Moon ImGui — Dear ImGui for MoonLoader

29072770-aef614e2-7c7b-11e7-8861-212c2c416439.png


Это ImGui - самый функциональный и одновременно самый простой GUI-фреймворк из всех, что мне известны.
И теперь каждый из вас сможет использовать его в своих Lua скриптах для MoonLoader.

Представляю вам Moon ImGui - Lua биндинг ImGui для MoonLoader. Он включает все основные возможности фреймворка, а API максимально приближен к оригинальному по мере возможного.
Тут не будут подробно рассматриваться возможности и особенности ImGui, в этой теме будет рассказано и показано как использовать Moon ImGui в Lua. За информацией по самому ImGui сюда:

Начнём с самого элементарного:
Lua:
local imgui = require 'imgui' -- загружаем библиотеку

-- в этой функции осуществляется вся работа с ImGui
-- она вызывается каждый кадр, но только если imgui.Process равен true
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin('My window') -- новое окно с заголовком 'My window'
  imgui.Text('Hello world') -- простой текст внутри этого окна
  imgui.End() -- конец окна
end

function main()
  imgui.Process = true -- ImGui будет обрабатываться, пока imgui.Process равен true
  -- в этом примере мы просто активируем ImGui сразу же после загрузки игры
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-2.png


Это работает, но что-то не впечатляет, согласитесь. Окно изначально маленькое, показывается сразу при старте и его нельзя закрыть.
Сделаем его побольше, добавим активацию и какое-нибудь действие:
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local key = require 'vkeys'

-- одно из основных отличий от оригинального апи
-- все переменные, значения которых записываются в ImGui по указателю, могут использоваться только через специальные типы
local main_window_state = imgui.ImBool(false)
function imgui.OnDrawFrame()
  if main_window_state.v then -- чтение и запись значения такой переменной осуществляется через поле v (или Value)
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(150, 200), imgui.Cond.FirstUseEver) -- меняем размер
    -- но для передачи значения по указателю - обязательно напрямую
    -- тут main_window_state передаётся функции imgui.Begin, чтобы можно было отследить закрытие окна нажатием на крестик
    imgui.Begin('My window', main_window_state)
    imgui.Text('Hello world')
    if imgui.Button('Press me') then -- а вот и кнопка с действием
      -- условие будет выполнено при нажатии на неё
      printStringNow('Button pressed!', 1000)
    end
    imgui.End()
  end
end

function main()
  while true do
    wait(0)
    if wasKeyPressed(key.VK_X) then -- активация по нажатию клавиши X
        main_window_state.v = not main_window_state.v -- переключаем статус активности окна, не забываем про .v
    end
    imgui.Process = main_window_state.v -- теперь значение imgui.Process всегда будет задаваться в зависимости от активности основного окна
  end
end
Теперь окно выглядит так и его можно скрыть:
upload_2017-11-25_18-29-17.png


В коде была использована переменная типа ImBool - это один из новых типов, добавленных в Moon ImGui. Такой подход неизбежен, поскольку в луа невозможна передача базовых типов по ссылке. Это не единственное изменение, есть и другие, вам потребуется о них знать. Вот их полный список:

