Moon ImGui — Dear ImGui for MoonLoader

29072770-aef614e2-7c7b-11e7-8861-212c2c416439.png


Это ImGui - самый функциональный и одновременно самый простой GUI-фреймворк из всех, что мне известны.
И теперь каждый из вас сможет использовать его в своих Lua скриптах для MoonLoader.

Представляю вам Moon ImGui - Lua биндинг ImGui для MoonLoader. Он включает все основные возможности фреймворка, а API максимально приближен к оригинальному по мере возможного.
Тут не будут подробно рассматриваться возможности и особенности ImGui, в этой теме будет рассказано и показано как использовать Moon ImGui в Lua. За информацией по самому ImGui сюда:

Начнём с самого элементарного:
Lua:
local imgui = require 'imgui' -- загружаем библиотеку

-- в этой функции осуществляется вся работа с ImGui
-- она вызывается каждый кадр, но только если imgui.Process равен true
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin('My window') -- новое окно с заголовком 'My window'
  imgui.Text('Hello world') -- простой текст внутри этого окна
  imgui.End() -- конец окна
end

function main()
  imgui.Process = true -- ImGui будет обрабатываться, пока imgui.Process равен true
  -- в этом примере мы просто активируем ImGui сразу же после загрузки игры
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-2.png


Это работает, но что-то не впечатляет, согласитесь. Окно изначально маленькое, показывается сразу при старте и его нельзя закрыть.
Сделаем его побольше, добавим активацию и какое-нибудь действие:
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local key = require 'vkeys'

-- одно из основных отличий от оригинального апи
-- все переменные, значения которых записываются в ImGui по указателю, могут использоваться только через специальные типы
local main_window_state = imgui.ImBool(false)
function imgui.OnDrawFrame()
  if main_window_state.v then -- чтение и запись значения такой переменной осуществляется через поле v (или Value)
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(150, 200), imgui.Cond.FirstUseEver) -- меняем размер
    -- но для передачи значения по указателю - обязательно напрямую
    -- тут main_window_state передаётся функции imgui.Begin, чтобы можно было отследить закрытие окна нажатием на крестик
    imgui.Begin('My window', main_window_state)
    imgui.Text('Hello world')
    if imgui.Button('Press me') then -- а вот и кнопка с действием
      -- условие будет выполнено при нажатии на неё
      printStringNow('Button pressed!', 1000)
    end
    imgui.End()
  end
end

function main()
  while true do
    wait(0)
    if wasKeyPressed(key.VK_X) then -- активация по нажатию клавиши X
        main_window_state.v = not main_window_state.v -- переключаем статус активности окна, не забываем про .v
    end
    imgui.Process = main_window_state.v -- теперь значение imgui.Process всегда будет задаваться в зависимости от активности основного окна
  end
end
Теперь окно выглядит так и его можно скрыть:
upload_2017-11-25_18-29-17.png


В коде была использована переменная типа ImBool - это один из новых типов, добавленных в Moon ImGui. Такой подход неизбежен, поскольку в луа невозможна передача базовых типов по ссылке. Это не единственное изменение, есть и другие, вам потребуется о них знать. Вот их полный список:

Разница между C++ API и Lua API
ОписаниеВ C++В Lua
Все функции из пространства имён ImGui, как и все типы, и все перечисления находятся в таблице, возвращаемой модулемImGui::Text("text");
ImVec2(0.1f, 2.3f);
imgui.Text("text");
imgui.ImVec2(0.1, 2.3);
Названия перечислений (enum) и их значений лишились префиксов и символа "_" в концеImGuiWindowFlags_NoTitleBarimgui.WindowFlags.NoTitleBar
Значения базовых типов, которые в ImGui записываются по указателю, должны быть использованы через специальные типы: ImBool для bool, ImFloat для float, ImInt для int и unsigned int, ImFloat2-4 для float[2-4], ImInt2-4 для int[2-4]static bool win = false; ImGui::Begin("window", &win);
win = false;
local win = imgui.ImBool(false) imgui.Begin("window", win)
win.v = false
Функции с переменным количеством аргументов для форматирования текста не поддерживают форматирование, используйте string.formatImGui::Text("hey, %s", name)imgui.Text(string.format('hey, %s', name))
Функции InputText и InputTextMultiline принимают ImBuffer вместо char* buf + size_t buf_sizechar buf[256]{};
ImGui::InputText('input', buf, sizeof(buf))
local buf = imgui.ImBuffer(256);
imgui.InputText('input', buf)
Динамические массивы в виде массива указателей + количество элементов заменены таблицамиconst char* items[] = {"1", "2", "3"}; ImGui::ListBox("list", &lb_cur, items, 3)imgui.ListBox('list', lb_cur, {'1', '2', '3'})
Функции с аргументами const char* str_start, const char* str_end, идущими подряд, принимают обычную строкуImGui::TextUnformatted(some_str, some_str + 24)imgui.TextUnformatted(some_str)
Все функции, принимающие калбэк + user_data, принимают ImCallbackvoid swszCb(ImGuiSizeConstraintCallbackData*) {};
ImGui::SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, &swszCb, (void*)&my_data)
local swszCb = imgui.ImCallback(function(data) end)
imgui.SetNextWindowSizeConstraints(size_min, size_max, swszCb)
ImFont::CalcTextSizeA,
ImFontAtlas::CustomRect::CalcCustomRectUV,
ImFontAtlas::GetTexDataAsRGBA32,
ImFontAtlas::GetTexDataAsAlpha8,
ImFontAtlas::GlyphRangesBuilder::BuildRanges,
ImGui::ColorConvertRGBtoHSV и
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB
возвращают значения вместо изменения по ссылке
float r, g, b;
ImGui::ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v, r, g, b);
local r, g, b = imgui.ColorConvertHSVtoRGB(h, s, v)
ImGuiIO::IniFilename и ImGuiIO::LogFilename принимают ImBuffer вместо указателя на строкуconst char ini_path[] = "my/path.ini";
ImGui::GetIO().IniFilename = ini_path;
local ini_path = imgui.ImBuffer('my/path.ini')
imgui.GetIO().IniFilename = ini_path
Изменение ImGuiTextEditCallbackData::Buf автоматически обновляет длину и задаёт значение BufDirtys.copy(data.Buf, data.BufSize);
data.BufTextLen = s.length();
data.BufDirty = true;
data.Buf = 'text'

Остальные изменения
  • Добавлено несколько дополнительных функций
    • ImColor::ToU32 - преобразование ImColor в целое
    • ImGui::GetStyleColorU32 вместо ImGui::GetColorU32 для цвета стиля
    • ImGui::PlotLinesEx вместо callback-варианта PlotLines
    • ImGui::PlotHistogramEx вместо callback-варианта PlotHistogram
    • ImDrawList::AddTextEx вместо AddText с дополнительными аргументами
  • Отсутствуют функции
    • Функции, принимающие и возвращающие void*-идентификаторы (например, PushID(void*) и GetID(void*))
    • Функции с va_list-форматированием текста (например, TextV)
Теперь, зная всё это, вы уже можете начать работать с Moon ImGui. За списком функций ImGui и примерами на C++ обращайтесь на официальную страницу.

Но это ещё не всё. Вся работа с текстом в ImGui основана на UTF-8, т.е. текст не ограничен лишь стандартным набором символов. Но т.к. GTA, SAMP и MoonLoader не поддерживают юникод, кодировки необходимо конвертировать.

