Moon ImGui — Dear ImGui for MoonLoader

29072770-aef614e2-7c7b-11e7-8861-212c2c416439.png


Это ImGui - самый функциональный и одновременно самый простой GUI-фреймворк из всех, что мне известны.
И теперь каждый из вас сможет использовать его в своих Lua скриптах для MoonLoader.

Представляю вам Moon ImGui - Lua биндинг ImGui для MoonLoader. Он включает все основные возможности фреймворка, а API максимально приближен к оригинальному по мере возможного.
Тут не будут подробно рассматриваться возможности и особенности ImGui, в этой теме будет рассказано и показано как использовать Moon ImGui в Lua. За информацией по самому ImGui сюда:

Начнём с самого элементарного:
Lua:
local imgui = require 'imgui' -- загружаем библиотеку

-- в этой функции осуществляется вся работа с ImGui
-- она вызывается каждый кадр, но только если imgui.Process равен true
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin('My window') -- новое окно с заголовком 'My window'
  imgui.Text('Hello world') -- простой текст внутри этого окна
  imgui.End() -- конец окна
end

function main()
  imgui.Process = true -- ImGui будет обрабатываться, пока imgui.Process равен true
  -- в этом примере мы просто активируем ImGui сразу же после загрузки игры
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-2.png


Это работает, но что-то не впечатляет, согласитесь. Окно изначально маленькое, показывается сразу при старте и его нельзя закрыть.
Сделаем его побольше, добавим активацию и какое-нибудь действие:
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local key = require 'vkeys'

-- одно из основных отличий от оригинального апи
-- все переменные, значения которых записываются в ImGui по указателю, могут использоваться только через специальные типы
local main_window_state = imgui.ImBool(false)
function imgui.OnDrawFrame()
  if main_window_state.v then -- чтение и запись значения такой переменной осуществляется через поле v (или Value)
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(150, 200), imgui.Cond.FirstUseEver) -- меняем размер
    -- но для передачи значения по указателю - обязательно напрямую
    -- тут main_window_state передаётся функции imgui.Begin, чтобы можно было отследить закрытие окна нажатием на крестик
    imgui.Begin('My window', main_window_state)
    imgui.Text('Hello world')
    if imgui.Button('Press me') then -- а вот и кнопка с действием
      -- условие будет выполнено при нажатии на неё
      printStringNow('Button pressed!', 1000)
    end
    imgui.End()
  end
end

function main()
  while true do
    wait(0)
    if wasKeyPressed(key.VK_X) then -- активация по нажатию клавиши X
        main_window_state.v = not main_window_state.v -- переключаем статус активности окна, не забываем про .v
    end
    imgui.Process = main_window_state.v -- теперь значение imgui.Process всегда будет задаваться в зависимости от активности основного окна
  end
end
Теперь окно выглядит так и его можно скрыть:
upload_2017-11-25_18-29-17.png


В коде была использована переменная типа ImBool - это один из новых типов, добавленных в Moon ImGui. Такой подход неизбежен, поскольку в луа невозможна передача базовых типов по ссылке. Это не единственное изменение, есть и другие, вам потребуется о них знать. Вот их полный список:

Разница между C++ API и Lua API
ОписаниеВ C++В Lua
Все функции из пространства имён ImGui, как и все типы, и все перечисления находятся в таблице, возвращаемой модулемImGui::Text("text");
ImVec2(0.1f, 2.3f);
imgui.Text("text");
imgui.ImVec2(0.1, 2.3);
Названия перечислений (enum) и их значений лишились префиксов и символа "_" в концеImGuiWindowFlags_NoTitleBarimgui.WindowFlags.NoTitleBar
Значения базовых типов, которые в ImGui записываются по указателю, должны быть использованы через специальные типы: ImBool для bool, ImFloat для float, ImInt для int и unsigned int, ImFloat2-4 для float[2-4], ImInt2-4 для int[2-4]static bool win = false; ImGui::Begin("window", &win);
win = false;
local win = imgui.ImBool(false) imgui.Begin("window", win)
win.v = false
Функции с переменным количеством аргументов для форматирования текста не поддерживают форматирование, используйте string.formatImGui::Text("hey, %s", name)imgui.Text(string.format('hey, %s', name))
Функции InputText и InputTextMultiline принимают ImBuffer вместо char* buf + size_t buf_sizechar buf[256]{};
ImGui::InputText('input', buf, sizeof(buf))
local buf = imgui.ImBuffer(256);
imgui.InputText('input', buf)
Динамические массивы в виде массива указателей + количество элементов заменены таблицамиconst char* items[] = {"1", "2", "3"}; ImGui::ListBox("list", &lb_cur, items, 3)imgui.ListBox('list', lb_cur, {'1', '2', '3'})
Функции с аргументами const char* str_start, const char* str_end, идущими подряд, принимают обычную строкуImGui::TextUnformatted(some_str, some_str + 24)imgui.TextUnformatted(some_str)
Все функции, принимающие калбэк + user_data, принимают ImCallbackvoid swszCb(ImGuiSizeConstraintCallbackData*) {};
ImGui::SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, &swszCb, (void*)&my_data)
local swszCb = imgui.ImCallback(function(data) end)
imgui.SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, swszCb)
ImFont::CalcTextSizeA,
ImFontAtlas::CustomRect::CalcCustomRectUV,
ImFontAtlas::GetTexDataAsRGBA32,
ImFontAtlas::GetTexDataAsAlpha8,
ImFontAtlas::GlyphRangesBuilder::BuildRanges,
ImGui::ColorConvertRGBtoHSV и
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB
возвращают значения вместо изменения по ссылке
float r, g, b;
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v, r, g, b);
local r, g, b = imgui.ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v)
ImGuiIO::IniFilename и ImGuiIO::LogFilename принимают ImBuffer вместо указателя на строкуconst char ini_path[] = "my/path.ini";
ImGui::GetIO().IniFilename = ini_path;
local ini_path = imgui.ImBuffer('my/path.ini')
imgui.GetIO().IniFilename = ini_path
Изменение ImGuiTextEditCallbackData::Buf автоматически обновляет длину и задаёт значение BufDirtys.copy(data.Buf, data.BufSize);
data.BufTextLen = s.length();
data.BufDirty = true;
data.Buf = 'text'

Остальные изменения
  • Добавлено несколько дополнительных функций
    • ImColor::ToU32 - преобразование ImColor в целое
    • ImGui::GetStyleColorU32 вместо ImGui::GetColorU32 для цвета стиля
    • ImGui::PlotLinesEx вместо callback-варианта PlotLines
    • ImGui::PlotHistogramEx вместо callback-варианта PlotHistogram
    • ImDrawList::AddTextEx вместо AddText с дополнительными аргументами
  • Отсутствуют функции
    • Функции, принимающие и возвращающие void*-идентификаторы (например, PushID(void*) и GetID(void*))
    • Функции с va_list-форматированием текста (например, TextV)
Теперь, зная всё это, вы уже можете начать работать с Moon ImGui. За списком функций ImGui и примерами на C++ обращайтесь на официальную страницу.

Но это ещё не всё. Вся работа с текстом в ImGui основана на UTF-8, т.е. текст не ограничен лишь стандартным набором символов. Но т.к. GTA, SAMP и MoonLoader не поддерживают юникод, кодировки необходимо конвертировать.