Разница между C++ API и Lua API
ОписаниеВ C++В Lua
Все функции из пространства имён ImGui, как и все типы, и все перечисления находятся в таблице, возвращаемой модулемImGui::Text("text");
ImVec2(0.1f, 2.3f);
imgui.Text("text");
imgui.ImVec2(0.1, 2.3);
Названия перечислений (enum) и их значений лишились префиксов и символа "_" в концеImGuiWindowFlags_NoTitleBarimgui.WindowFlags.NoTitleBar
Значения базовых типов, которые в ImGui записываются по указателю, должны быть использованы через специальные типы: ImBool для bool, ImFloat для float, ImInt для int и unsigned int, ImFloat2-4 для float[2-4], ImInt2-4 для int[2-4]static bool win = false; ImGui::Begin("window", &win);
win = false;
local win = imgui.ImBool(false) imgui.Begin("window", win)
win.v = false
Функции с переменным количеством аргументов для форматирования текста не поддерживают форматирование, используйте string.formatImGui::Text("hey, %s", name)imgui.Text(string.format('hey, %s', name))
Функции InputText и InputTextMultiline принимают ImBuffer вместо char* buf + size_t buf_sizechar buf[256]{};
ImGui::InputText('input', buf, sizeof(buf))
local buf = imgui.ImBuffer(256);
imgui.InputText('input', buf)
Динамические массивы в виде массива указателей + количество элементов заменены таблицамиconst char* items[] = {"1", "2", "3"}; ImGui::ListBox("list", &lb_cur, items, 3)imgui.ListBox('list', lb_cur, {'1', '2', '3'})
Функции с аргументами const char* str_start, const char* str_end, идущими подряд, принимают обычную строкуImGui::TextUnformatted(some_str, some_str + 24)imgui.TextUnformatted(some_str)
Все функции, принимающие калбэк + user_data, принимают ImCallbackvoid swszCb(ImGuiSizeConstraintCallbackData*) {};
ImGui::SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, &swszCb, (void*)&my_data)
local swszCb = imgui.ImCallback(function(data) end)
imgui.SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, swszCb)
ImFont::CalcTextSizeA,
ImFontAtlas::CustomRect::CalcCustomRectUV,
ImFontAtlas::GetTexDataAsRGBA32,
ImFontAtlas::GetTexDataAsAlpha8,
ImFontAtlas::GlyphRangesBuilder::BuildRanges,
ImGui::ColorConvertRGBtoHSV и
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB
возвращают значения вместо изменения по ссылке
float r, g, b;
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v, r, g, b);
local r, g, b = imgui.ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v)
ImGuiIO::IniFilename и ImGuiIO::LogFilename принимают ImBuffer вместо указателя на строкуconst char ini_path[] = "my/path.ini";
ImGui::GetIO().IniFilename = ini_path;
local ini_path = imgui.ImBuffer('my/path.ini')
imgui.GetIO().IniFilename = ini_path
Изменение ImGuiTextEditCallbackData::Buf автоматически обновляет длину и задаёт значение BufDirtys.copy(data.Buf, data.BufSize);
data.BufTextLen = s.length();
data.BufDirty = true;
data.Buf = 'text'

Остальные изменения
  • Добавлено несколько дополнительных функций
    • ImColor::ToU32 - преобразование ImColor в целое
    • ImGui::GetStyleColorU32 вместо ImGui::GetColorU32 для цвета стиля
    • ImGui::PlotLinesEx вместо callback-варианта PlotLines
    • ImGui::PlotHistogramEx вместо callback-варианта PlotHistogram
    • ImDrawList::AddTextEx вместо AddText с дополнительными аргументами
  • Отсутствуют функции
    • Функции, принимающие и возвращающие void*-идентификаторы (например, PushID(void*) и GetID(void*))
    • Функции с va_list-форматированием текста (например, TextV)
Теперь, зная всё это, вы уже можете начать работать с Moon ImGui. За списком функций ImGui и примерами на C++ обращайтесь на официальную страницу.

Но это ещё не всё. Вся работа с текстом в ImGui основана на UTF-8, т.е. текст не ограничен лишь стандартным набором символов. Но т.к. GTA, SAMP и MoonLoader не поддерживают юникод, кодировки необходимо конвертировать.

Работа с другими языками на примере русского
В MoonLoader v.025 были добавлены библиотеки lua-iconv и encoding, они призваны помочь в работе с разными кодировками текста.
Следующий пример показывает как использовать текст на русском в ImGui:
Скрипт должен быть сохранён в кодировке Windows-1251
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local encoding = require 'encoding' -- загружаем библиотеку
encoding.default = 'CP1251' -- указываем кодировку по умолчанию, она должна совпадать с кодировкой файла. CP1251 - это Windows-1251
u8 = encoding.UTF8 -- и создаём короткий псевдоним для кодировщика UTF-8