Работа с другими языками на примере русского
В MoonLoader v.025 были добавлены библиотеки lua-iconv и encoding, они призваны помочь в работе с разными кодировками текста.
Следующий пример показывает как использовать текст на русском в ImGui:
Скрипт должен быть сохранён в кодировке Windows-1251
Lua:
local imgui = require 'imgui'
local encoding = require 'encoding' -- загружаем библиотеку
encoding.default = 'CP1251' -- указываем кодировку по умолчанию, она должна совпадать с кодировкой файла. CP1251 - это Windows-1251
u8 = encoding.UTF8 -- и создаём короткий псевдоним для кодировщика UTF-8

local test_text_buffer = imgui.ImBuffer(256)
function imgui.OnDrawFrame()
  imgui.Begin(u8'Основное окно') -- обратите внимание на u8 перед текстом, это и есть преобразование кодировки
  if imgui.InputText(u8'Вводить текст сюда', test_text_buffer) then -- условие будет срабатывать при изменении текста
    -- здесь первая строка передаётся по-обычному, без u8
    -- но введённый текст при выводе преобразуется обратно из UTF-8 в кодировку по умолчанию, т.е. в Windows-1251
    print('Введённый текст:', u8:decode(test_text_buffer.v)) -- при работе с ImBuffer тоже не забывайте о .v
  end
  imgui.Text(u8'Введённый текст: ' .. test_text_buffer.v) -- но тут обратное преобразование введённого текста не требуется, т.к. текст буфера и так в UTF-8
  imgui.Text(u8(string.format('Текущая дата: %s', os.date()))) -- u8 - это функция, её можно использовать и с неконстантными строками
  imgui.End()
end

function main()
  imgui.Process = true
end
Результат:
upload_2017-11-25_18-29-37.png


Не так уж и сложно, верно? Текст, передаваемый ImGui - кодируем, текст, получаемый из ImGui - декодируем. Если в вашем скрипте много текста на русском для ImGui, но мало текста, выводимого через MoonLoader (в лог или чат SA:MP, к примеру), то можно сделать наоборот - сохранить скрипт в кодировке UTF-8 и не кодировать текст, передаваемый ImGui, а вместо этого кодировать текст при работе с функциями мунлоадера.

Остальные особенности
В Moon ImGui есть несколько дополнительных возможностей. В частности, они реализуют взаимодействие с игрой и управление интерфейсом.
Код:
Параметры
imgui.BeforeDrawFrame = nil  -  опциональный калбэк. Если он задан, будет вызываться каждый кадр перед OnDrawFrame и NewFrame самого ImGui. Его можно использовать для загрузки шрифтов и текстур (будьте осторожны, он вызывается каждый кадр)
imgui.OnDrawFrame = nil  -  основной калбэк для рендера, о нём вы уже знаете
imgui.Process = false  -  только если задано true, имгуи будет обрабатываться и выводиться
imgui.RenderInMenu = false  -  показывать интерфейс в меню паузы, по умолчанию отключено
imgui.ShowCursor = true  -  показывать курсор, по умолчанию включен. Отключение может пригодиться, если нужно рисовать только какой-то оверлей без взаимодействия с ним
imgui.LockPlayer = false  -  отключить управление игроком, пока ImGui активен. Если не задано, то управление игроком будет отключаться только когда ImGui требуется обработать ввод с клавиатуры

Функции
после загрузки новых шрифтов и обязательно вне OnDrawFrame
function imgui.CreateTextureFromFile(path)  -  загрузить текстуру из файла. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.CreateTextureFromMemory(address, size)  -  загрузить текстуру из изображения, хранящегося по указанному адресу в памяти. Возвращает загруженную текстуру или nil в случае неудачи
function imgui.GetTextureFromAddress(address)  -  получить ImGui-совместимую текстуру по адресу памяти
function imgui.ReleaseTexture(texture)  -  выгрузить текстуру, загруженную с помощью CreateTextureFromFile или CreateTextureFromMemory\
function imgui.RebuildFonts()  -  пересобрать внутреннюю текстуру шрифтов. Необходимо использовать
function imgui.SwitchContext()  -  переключить ImGui-контекст на принадлежащий скрипту. В BeforeDrawFrame и OnDrawFrame контекст переключается автоматически, так что в них эту функцию использовать нет нужды.