Работа с другими языками на примере русского
В MoonLoader v.025 были добавлены библиотеки lua-iconv и encoding, они призваны помочь в работе с разными кодировками текста.
Следующий пример показывает как использовать текст на русском в ImGui:
Скрипт должен быть сохранён в кодировке Windows-1251
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local encoding = require 'encoding' -- загружаем библиотеку
encoding.default = 'CP1251' -- указываем кодировку по умолчанию, она должна совпадать с кодировкой файла. CP1251 - это Windows-1251
u8 = encoding.UTF8 -- и создаём короткий псевдоним для кодировщика UTF-8

local test_text_buffer = imgui.ImBuffer(256)
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin(u8'Основное окно') -- обратите внимание на u8 перед текстом, это и есть преобразование кодировки
  if imgui.InputText(u8'Вводить текст сюда', test_text_buffer) then -- условие будет срабатывать при изменении текста
    -- здесь первая строка передаётся по-обычному, без u8
    -- но введённый текст при выводе преобразуется обратно из UTF-8 в кодировку по умолчанию, т.е. в Windows-1251
    print('Введённый текст:', u8:decode(test_text_buffer.v)) -- при работе с ImBuffer тоже не забывайте о .v
  end
  imgui.Text(u8'Введённый текст: ' .. test_text_buffer.v) -- но тут обратное преобразование введённого текста не требуется, т.к. текст буфера и так в UTF-8
  imgui.Text(u8(string.format('Текущая дата: %s', os.date()))) -- u8 - это функция, её можно использовать и с неконстантными строками
  imgui.End()
end

function main()
  imgui.Process = true
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-37.png


Не так уж и сложно, верно? Текст, передаваемый ImGui - кодируем, текст, получаемый из ImGui - декодируем. Если в вашем скрипте много текста на русском для ImGui, но мало текста, выводимого через MoonLoader (в лог или чат SA:MP, к примеру), то можно сделать наоборот - сохранить скрипт в кодировке UTF-8 и не кодировать текст, передаваемый ImGui, а вместо этого кодировать текст при работе с функциями мунлоадера.

Остальные особенности
В Moon ImGui есть несколько дополнительных возможностей. В частности, они реализуют взаимодействие с игрой и управление интерфейсом.
Код:
Параметры
imgui.BeforeDrawFrame = nil  -  опциональный калбэк. Если он задан, будет вызываться каждый кадр перед OnDrawFrame и NewFrame самого ImGui. Его можно использовать для загрузки шрифтов и текстур (будьте осторожны, он вызывается каждый кадр)
imgui.OnDrawFrame = nil  -  основной калбэк для рендера, о нём вы уже знаете
imgui.Process = false  -  только если задано true, имгуи будет обрабатываться и выводиться
imgui.RenderInMenu = false  -  показывать интерфейс в меню паузы, по умолчанию отключено
imgui.ShowCursor = true  -  показывать курсор, по умолчанию включен. Отключение может пригодиться, если нужно рисовать только какой-то оверлей без взаимодействия с ним
imgui.LockPlayer = false  -  отключить управление игроком, пока ImGui активен. Если не задано, то управление игроком будет отключаться только когда ImGui требуется обработать ввод с клавиатуры

Функции
после загрузки новых шрифтов и обязательно вне OnDrawFrame
function imgui.CreateTextureFromFile(path)  -  загрузить текстуру из файла. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.CreateTextureFromMemory(address, size)  -  загрузить текстуру из изображения, хранящегося по указанному адресу в памяти. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.GetTextureFromAddress(address)  -  получить ImGui-совместимую текстуру по адресу памяти
function imgui.ReleaseTexture(texture)  -  выгрузить текстуру, загруженную с помощью CreateTextureFromFile или CreateTextureFromMemory\
function imgui.RebuildFonts()  -  пересобрать внутреннюю текстуру шрифтов. Необходимо использовать
function imgui.SwitchContext()  -  переключить ImGui-контекст на принадлежащий скрипту. В BeforeDrawFrame и OnDrawFrame контекст переключается автоматически, так что в них эту функцию использовать нет нужды.