local test_text_buffer = imgui.ImBuffer(256)
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin(u8'Основное окно') -- обратите внимание на u8 перед текстом, это и есть преобразование кодировки
  if imgui.InputText(u8'Вводить текст сюда', test_text_buffer) then -- условие будет срабатывать при изменении текста
    -- здесь первая строка передаётся по-обычному, без u8
    -- но введённый текст при выводе преобразуется обратно из UTF-8 в кодировку по умолчанию, т.е. в Windows-1251
    print('Введённый текст:', u8:decode(test_text_buffer.v)) -- при работе с ImBuffer тоже не забывайте о .v
  end
  imgui.Text(u8'Введённый текст: ' .. test_text_buffer.v) -- но тут обратное преобразование введённого текста не требуется, т.к. текст буфера и так в UTF-8
  imgui.Text(u8(string.format('Текущая дата: %s', os.date()))) -- u8 - это функция, её можно использовать и с неконстантными строками
  imgui.End()
end

function main()
  imgui.Process = true
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-37.png


Не так уж и сложно, верно? Текст, передаваемый ImGui - кодируем, текст, получаемый из ImGui - декодируем. Если в вашем скрипте много текста на русском для ImGui, но мало текста, выводимого через MoonLoader (в лог или чат SA:MP, к примеру), то можно сделать наоборот - сохранить скрипт в кодировке UTF-8 и не кодировать текст, передаваемый ImGui, а вместо этого кодировать текст при работе с функциями мунлоадера.

Остальные особенности
В Moon ImGui есть несколько дополнительных возможностей. В частности, они реализуют взаимодействие с игрой и управление интерфейсом.
Код:
Параметры
imgui.BeforeDrawFrame = nil  -  опциональный калбэк. Если он задан, будет вызываться каждый кадр перед OnDrawFrame и NewFrame самого ImGui. Его можно использовать для загрузки шрифтов и текстур (будьте осторожны, он вызывается каждый кадр)
imgui.OnDrawFrame = nil  -  основной калбэк для рендера, о нём вы уже знаете
imgui.Process = false  -  только если задано true, имгуи будет обрабатываться и выводиться
imgui.RenderInMenu = false  -  показывать интерфейс в меню паузы, по умолчанию отключено
imgui.ShowCursor = true  -  показывать курсор, по умолчанию включен. Отключение может пригодиться, если нужно рисовать только какой-то оверлей без взаимодействия с ним
imgui.LockPlayer = false  -  отключить управление игроком, пока ImGui активен. Если не задано, то управление игроком будет отключаться только когда ImGui требуется обработать ввод с клавиатуры

Функции
после загрузки новых шрифтов и обязательно вне OnDrawFrame
function imgui.CreateTextureFromFile(path)  -  загрузить текстуру из файла. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.CreateTextureFromMemory(address, size)  -  загрузить текстуру из изображения, хранящегося по указанному адресу в памяти. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.GetTextureFromAddress(address)  -  получить ImGui-совместимую текстуру по адресу памяти
function imgui.ReleaseTexture(texture)  -  выгрузить текстуру, загруженную с помощью CreateTextureFromFile или CreateTextureFromMemory\
function imgui.RebuildFonts()  -  пересобрать внутреннюю текстуру шрифтов. Необходимо использовать
function imgui.SwitchContext()  -  переключить ImGui-контекст на принадлежащий скрипту. В BeforeDrawFrame и OnDrawFrame контекст переключается автоматически, так что в них эту функцию использовать нет нужды.

На этом всё. Во вложениях есть пример с демонстрацией использования всех этих фич, рекомендую посмотреть код и пощупать его в игре. Вот скриншот:

upload_2017-11-25_18-28-12.png

Полезные штуки для разработчиков
FontAwesome 4: https://blast.hk/threads/19292/post-168990
FontAwesome 5: https://blast.hk/threads/19292/post-335148
ImGui Pie: https://blast.hk/threads/19648/post-226145
Внутриигровая песочница: https://blast.hk/threads/19292/post-219453
ImGui Custom (хоткеи и ещё чет): https://blast.hk/threads/22080/
Global notification: https://blast.hk/threads/21619/
Стили:
https://blast.hk/threads/19292/post-260462

Ссылки
Скачать Moon ImGui (Download)
Установка:
распаковать содержимое архива в корневую папку игры.
Требуется MoonLoader v.026 или выше
Официальная страница ImGui
Пример на C++ с применением большинства возможностей (imgui_demo.cpp)
Все функции ImGui (imgui.h. Список поддерживаемых также есть в imgui.lua)
 

Вложения

  • moon imgui demo.lua
    9.2 KB · Просмотры: 122,228
Последнее редактирование:

andlq

Новичок
6
0
Lua:
for id, data in ipairs(binds) do
    local tbtn = imgui.ImBool(data.state)
    if imadd.ToggleButton("##"..tostring(id), tbtn) then end
end
работает и через несколько секунд крашит игру как быть помогите, но с imgui.Checkbox работает
 
Последнее редактирование:

Hatiko

Известный
Проверенный
1,512
628
работает и через несколько секунд крашит игру как быть помогите,
Так а зачем ты циклом каждый раз объявляешь локальную переменную для переключателя. У тебя эта переменная живёт один кадр и никакого пользы не даёт. Тебе необходимо заранее где-то в глобальной области эти переменные объявить, к примеру, составить таблицу, чтобы были доступны во всей области скрипта и имели смысл.
И второе, так по мелочи, id не обязательно переводить в строчку, при конкатонации это автоматом делается.
 

andlq

Новичок
6
0
Так а зачем ты циклом каждый раз объявляешь локальную переменную для переключателя. У тебя эта переменная живёт один кадр и никакого пользы не даёт.
все равно крашит
а также крашит если добавить элемент в таблицу
в логе ничего нету
Тебе необходимо заранее где-то в глобальной области эти переменные объявить, к примеру, составить таблицу, чтобы были доступны во всей области скрипта и имели смысл.
И второе, так по мелочи, id не обязательно переводить в строчку, при конкатонации это автоматом делается.
значение переменной нигде больше не используются
 

Double Tap Inside

Известный
Проверенный
1,916
1,256
Как мне узнать все атрибуты обьекта imgui.GetStyle() ?
Заметил многого тупо нет....

Не могу запринтовать список, я хз как перебрать <UserData>
 

alexeyrulew

Новичок
6
0
Приветствую, хотел бы узнать, как делается такое меню. Знающих, прошу подсказать. Спасибо!
 

Вложения

  • 1622440950087.png
    1622440950087.png
    275.9 KB · Просмотры: 75

Vintik

Через тернии к звёздам
Проверенный
1,556
1,027
Приветствую, хотел бы узнать, как делается такое меню. Знающих, прошу подсказать. Спасибо!
 

FYP

Известный
Автор темы
Администратор
1,764
5,924
Как мне узнать все атрибуты обьекта imgui.GetStyle() ?
Заметил многого тупо нет....

Не могу запринтовать список, я хз как перебрать <UserData>
все из версии 1.52 - https://github.com/ocornut/imgui/blob/v1.52/imgui.h#L744
C++:
    module.new_usertype<ImGuiStyle>("ImGuiStyle", sol::call_constructor, sol::default_constructor,
        "ScaleAllSizes", &ImGuiStyle::ScaleAllSizes,

        "Alpha", &ImGuiStyle::Alpha,
        "WindowPadding", &ImGuiStyle::WindowPadding,
        "WindowMinSize", &ImGuiStyle::WindowMinSize,
        "WindowRounding", &ImGuiStyle::WindowRounding,
        "WindowTitleAlign", &ImGuiStyle::WindowTitleAlign,
        "ChildWindowRounding", &ImGuiStyle::ChildWindowRounding,
        "FramePadding", &ImGuiStyle::FramePadding,
        "FrameRounding", &ImGuiStyle::FrameRounding,
        "ItemSpacing", &ImGuiStyle::ItemSpacing,
        "ItemInnerSpacing", &ImGuiStyle::ItemInnerSpacing,
        "TouchExtraPadding", &ImGuiStyle::TouchExtraPadding,
        "IndentSpacing", &ImGuiStyle::IndentSpacing,
        "ColumnsMinSpacing", &ImGuiStyle::ColumnsMinSpacing,
        "ScrollbarSize", &ImGuiStyle::ScrollbarSize,
        "ScrollbarRounding", &ImGuiStyle::ScrollbarRounding,
        "GrabMinSize", &ImGuiStyle::GrabMinSize,
        "GrabRounding", &ImGuiStyle::GrabRounding,
        "ButtonTextAlign", &ImGuiStyle::ButtonTextAlign,
        "DisplayWindowPadding", &ImGuiStyle::DisplayWindowPadding,
        "DisplaySafeAreaPadding", &ImGuiStyle::DisplaySafeAreaPadding,
        "AntiAliasedLines", &ImGuiStyle::AntiAliasedLines,
        "AntiAliasedShapes", &ImGuiStyle::AntiAliasedShapes,
        "CurveTessellationTol", &ImGuiStyle::CurveTessellationTol,
        "Colors", bind_member_c_array(&ImGuiStyle::Colors));
вывести их программно нельзя, т.к. sol2 для метаметода __index задаёт функцию, а не таблицу и не предлагает никакого альтернативного способа получения полей.
 

Sherlock

Новичок
2
0
Есть пара вопросов. Уверен, что они очень тупые, но решение я найти не смог.

1. Как задать стандартный размер окна
2. Как изменить размер кнопок и подонбных элементов
3. Как изменить цвет кнопок и подобных элементов
4. Как содать воторое окно
 

creeny0

Участник
141
14
Модуль содержит все 936 (на момент написания статьи) иконок FontAwesome 5 Solid Free.
Список иконок: https://fontawesome.com/icons?d=gallery&s=solid&m=free
Сами коды были взяты отсюда juliettef/IconFontCppHeaders(https://github.com/juliettef/IconFontCppHeaders); также можете сами конвертировать UTF-8 код в UTF-8 строку.

Файл fAwesome5.lua копируем в moonloader/lib.
Файл fa-solid-900.ttf копируем в moonloader/resource/fonts (взять его можете отсюда)

Исходный код взят отсюда, была переписана лишь таблица.

Пример:
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local vkeys = require 'vkeys'
local fa = require 'fAwesome5'

show_main_window = imgui.ImBool(false)

local fa_font = nil
local fa_glyph_ranges = imgui.ImGlyphRanges({ fa.min_range, fa.max_range })
function imgui.BeforeDrawFrame()
if fa_font == nil then
local font_config = imgui.ImFontConfig() -- to use 'imgui.ImFontConfig.new()' on error
font_config.MergeMode = true

fa_font = imgui.GetIO().Fonts:AddFontFromFileTTF('moonloader/resource/fonts/fa-solid-900.ttf', 13.0, font_config, fa_glyph_ranges)
end
end

function imgui.OnDrawFrame()
if show_main_window.v then
local sw, sh = getScreenResolution()
imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(sw / 2, sh / 2), imgui.Cond.FirstUseEver, imgui.ImVec2(0.5, 0.5))
imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(200, 200), imgui.Cond.FirstUseEver)
imgui.Begin('test fontawesome', show_main_window, imgui.WindowFlags.NoCollapse)
imgui.Button(fa.ICON_FA_TV .. ' TV')
imgui.Button(fa.ICON_FA_LAPTOP .. ' Laptop')
imgui.Button(fa.ICON_FA_AWARD .. ' Award')
imgui.End()
end
end

function main()
while true do
wait(0)
if wasKeyPressed(vkeys.VK_X) then
show_main_window.v = not show_main_window.v
end

imgui.Process = show_main_window.v
end
end
Можете пожалуйста прикрепить файл "fa-solid-900.ttf", не могу его найти
Буду благодарен.
 

Fott

Простреленный
3,461
2,378