На этом всё. Во вложениях есть пример с демонстрацией использования всех этих фич, рекомендую посмотреть код и пощупать его в игре. Вот скриншот:

upload_2017-11-25_18-28-12.png

Полезные штуки для разработчиков
FontAwesome 4: https://blast.hk/threads/19292/post-168990
FontAwesome 5: https://blast.hk/threads/19292/post-335148
ImGui Pie: https://blast.hk/threads/19648/post-226145
Внутриигровая песочница: https://blast.hk/threads/19292/post-219453
ImGui Custom (хоткеи и ещё чет): https://blast.hk/threads/22080/
Global notification: https://blast.hk/threads/21619/
Стили:
https://blast.hk/threads/19292/post-260462

Ссылки
Скачать Moon ImGui (Download)
Установка:
распаковать содержимое архива в корневую папку игры.
Требуется MoonLoader v.026 или выше
Официальная страница ImGui
Пример на C++ с применением большинства возможностей (imgui_demo.cpp)
Все функции ImGui (imgui.h. Список поддерживаемых также есть в imgui.lua)
 

Вложения

  • moon imgui demo.lua
    9.2 KB · Просмотры: 123,945
Последнее редактирование:

#kweeZ

Известный
577
124
Как сделать, чтобы imgui.Selectable оставался включенным при нажатии на него? Как в имгуи демо
 

Evgeniy_Pavuk

Активный
119
79
if imgui.Button('Go') then
imgui.Begin(u8"Open")
imgui.Text("GTA")
imgui.End()
end
Оно мелькает когда на кнопку жмешь как сделать чтоб всегда активно было пока сам не закрою?
Lua:
start=imgui.ImBool(false)
if imgui.Button('Go') then
   start.v=not start.v
  end
if start.v then
imgui.Begin(u8"Open")
    imgui.Text("GTA")
    imgui.End()
end

Сделал в упрощённом виде так как с телефона писал :)
 

rraggerr

проверенный какой-то
1,626
851
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
if imgui.Button('Go') then
imgui.Begin(u8"Open")
imgui.Text("GTA")
imgui.End()
end
Оно мелькает когда на кнопку жмешь как сделать чтоб всегда активно было пока сам не закрою?
убрать проверку на зажатую кнопку
 

bTosda_21

Участник
72
3
Как сделать кнопки с гладкими углами и еще какие вообще кнопки есть в imgui шо можно с ними делать
 

Merezhko

Новичок
1
0
Сори за тупой вопрос,но можно ли как то изменить размер текста?
если да то как)
 

RENNY

Известный
14
4
Напишу при этом и сюда.
Крашит именно эта вырезка из кода. Я основной скрипт убрал, работаю с этим маленьким кодом, который крашит. Проблему решить так и не могу.
Lua:
-- подгрузка библиотек
require "lib.moonloader"
local inicfg = require 'inicfg'
local dlstatus = require('moonloader').download_status
local sampev = require "samp.events"
local imgui = require 'imgui'
local encoding = require 'encoding'
encoding.default = 'CP1251'
local u8 = encoding.UTF8

local resX, resY = getScreenResolution()
local main_window_state = imgui.ImBool(false)

function imgui.OnDrawFrame()
    imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(resX/2 - 250, resY/2 - 100))
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(500, 200))
    imgui.Begin('Menu Light Police Helper', main_window_state, imgui.WindowFlags.NoCollapse + imgui.WindowFlags.NoResize + imgui.WindowFlags.NoMove)
    imgui.End()
end




-- МЕЙН СКРИПТА
function main()
  if not isSampfuncsLoaded() or not isSampLoaded() then return end
  while not isSampAvailable() do wait(2000) end

lua_thread.create(combinationsFunc)

    while true do wait(0) imgui.Process = main_window_state.v end
end

function combinationsFunc()
    while true do
        wait(0)

        if isKeyDown(VK_P) and isKeyJustPressed(VK_L) and not sampIsChatInputActive() and not sampIsDialogActive() then
            main_window_state.v = not main_window_state.v
            end
    end
end

Вызываются краши. Максимальная стабильность игры - 15 минут. После краш.
Про сборку неактуально говорить, всё уже несколько раз проверялось на чистейшей девственной сборке и не помогало. По крашу видно, что ошибка происходит в lua, а именно Backtrace ведёт к MoonImgui.dll. Хотелось бы узнать, в чем проблема.
@FYP , помоги, твоё же детище)
Я думаю, что ты лучше всех можешь знать, в чем эта проблема заключается.