На этом всё. Во вложениях есть пример с демонстрацией использования всех этих фич, рекомендую посмотреть код и пощупать его в игре. Вот скриншот:

upload_2017-11-25_18-28-12.png

Полезные штуки для разработчиков
FontAwesome 4: https://blast.hk/threads/19292/post-168990
FontAwesome 5: https://blast.hk/threads/19292/post-335148
ImGui Pie: https://blast.hk/threads/19648/post-226145
Внутриигровая песочница: https://blast.hk/threads/19292/post-219453
ImGui Custom (хоткеи и ещё чет): https://blast.hk/threads/22080/
Global notification: https://blast.hk/threads/21619/
Стили:
https://blast.hk/threads/19292/post-260462

Ссылки
Скачать Moon ImGui (Download)
Установка:
распаковать содержимое архива в корневую папку игры.
Требуется MoonLoader v.026 или выше
Официальная страница ImGui
Пример на C++ с применением большинства возможностей (imgui_demo.cpp)
Все функции ImGui (imgui.h. Список поддерживаемых также есть в imgui.lua)
 

Вложения

  • moon imgui demo.lua
    9.2 KB · Просмотры: 122,248
Последнее редактирование:

Myradov|

Известный
361
106
Как вывести координаты игрока в imgui.Text
Lua:
function imgui.OnDrawFrame()
    local resX, resY = getScreenResolution()
    local x, y, z = getCharCoordinates(playerPed)
    if main_window_state.v then
        imgui.ShowCursor = true
        imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(resX / 2, resY / 2), imgui.Cond.FirstUseEver, imgui.ImVec2(0.5, 0.5))
        imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(465, 300), imgui.Cond.FirstUseEver)   
        imgui.Begin(u8"Тест", imgui.WindowFlags.NoCollapse, imgui.WindowFlags.NoResize)
        imgui.Text(u8"Ваши координаты: "..x.." "..y.." "..z.." ")
        imgui.End()
    end
end
Screenshot_3.png
 
  • Нравится
Реакции: HpP

Thomasya

Известный
67
2
Подскажите как сделать что бы imgui открывалось только по команде? И как задать ему размер что бы его нельзя было редактировать в игре и возможность закрыть по крестику в правом верхнем углу?
 

Dmitriy Makarov

25.05.2021
Проверенный
2,505
1,134
Подскажите как сделать что бы imgui открывалось только по команде? И как задать ему размер что бы его нельзя было редактировать в игре и возможность закрыть по крестику в правом верхнем углу?
Переменные можешь менять на свои.
Lua:
local main_window_state = imgui.ImBool(false) -- В начало кода


-- В function main()
sampRegisterChatCommand("test", function() main_window_state.v = not main_window_state.v end) -- Команда /test

-- В бесконечный цикл while true do wait(0)
imgui.Process = main_window_state.v

-- Сама функция ImGui
function imgui.OnDrawFrame()
    if main_window_state.v then
        local sw, sh = getScreenResolution()
        imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(sw / 2, sh / 2), imgui.Cond.FirstUseEver, imgui.ImVec2(0.5, 0.5)) -- ImGui окно будет центрироваться всегда
        imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(550, 350), imgui.Cond.FirstUseEver) -- Тут сам размер окна. 550 на 350 (X и Y)
        imgui.Begin("Test script", main_window_state, imgui.WindowFlags.NoResize) -- Test script - заголовок окна, main_window_state - крестик, чтобы закрыть, imgui.WindowFlags.NoResize - запрещает менять размер окна
        -- Тут весь код, который будет в окне
        imgui.End()
    end
end
 
  • Нравится
Реакции: HpP

СоМиК

Известный
456
313
Как сделать, чтобы по нажатии кнопки в первом имгуи окне, второе имгуи окно начинало следовать за курсором, и при нажатии ЛКМ, переставало, и чтобы при этом, второе имгуи окно меняло свое местоположение на экране на то, где была нажата ЛКМ
 

xxxdusya

Новичок
10
0
почему крашит скрипт по нажатию на imgui.Button


КОД:
local imgui = require 'imgui'
local vkeys = require 'vkeys'
local fa = require 'fAwesome5'

show_main_window = imgui.ImBool(false)

function apply_custom_style()
   imgui.SwitchContext()
   local style = imgui.GetStyle()
   local colors = style.Colors
   local clr = imgui.Col
   local ImVec4 = imgui.ImVec4
   local ImVec2 = imgui.ImVec2
   #8
local menu = {true,
false,
false,
false,
false,
}
   

    style.WindowPadding = ImVec2(15, 15)
    style.WindowRounding = 15.0
    style.FramePadding = ImVec2(5, 5)
    style.ItemSpacing = ImVec2(12, 8)
    style.ItemInnerSpacing = ImVec2(8, 6)
    style.IndentSpacing = 25.0
    style.ScrollbarSize = 15.0
    style.ScrollbarRounding = 15.0
    style.GrabMinSize = 15.0
    style.GrabRounding = 7.0
    style.ChildWindowRounding = 8.0
    style.FrameRounding = 6.0


      colors[clr.Text] = ImVec4(0.95, 0.96, 0.98, 1.00)
      colors[clr.TextDisabled] = ImVec4(0.36, 0.42, 0.47, 1.00)
      colors[clr.WindowBg] = ImVec4(0.11, 0.15, 0.17, 1.00)
      colors[clr.ChildWindowBg] = ImVec4(0.15, 0.18, 0.22, 1.00)
      colors[clr.PopupBg] = ImVec4(0.08, 0.08, 0.08, 0.94)
      colors[clr.Border] = ImVec4(0.43, 0.43, 0.50, 0.50)
      colors[clr.BorderShadow] = ImVec4(0.00, 0.00, 0.00, 0.00)
      colors[clr.FrameBg] = ImVec4(0.20, 0.25, 0.29, 1.00)
      colors[clr.FrameBgHovered] = ImVec4(0.12, 0.20, 0.28, 1.00)
      colors[clr.FrameBgActive] = ImVec4(0.09, 0.12, 0.14, 1.00)
      colors[clr.TitleBg] = ImVec4(0.09, 0.12, 0.14, 0.65)
      colors[clr.TitleBgCollapsed] = ImVec4(0.00, 0.00, 0.00, 0.51)
      colors[clr.TitleBgActive] = ImVec4(0.08, 0.10, 0.12, 1.00)
      colors[clr.MenuBarBg] = ImVec4(0.15, 0.18, 0.22, 1.00)
      colors[clr.ScrollbarBg] = ImVec4(0.02, 0.02, 0.02, 0.39)
      colors[clr.ScrollbarGrab] = ImVec4(0.20, 0.25, 0.29, 1.00)
      colors[clr.ScrollbarGrabHovered] = ImVec4(0.18, 0.22, 0.25, 1.00)
      colors[clr.ScrollbarGrabActive] = ImVec4(0.09, 0.21, 0.31, 1.00)
      colors[clr.ComboBg] = ImVec4(0.20, 0.25, 0.29, 1.00)
      colors[clr.CheckMark] = ImVec4(0.28, 0.56, 1.00, 1.00)
      colors[clr.SliderGrab] = ImVec4(0.28, 0.56, 1.00, 1.00)
      colors[clr.SliderGrabActive] = ImVec4(0.37, 0.61, 1.00, 1.00)
      colors[clr.Button] = ImVec4(0.20, 0.25, 0.29, 1.00)
      colors[clr.ButtonHovered] = ImVec4(0.28, 0.56, 1.00, 1.00)
      colors[clr.ButtonActive] = ImVec4(0.06, 0.53, 0.98, 1.00)
      colors[clr.Header] = ImVec4(0.20, 0.25, 0.29, 0.55)
      colors[clr.HeaderHovered] = ImVec4(0.26, 0.59, 0.98, 0.80)
      colors[clr.HeaderActive] = ImVec4(0.26, 0.59, 0.98, 1.00)
      colors[clr.ResizeGrip] = ImVec4(0.26, 0.59, 0.98, 0.25)
      colors[clr.ResizeGripHovered] = ImVec4(0.26, 0.59, 0.98, 0.67)
      colors[clr.ResizeGripActive] = ImVec4(0.06, 0.05, 0.07, 1.00)
      colors[clr.CloseButton] = ImVec4(0.40, 0.39, 0.38, 0.16)
      colors[clr.CloseButtonHovered] = ImVec4(0.40, 0.39, 0.38, 0.39)
      colors[clr.CloseButtonActive] = ImVec4(0.40, 0.39, 0.38, 1.00)
      colors[clr.PlotLines] = ImVec4(0.61, 0.61, 0.61, 1.00)
      colors[clr.PlotLinesHovered] = ImVec4(1.00, 0.43, 0.35, 1.00)
      colors[clr.PlotHistogram] = ImVec4(0.90, 0.70, 0.00, 1.00)
      colors[clr.PlotHistogramHovered] = ImVec4(1.00, 0.60, 0.00, 1.00)
      colors[clr.TextSelectedBg] = ImVec4(0.25, 1.00, 0.00, 0.43)
      colors[clr.ModalWindowDarkening] = ImVec4(1.00, 0.98, 0.95, 0.73)
end
apply_custom_style()

local fa_font = nil
local fa_glyph_ranges = imgui.ImGlyphRanges({ fa.min_range, fa.max_range })
function imgui.BeforeDrawFrame()
    if fa_font == nil then
        local font_config = imgui.ImFontConfig()
        font_config.MergeMode = true

        fa_font = imgui.GetIO().Fonts:AddFontFromFileTTF('moonloader/resource/fonts/fa-solid-900.ttf', 13.0, font_config, fa_glyph_ranges)
    end
end


local menu = imgui.ImBool(false)
local binder = imgui.ImBool(false)
local settings = imgui.ImBool(false)
local author = imgui.ImBool(false)
local off = imgui.ImBool(false)

local sw, sh = getScreenResolution()
local ImVec2 = imgui.ImVec2

function imgui.OnDrawFrame()
    if show_main_window.v then
        local sw, sh = getScreenResolution()
        imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(sw / 2, sh / 2), imgui.Cond.FirstUseEver, imgui.ImVec2(0.5, 0.5))
        imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(750, 410), imgui.Cond.FirstUseEver)
        imgui.Begin( ' Deputy HELPER', show_main_window, imgui.WindowFlags.NoResize + imgui.WindowFlags.NoCollapse)
       if imgui.Button(fa.ICON_FA_COPY .. ' Меню', imgui.ImVec2(180, 65)) then uu() menu[1] = true end
       if imgui.Button(fa.ICON_FA_PEN .. ' Биндер', imgui.ImVec2(180, 65)) then uu() menu[2] = true end
       if imgui.Button(fa.ICON_FA_COGS .. ' Настройки ', imgui.ImVec2(180, 65)) then uu() menu[3] = true end
       if imgui.Button(fa.ICON_FA_USER .. ' Автор', imgui.ImVec2(180, 65)) then uu() menu[4] = true end
       if imgui.Button(fa.ICON_FA_POWER_OFF .. ' Выключить скрипт', imgui.ImVec2(180, 65)) then uu() menu[5] = true end
     
     
        if menu[1] then
         imgui.Text('Test text')
        end
        if menu[2] then
        imgui.Text(u8"text:")
        end
        if menu [3] then
        imgui.Text(u8"text")
        end
        if menu [4] then
        imgui.Text(u8"text")
        end
        if menu [5] then
        thisScript():unload()
        end
        imgui.End()
    end
end

function main()
    while true do
        wait(0)
        if wasKeyPressed(vkeys.VK_F3) then
            show_main_window.v = not show_main_window.v
        end

        imgui.Process = show_main_window.v
    end
end

function uu()
    for i = 0,5 do
        menu[i] = false
       
    end
end