнее редактирование модератором:

kmsfax

Известный
154
89
твой код вата. это проверка типов.
Lua:
imgui.Selectable(tostring(id), false, imgui.SelectableFlags.SpanAllColumns + imgui.SelectableFlags.AllowDoubleClick)

А тут?
Lua:
ChatColorCon = imgui.ImColor(0, 0, 0, 255):GetVec4()

if imgui.ColorEdit4(u8'Цвет сообщения о подключении', ChatColorCon) then
    local new_r, new_g, new_b, a = imgui.ImColor(ChatColorCon):GetRGBA()
    ini.Chat.ColorCon = join_argb(new_r, new_g, new_b, a)
end

Lua:
[18:02:15.796347] (error)    Connect Disconnect Logger: D:\Games\GTA San Andreas\moonloader\CDLogger.lua:234: stack index 2, expected userdata, received sol.ImVec4: value at this index does not properly reflect the desired type (bad argument into 'bool(const char*, ImArray<float,4>*, sol::optional<int>)')
stack traceback:
    [C]: in function 'ColorEdit4'
    D:\Games\GTA San Andreas\moonloader\CDLogger.lua:234: in function 'OnDrawFrame'
    D:\Games\GTA San Andreas\moonloader\lib\imgui.lua:1377: in function <D:\Games\GTA San Andreas\moonloader\lib\imgui.lua:1366>
[18:02:15.797345] (error)    Connect Disconnect Logger: Script died due to an error. (0C4028EC)
 

FYP

Известный
Автор темы
Администратор
1,763
5,906
А тут?
Lua:
ChatColorCon = imgui.ImColor(0, 0, 0, 255):GetVec4()

if imgui.ColorEdit4(u8'Цвет сообщения о подключении', ChatColorCon) then
    local new_r, new_g, new_b, a = imgui.ImColor(ChatColorCon):GetRGBA()
    ini.Chat.ColorCon = join_argb(new_r, new_g, new_b, a)
end

Lua:
[18:02:15.796347] (error)    Connect Disconnect Logger: D:\Games\GTA San Andreas\moonloader\CDLogger.lua:234: stack index 2, expected userdata, received sol.ImVec4: value at this index does not properly reflect the desired type (bad argument into 'bool(const char*, ImArray<float,4>*, sol::optional<int>)')
stack traceback:
    [C]: in function 'ColorEdit4'
    D:\Games\GTA San Andreas\moonloader\CDLogger.lua:234: in function 'OnDrawFrame'
    D:\Games\GTA San Andreas\moonloader\lib\imgui.lua:1377: in function <D:\Games\GTA San Andreas\moonloader\lib\imgui.lua:1366>
[18:02:15.797345] (error)    Connect Disconnect Logger: Script died due to an error. (0C4028EC)
то же самое, функция принимает Float4, а не Vec4
 

qrlk

Известный
Друг
411
926
Такая проблема: Есть BeginChild, внутри его ещё один BeginChild. Первый - это область, которая должна скроллиться, второй - это пространство под элемент внутри первого. Хочу сделать так, чтобы можно было прокручивать первый, даже если курсор наведён на второй. Это возможно?
 

FYP

Известный
Автор темы
Администратор
1,763
5,906
Такая проблема: Есть BeginChild, внутри его ещё один BeginChild. Первый - это область, которая должна скроллиться, второй - это пространство под элемент внутри первого. Хочу сделать так, чтобы можно было прокручивать первый, даже если курсор наведён на второй. Это возможно?
попробуй создавать чайлд с флагом NoScrollWithMouse. если не прокатит, то это недочёт имгуи и с этим вряд ли что-то сделаешь, только обходить какими-то костылями.
 

Frapsy

Известный
Проверенный
393
227
Как там в imgui.columns делалось, чтобы полоска, разделяющая столбики была неподвижной, типо как просто полоска была? Запамятовал
 

qrlk

Известный
Друг
411
926
попробуй создавать чайлд с флагом NoScrollWithMouse. если не прокатит, то это недочёт имгуи и с этим вряд ли что-то сделаешь, только обходить какими-то костылями.
Не работает флаг, проверял. Ну что ж, ничто не идеально.