Код:
SA-MP 0.3.7
Exception At Address: 0x5C6977D8 in lua51.dll+0x77D8
Exception: 0xC0000005 - Access violation reading location 0x6C754D7D

Registers:
EAX: 0x0F900960    EBX: 0x0000001F    ECX: 0x6C754D65    EDX: 0x00000000
ESI: 0x0FEA49E8    EDI: 0x0FEA49E8    EBP: 0x0F8F01C0    ESP: 0x0177F3D0
EFLAGS: 0x00210212

Backtrace:
0x5C6977D8 lua_rawgeti+0x18 in lua51.dll+0x77D8
0x5C6D9325 luaL_unref+0x35 in lua51.dll+0x49325
0x5A239825 in MoonLoader.asi+0x119825
0x5A150197 in MoonLoader.asi+0x30197
0x5A129BD9 in MoonLoader.asi+0x9BD9
0x5C69280D in lua51.dll+0x280D
0x7605506C NtGdiDdDDIUnlock2+0xC in win32u.dll+0x506C
0x5DF604EC in d3d9.dll+0x504EC
0x5C6B7AFB lua_error+0x357B in lua51.dll+0x27AFB
0x5C6B7D07 lua_error+0x3787 in lua51.dll+0x27D07
0x5C6B76C0 lua_error+0x3140 in lua51.dll+0x276C0
0x5C697577 lua_pushlstring+0x17 in lua51.dll+0x7577
0x5C6D916C luaL_pushresult+0x1C in lua51.dll+0x4916C
0x55720AC4 in MoonImGui.dll+0x40AC4
0x5571CECD in MoonImGui.dll+0x3CECD
0x556E86FC in MoonImGui.dll+0x86FC
0x556F1BBE in MoonImGui.dll+0x11BBE
0x557D3BA3 in MoonImGui.dll+0xF3BA3
0x557C59FD in MoonImGui.dll+0xE59FD

ASI plugins:
CLEO.asi
crashes.asi
MoonLoader.asi
radarrect.asi
SAMP.asi
SAMPFUNCS.asi
SAMPGraphicRestore.asi
sa_widescreenfix_lite.asi
SilentPatchSA.asi

d3d9.dll: unknown

Cleo:
anticrasher037.cs
ccontrol.cs
limit.cs

Address code: 3B 51 18 73 08
Before address code: 83 C4 08 8B 08

Crash module: lua51.dll
Size: 606208
CRC32: C5307085

Stack:
+0000: 0xFFFFD8F0   0x5C6D9325   0x0FEA49E8   0xFFFFD8F0
+0010: 0x00000000   0xFFFFFFFF   0x0D8863F8   0x0F8F0D58
+0020: 0x5A239825   0x0FEA49E8   0xFFFFD8F0   0x0000001F
+0030: 0x0D8863F8   0x5A150197   0x5A129BB0   0x0F8F02CC
+0040: 0x5A129BD9   0x0FEA5178   0x0F8F01C0   0x00000001
+0050: 0x5C69280D   0x0F8F01C0   0x00000000   0x00000000
+0060: 0x28C1EBF0   0x0177F48C   0x00000001   0x0F8F01C0
+0070: 0x7605506C   0x5DF604EC   0x0177F888   0x5C6B4360

SCM Op: 0x6BD, lDbg: 0 LastRendObj: 19477

Game work: 255 sec

Pos: 2819.466553 882.488098 1045.526733

Game Version: US 1.0

Memory: 470 MB

Windows 10
 
Последнее редактирование: