Moon ImGui — Dear ImGui for MoonLoader

29072770-aef614e2-7c7b-11e7-8861-212c2c416439.png


Это ImGui - самый функциональный и одновременно самый простой GUI-фреймворк из всех, что мне известны.
И теперь каждый из вас сможет использовать его в своих Lua скриптах для MoonLoader.

Представляю вам Moon ImGui - Lua биндинг ImGui для MoonLoader. Он включает все основные возможности фреймворка, а API максимально приближен к оригинальному по мере возможного.
Тут не будут подробно рассматриваться возможности и особенности ImGui, в этой теме будет рассказано и показано как использовать Moon ImGui в Lua. За информацией по самому ImGui сюда:

Начнём с самого элементарного:
Lua:
local imgui = require 'imgui' -- загружаем библиотеку

-- в этой функции осуществляется вся работа с ImGui
-- она вызывается каждый кадр, но только если imgui.Process равен true
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin('My window') -- новое окно с заголовком 'My window'
  imgui.Text('Hello world') -- простой текст внутри этого окна
  imgui.End() -- конец окна
end

function main()
  imgui.Process = true -- ImGui будет обрабатываться, пока imgui.Process равен true
  -- в этом примере мы просто активируем ImGui сразу же после загрузки игры
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-2.png


Это работает, но что-то не впечатляет, согласитесь. Окно изначально маленькое, показывается сразу при старте и его нельзя закрыть.
Сделаем его побольше, добавим активацию и какое-нибудь действие:
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local key = require 'vkeys'

-- одно из основных отличий от оригинального апи
-- все переменные, значения которых записываются в ImGui по указателю, могут использоваться только через специальные типы
local main_window_state = imgui.ImBool(false)
function imgui.OnDrawFrame()
  if main_window_state.v then -- чтение и запись значения такой переменной осуществляется через поле v (или Value)
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(150, 200), imgui.Cond.FirstUseEver) -- меняем размер
    -- но для передачи значения по указателю - обязательно напрямую
    -- тут main_window_state передаётся функции imgui.Begin, чтобы можно было отследить закрытие окна нажатием на крестик
    imgui.Begin('My window', main_window_state)
    imgui.Text('Hello world')
    if imgui.Button('Press me') then -- а вот и кнопка с действием
      -- условие будет выполнено при нажатии на неё
      printStringNow('Button pressed!', 1000)
    end
    imgui.End()
  end
end

function main()
  while true do
    wait(0)
    if wasKeyPressed(key.VK_X) then -- активация по нажатию клавиши X
        main_window_state.v = not main_window_state.v -- переключаем статус активности окна, не забываем про .v
    end
    imgui.Process = main_window_state.v -- теперь значение imgui.Process всегда будет задаваться в зависимости от активности основного окна
  end
end
Теперь окно выглядит так и его можно скрыть:
upload_2017-11-25_18-29-17.png


В коде была использована переменная типа ImBool - это один из новых типов, добавленных в Moon ImGui. Такой подход неизбежен, поскольку в луа невозможна передача базовых типов по ссылке. Это не единственное изменение, есть и другие, вам потребуется о них знать. Вот их полный список:

Разница между C++ API и Lua API
ОписаниеВ C++В Lua
Все функции из пространства имён ImGui, как и все типы, и все перечисления находятся в таблице, возвращаемой модулемImGui::Text("text");
ImVec2(0.1f, 2.3f);
imgui.Text("text");
imgui.ImVec2(0.1, 2.3);
Названия перечислений (enum) и их значений лишились префиксов и символа "_" в концеImGuiWindowFlags_NoTitleBarimgui.WindowFlags.NoTitleBar
Значения базовых типов, которые в ImGui записываются по указателю, должны быть использованы через специальные типы: ImBool для bool, ImFloat для float, ImInt для int и unsigned int, ImFloat2-4 для float[2-4], ImInt2-4 для int[2-4]static bool win = false; ImGui::Begin("window", &win);
win = false;
local win = imgui.ImBool(false) imgui.Begin("window", win)
win.v = false
Функции с переменным количеством аргументов для форматирования текста не поддерживают форматирование, используйте string.formatImGui::Text("hey, %s", name)imgui.Text(string.format('hey, %s', name))
Функции InputText и InputTextMultiline принимают ImBuffer вместо char* buf + size_t buf_sizechar buf[256]{};
ImGui::InputText('input', buf, sizeof(buf))
local buf = imgui.ImBuffer(256);
imgui.InputText('input', buf)
Динамические массивы в виде массива указателей + количество элементов заменены таблицамиconst char* items[] = {"1", "2", "3"}; ImGui::ListBox("list", &lb_cur, items, 3)imgui.ListBox('list', lb_cur, {'1', '2', '3'})
Функции с аргументами const char* str_start, const char* str_end, идущими подряд, принимают обычную строкуImGui::TextUnformatted(some_str, some_str + 24)imgui.TextUnformatted(some_str)
Все функции, принимающие калбэк + user_data, принимают ImCallbackvoid swszCb(ImGuiSizeConstraintCallbackData*) {};
ImGui::SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, &swszCb, (void*)&my_data)
local swszCb = imgui.ImCallback(function(data) end)
imgui.SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, swszCb)
ImFont::CalcTextSizeA,
ImFontAtlas::CustomRect::CalcCustomRectUV,
ImFontAtlas::GetTexDataAsRGBA32,
ImFontAtlas::GetTexDataAsAlpha8,
ImFontAtlas::GlyphRangesBuilder::BuildRanges,
ImGui::ColorConvertRGBtoHSV и
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB
возвращают значения вместо изменения по ссылке
float r, g, b;
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v, r, g, b);
local r, g, b = imgui.ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v)
ImGuiIO::IniFilename и ImGuiIO::LogFilename принимают ImBuffer вместо указателя на строкуconst char ini_path[] = "my/path.ini";
ImGui::GetIO().IniFilename = ini_path;
local ini_path = imgui.ImBuffer('my/path.ini')
imgui.GetIO().IniFilename = ini_path
Изменение ImGuiTextEditCallbackData::Buf автоматически обновляет длину и задаёт значение BufDirtys.copy(data.Buf, data.BufSize);
data.BufTextLen = s.length();
data.BufDirty = true;
data.Buf = 'text'

Остальные изменения
  • Добавлено несколько дополнительных функций
    • ImColor::ToU32 - преобразование ImColor в целое
    • ImGui::GetStyleColorU32 вместо ImGui::GetColorU32 для цвета стиля
    • ImGui::PlotLinesEx вместо callback-варианта PlotLines
    • ImGui::PlotHistogramEx вместо callback-варианта PlotHistogram
    • ImDrawList::AddTextEx вместо AddText с дополнительными аргументами
  • Отсутствуют функции
    • Функции, принимающие и возвращающие void*-идентификаторы (например, PushID(void*) и GetID(void*))
    • Функции с va_list-форматированием текста (например, TextV)
Теперь, зная всё это, вы уже можете начать работать с Moon ImGui. За списком функций ImGui и примерами на C++ обращайтесь на официальную страницу.

Но это ещё не всё. Вся работа с текстом в ImGui основана на UTF-8, т.е. текст не ограничен лишь стандартным набором символов. Но т.к. GTA, SAMP и MoonLoader не поддерживают юникод, кодировки необходимо конвертировать.

Работа с другими языками на примере русского
В MoonLoader v.025 были добавлены библиотеки lua-iconv и encoding, они призваны помочь в работе с разными кодировками текста.
Следующий пример показывает как использовать текст на русском в ImGui:
Скрипт должен быть сохранён в кодировке Windows-1251
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local encoding = require 'encoding' -- загружаем библиотеку
encoding.default = 'CP1251' -- указываем кодировку по умолчанию, она должна совпадать с кодировкой файла. CP1251 - это Windows-1251
u8 = encoding.UTF8 -- и создаём короткий псевдоним для кодировщика UTF-8

local test_text_buffer = imgui.ImBuffer(256)
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin(u8'Основное окно') -- обратите внимание на u8 перед текстом, это и есть преобразование кодировки
  if imgui.InputText(u8'Вводить текст сюда', test_text_buffer) then -- условие будет срабатывать при изменении текста
    -- здесь первая строка передаётся по-обычному, без u8
    -- но введённый текст при выводе преобразуется обратно из UTF-8 в кодировку по умолчанию, т.е. в Windows-1251
    print('Введённый текст:', u8:decode(test_text_buffer.v)) -- при работе с ImBuffer тоже не забывайте о .v
  end
  imgui.Text(u8'Введённый текст: ' .. test_text_buffer.v) -- но тут обратное преобразование введённого текста не требуется, т.к. текст буфера и так в UTF-8
  imgui.Text(u8(string.format('Текущая дата: %s', os.date()))) -- u8 - это функция, её можно использовать и с неконстантными строками
  imgui.End()
end

function main()
  imgui.Process = true
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-37.png


Не так уж и сложно, верно? Текст, передаваемый ImGui - кодируем, текст, получаемый из ImGui - декодируем. Если в вашем скрипте много текста на русском для ImGui, но мало текста, выводимого через MoonLoader (в лог или чат SA:MP, к примеру), то можно сделать наоборот - сохранить скрипт в кодировке UTF-8 и не кодировать текст, передаваемый ImGui, а вместо этого кодировать текст при работе с функциями мунлоадера.

Остальные особенности
В Moon ImGui есть несколько дополнительных возможностей. В частности, они реализуют взаимодействие с игрой и управление интерфейсом.
Код:
Параметры
imgui.BeforeDrawFrame = nil  -  опциональный калбэк. Если он задан, будет вызываться каждый кадр перед OnDrawFrame и NewFrame самого ImGui. Его можно использовать для загрузки шрифтов и текстур (будьте осторожны, он вызывается каждый кадр)
imgui.OnDrawFrame = nil  -  основной калбэк для рендера, о нём вы уже знаете
imgui.Process = false  -  только если задано true, имгуи будет обрабатываться и выводиться
imgui.RenderInMenu = false  -  показывать интерфейс в меню паузы, по умолчанию отключено
imgui.ShowCursor = true  -  показывать курсор, по умолчанию включен. Отключение может пригодиться, если нужно рисовать только какой-то оверлей без взаимодействия с ним
imgui.LockPlayer = false  -  отключить управление игроком, пока ImGui активен. Если не задано, то управление игроком будет отключаться только когда ImGui требуется обработать ввод с клавиатуры

Функции
после загрузки новых шрифтов и обязательно вне OnDrawFrame
function imgui.CreateTextureFromFile(path)  -  загрузить текстуру из файла. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.CreateTextureFromMemory(address, size)  -  загрузить текстуру из изображения, хранящегося по указанному адресу в памяти. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.GetTextureFromAddress(address)  -  получить ImGui-совместимую текстуру по адресу памяти
function imgui.ReleaseTexture(texture)  -  выгрузить текстуру, загруженную с помощью CreateTextureFromFile или CreateTextureFromMemory\
function imgui.RebuildFonts()  -  пересобрать внутреннюю текстуру шрифтов. Необходимо использовать
function imgui.SwitchContext()  -  переключить ImGui-контекст на принадлежащий скрипту. В BeforeDrawFrame и OnDrawFrame контекст переключается автоматически, так что в них эту функцию использовать нет нужды.

На этом всё. Во вложениях есть пример с демонстрацией использования всех этих фич, рекомендую посмотреть код и пощупать его в игре. Вот скриншот:

upload_2017-11-25_18-28-12.png

Полезные штуки для разработчиков
FontAwesome 4: https://blast.hk/threads/19292/post-168990
FontAwesome 5: https://blast.hk/threads/19292/post-335148
ImGui Pie: https://blast.hk/threads/19648/post-226145
Внутриигровая песочница: https://blast.hk/threads/19292/post-219453
ImGui Custom (хоткеи и ещё чет): https://blast.hk/threads/22080/
Global notification: https://blast.hk/threads/21619/
Стили:
https://blast.hk/threads/19292/post-260462

Ссылки
Скачать Moon ImGui (Download)
Установка:
распаковать содержимое архива в корневую папку игры.
Требуется MoonLoader v.026 или выше
Официальная страница ImGui
Пример на C++ с применением большинства возможностей (imgui_demo.cpp)
Все функции ImGui (imgui.h. Список поддерживаемых также есть в imgui.lua)
 

Вложения

  • moon imgui demo.lua
    9.2 KB · Просмотры: 121,003
Последнее редактирование:

AnWu

https://t.me/anwublog
Всефорумный модератор
4,761
5,368
а ну да. Оказывается если AHK блокирует клавишу, imGui не видит её. Касается почему-то именно BackSpace.
AHK:
Код:
$*BackSpace::SendInput {BackSpace}

Как правильно убить стрелочку в шапке окна? Туплю дико.

Код:
    IMGUI_API void          SetWindowPos(const char* name, const ImVec2& pos, ImGuiCond cond = 0);      // set named window position.
    IMGUI_API void          SetWindowSize(const char* name, const ImVec2& size, ImGuiCond cond = 0);    // set named window size. set axis to 0.0f to force an auto-fit on this axis.
    IMGUI_API void          SetWindowCollapsed(const char* name, bool collapsed, ImGuiCond cond = 0);   // set named window collapsed state
    IMGUI_API void          SetWindowFocus(const char* name);                                           // set named window to be focused / front-most. use NULL to remove focus.
А это как использовать, имя из imGui.Begin? а если 2 окна одинаковых.
 
Последнее редактирование модератором:

inf

Известный
77
89
первый пример работает нормально, а дальше не очень
Сделаем его побольше, добавим активацию и какое-нибудь действие:
VhYwqlZOpvg.jpg

mK2jeGBAKNQ.jpg
btg6rZiujUA.jpg
то же самое
 

FYP

Известный
Автор темы
Администратор
1,763
5,906
А это как использовать, имя из imGui.Begin?
да
а если 2 окна одинаковых.

Q: Can I have multiple widgets with the same label? Can I have widget without a label?
A: Yes. A primer on the use of labels/IDs in Dear ImGui..

- Elements that are not clickable, such as Text() items don't need an ID.

- Interactive widgets require state to be carried over multiple frames (most typically Dear ImGui often needs to remember what is
the "active" widget). to do so they need a unique ID. unique ID are typically derived from a string label, an integer index or a pointer.

Button("OK"); // Label = "OK", ID = hash of "OK"
Button("Cancel"); // Label = "Cancel", ID = hash of "Cancel"

- ID are uniquely scoped within windows, tree nodes, etc. so no conflict can happen if you have two buttons called "OK"
in two different windows or in two different locations of a tree.

- If you have a same ID twice in the same location, you'll have a conflict:

Button("OK");
Button("OK"); // ID collision! Both buttons will be treated as the same.

Fear not! this is easy to solve and there are many ways to solve it!

- When passing a label you can optionally specify extra unique ID information within string itself.
This helps solving the simpler collision cases. Use "##" to pass a complement to the ID that won't be visible to the end-user:

Button("Play"); // Label = "Play", ID = hash of "Play"
Button("Play##foo1"); // Label = "Play", ID = hash of "Play##foo1" (different from above)
Button("Play##foo2"); // Label = "Play", ID = hash of "Play##foo2" (different from above)

- If you want to completely hide the label, but still need an ID:

Checkbox("##On", &b); // Label = "", ID = hash of "##On" (no label!)

- Occasionally/rarely you might want change a label while preserving a constant ID. This allows you to animate labels.
For example you may want to include varying information in a window title bar (and windows are uniquely identified by their ID.. obviously)
Use "###" to pass a label that isn't part of ID:

Button("Hello###ID"; // Label = "Hello", ID = hash of "ID"
Button("World###ID"; // Label = "World", ID = hash of "ID" (same as above)

sprintf(buf, "My game (%f FPS)###MyGame");
Begin(buf); // Variable label, ID = hash of "MyGame"

- Use PushID() / PopID() to create scopes and avoid ID conflicts within the same Window.
This is the most convenient way of distinguishing ID if you are iterating and creating many UI elements.
You can push a pointer, a string or an integer value. Remember that ID are formed from the concatenation of everything in the ID stack!

for (int i = 0; i < 100; i++)
{
PushID(i);
Button("Click"); // Label = "Click", ID = hash of integer + "label" (unique)
PopID();
}

for (int i = 0; i < 100; i++)
{
MyObject* obj = Objects;
PushID(obj);
Button("Click"); // Label = "Click", ID = hash of pointer + "label" (unique)
PopID();
}

for (int i = 0; i < 100; i++)
{
MyObject* obj = Objects;
PushID(obj->Name);
Button("Click"); // Label = "Click", ID = hash of string + "label" (unique)
PopID();
}

- More example showing that you can stack multiple prefixes into the ID stack:

Button("Click"); // Label = "Click", ID = hash of "Click"
PushID("node");
Button("Click"); // Label = "Click", ID = hash of "node" + "Click"
PushID(my_ptr);
Button("Click"); // Label = "Click", ID = hash of "node" + ptr + "Click"
PopID();
PopID();

- Tree nodes implicitly creates a scope for you by calling PushID().

Button("Click"); // Label = "Click", ID = hash of "Click"
if (TreeNode("node"))
{
Button("Click"); // Label = "Click", ID = hash of "node" + "Click"
TreePop();
}

- When working with trees, ID are used to preserve the open/close state of each tree node.
Depending on your use cases you may want to use strings, indices or pointers as ID.
e.g. when displaying a single object that may change over time (dynamic 1-1 relationship), using a static string as ID will preserve your
node open/closed state when the targeted object change.
e.g. when displaying a list of objects, using indices or pointers as ID will preserve the node open/closed state differently.
experiment and see what makes more sense!
коротко: в название можно добавить ##vasha_huinya, эту строку в названии видно не будет, но её идентификатор будет уникальным
Как правильно убить стрелочку в шапке окна? Туплю дико.
флаг WindowFlags.NoCollapse
 
  • Нравится
Реакции: AnWu

AnWu

https://t.me/anwublog
Всефорумный модератор
4,761
5,368
Возможно ли сделать так чтобы ники не исчезали при активном курсоре?
Еще есть проблемы с двойным кликом, кликнул надо раз 20 чтобы скрыть или показать окно.
 

Dark_Knight

Me, me and me.
Друг
4,078
2,095
Возможно ли сделать так чтобы ники не исчезали при активном курсоре?
Еще есть проблемы с двойным кликом, кликнул надо раз 20 чтобы скрыть или показать окно.
Нет такого в ImGUI. Ищи проблемы в своих плагинах/скриптах/пидороАХКскриптах
 

AnWu

https://t.me/anwublog
Всефорумный модератор
4,761
5,368
Нет такого в ImGUI. Ищи проблемы в своих плагинах/скриптах/пидороАХКскриптах
Из АХК ток биндер, отключил, не помогло. Среди скриптов нигде нет работы с курсором.
ПС: Ники скрываются ток при открытии демо-окна. Которое на X.
 

FYP

Известный
Автор темы
Администратор
1,763
5,906
Возможно ли сделать так чтобы ники не исчезали при активном курсоре?
они не исчезают
Еще есть проблемы с двойным кликом, кликнул надо раз 20 чтобы скрыть или показать окно.
@A1K8M4
imgui.GetIO().MouseDoubleClickTime = 0.8
 

ufdhbi

Известный
Проверенный
1,459
866
Lua:
    inp1 = u8"Hello"
    imgui.PushItemWidth(80)
    imgui.InputText(u8'<- Сюда кнопку для /tazer', inp1)
    imgui.PopItemWidth()
Зависает игра с таким кодом, перед рендером стоит: local inp1 = imgui.ImBuffer(256)
Как задать начальный текст в Input`e?
 
У

Удалённый пользователь 126687

Гость
Обычно использую ImGui на С++. К примеру, для читов на CS. Будет неплохо поработать и в ImGui для GTA:SA.
 

mirapi

Участник
51
3
Поставил пример, выходит ошибка:
Код:
[ML] (error) D:\San Andreas Multiplayer\moonloader\lib\imgui.lua:6: module 'windows.message' not found:

Где взять недостающий модуль и куда запихнуть? )