Информация Полезные функции

By_Surse

Известный
Автор темы
310
279
Пишем сюда полезные функции !
 
Последнее редактирование модератором:

By_Surse

Известный
Автор темы
310
279
Функция телепортирует игрока в машине
Использование: InCarDataSync(i,x,y,z); [I - Ид игрока, x,y,z - Координаты для телепортирования]
C++:
void InCarDataSync(int i,float x1,float y1,float z1)
{
    int icar;
    stRemotePlayer *pPlayer = SF->getSAMP()->getPlayers()->pRemotePlayer[ i ];
    if(!pPlayer) return;
    icar = pPlayer->pPlayerData->sVehicleID;
    if(!icar) return;
    CVehicle *veh = PEDSELF->GetVehicle();
    if (!veh) return;
    stInCarData sync;
    memset( &sync, 0, sizeof( stInCarData ) );
    sync = pPlayer->pPlayerData->inCarData;
    sync.fPosition[0] = x1;
    sync.fPosition[1] = y1;
    sync.fPosition[2] = z1;
    BitStream CarSync;
    CarSync.Write( ( BYTE ) ID_VEHICLE_SYNC );
    CarSync.Write( ( PCHAR ) &sync, sizeof( stInCarData ) );
    SF->getRakNet()->SendPacket( &CarSync );
}
P.S. Функция сама проверяет существует игрок или нет
 
Последнее редактирование:
  • Нравится
Реакции: Tray228

By_Surse

Известный
Автор темы
310
279
Функция отправляет пулю в указанного игрока
Использование: BulletData(i); [I - Ид игрока]
C++:
void BulletData(int i)
{
    stRemotePlayer *pPlayer = SF->getSAMP()->getPlayers()->pRemotePlayer[ i ];
    if(!pPlayer) return;
    stBulletData sync;
    ZeroMemory(&sync, sizeof(stBulletData));

    sync.sTargetID = i;

    sync.fOrigin[0] = PEDSELF->GetPosition()->fX;
    sync.fOrigin[1] = PEDSELF->GetPosition()->fY;
    sync.fOrigin[2] = PEDSELF->GetPosition()->fZ;

    sync.fTarget[0] = pPlayer->pPlayerData->fOnFootPos[0];
    sync.fTarget[1] = pPlayer->pPlayerData->fOnFootPos[1];
    sync.fTarget[2] = pPlayer->pPlayerData->fOnFootPos[2];

    sync.fCenter[0] = 0.0;
    sync.fCenter[1] = 0.0;
    sync.fCenter[2] = 0.5;

    sync.byteWeaponID = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->byteCurrentWeapon;

    sync.byteType = 1;

    BitStream BulletSync;
    BulletSync.Write((BYTE)PacketEnumeration::ID_BULLET_SYNC);
    BulletSync.Write( ( PCHAR ) &sync, sizeof( stBulletData ) );
    SF->getRakNet()->SendPacket( &BulletSync );
}
P.S. Функция сама проверяет существует игрок или нет
 
Последнее редактирование:
  • Нравится
Реакции: g305noobo, Shepi и etereon

By_Surse

Известный
Автор темы
310
279
Функция отправляет фейк позицию игрока с помощью синхры
Использование: OnFootSync(X,Y,Z); [X,Y,Z - Координаты для отправки]
C++:
void OnFootSync(float CX,float CY,float CZ)
{
    stOnFootData OF;
    memset( &OF, 0, sizeof( stOnFootData ) );
    OF.fPosition[0] = CX;
    OF.fPosition[1] = CY;
    OF.fPosition[2] = CZ;
    BitStream OFsync;
    OFsync.Write( ( BYTE ) ID_PLAYER_SYNC );
    OFsync.Write( ( PCHAR ) &OF, sizeof( stOnFootData ) );
    SF->getRakNet()->SendPacket( &OFsync );
}
 
Последнее редактирование:
  • Нравится
Реакции: madrasso

Gabriel__

Известный
Проверенный
411
183
Функция телепортирует игрока в определенную точку.
Код:
void actor_teleport(float x, float y, float z)
{
    actor_info *self = SF->getGame()->actorInfoGet(ACTOR_SELF, ACTOR_ALIVE);
    self->base.matrix[4 * 3] = x;
    self->base.matrix[4 * 3 + 1] = y;
    self->base.matrix[4 * 3 + 2] = z;
}
 
  • Нравится
Реакции: ishi

itsLegend

Фонд борьбы за жуков 🐞
Администратор
2,696
1,468
Функция телепортирует игрока в определенную точку.
Код:
void actor_teleport(float x, float y, float z)
{
    actor_info *self = SF->getGame()->actorInfoGet(ACTOR_SELF, ACTOR_ALIVE);
    self->base.matrix[4 * 3] = x;
    self->base.matrix[4 * 3 + 1] = y;
    self->base.matrix[4 * 3 + 2] = z;
}
C++:
#include "game_api\game_api.h"
PEDSELF->Teleport(x, y, z);
 

SR_team

like pancake
BH Team
4,798
6,469
C++:
bool Driving(int PlayerID)
{
    if (PlayerID == ACTOR_SELF) PlayerID = SF->getSAMP()->getPlayers()->sLocalPlayerID;
    int state;
    if (PlayerID == SF->getSAMP()->getPlayers()->sLocalPlayerID)
        state = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->pSAMP_Actor->pGTA_Ped->state;
    else
        state = SF->getSAMP()->getPlayers()->pRemotePlayer[PlayerID]->pPlayerData->pSAMP_Actor->pGTA_Ped->state;
    if (state == 50)
        return true;
    else
        return false;
};
C++:
bool isDriver(int PlayerID)
{
    if (PlayerID == ACTOR_SELF) PlayerID = SF->getSAMP()->getPlayers()->sLocalPlayerID;
    if (PlayerID == SF->getSAMP()->getPlayers()->sLocalPlayerID)
    {
        if (SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->pSAMP_Actor->pGTA_Ped->state == 50)
            if (SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->pSAMP_Actor->pGTA_Ped->vehicle->passengers[0] == SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->pSAMP_Actor->pGTA_Ped)
                return true;
    }
    else
    {
        if (SF->getSAMP()->getPlayers()->pRemotePlayer[PlayerID]->pPlayerData->pSAMP_Actor->pGTA_Ped->state == 50)
            if (SF->getSAMP()->getPlayers()->pRemotePlayer[PlayerID]->pPlayerData->pSAMP_Actor->pGTA_Ped->vehicle->passengers[0] == SF->getSAMP()->getPlayers()->pRemotePlayer[PlayerID]->pPlayerData->pSAMP_Actor->pGTA_Ped)
                return true;
    }
    return false;
};
C++:
float getSkill(int weaponId)
{
    float Skill = 1000.0f;
    if ((weaponId >= 22) && (weaponId <= 32))
    {
        if (weaponId == 32)
            weaponId -= 4;
        Skill = *(float*)((weaponId - 22) * 4 + 0xB79494);
    }
    return Skill / 10.0f;
};
C++:
    bool IsOnScreen(DWORD OBJECT)
    {
        DWORD dwFunc = FUNC_IsVisible;
        DWORD dwThis = (DWORD)SF->getSAMP()->getInfo()->pPools->pObject->object[OBJECT]->pGTAEntity;
        bool bReturn = false;
        _asm
        {
            mov        ecx, dwThis
                call    dwFunc
                mov        bReturn, al
        }
        return bReturn;
    }
 

By_Surse

Известный
Автор темы
310
279
Телепортирует машину игрока
C++:
void VehTP(float x, float y, float z)
{
    actor_info *self = SF->getGame()->actorInfoGet(VEHICLE_SELF, VEHICLE_ALIVE);
    self->vehicle->base.matrix[4 * 3] = x;
    self->vehicle->base.matrix[4 * 3 + 1] = y;
    self->vehicle->base.matrix[4 * 3 + 2] = z;
}
 

itsLegend

Фонд борьбы за жуков 🐞
Администратор
2,696
1,468
Телепортирует машину игрока
C++:
void VehTP(float x, float y, float z)
{
    actor_info *self = SF->getGame()->actorInfoGet(VEHICLE_SELF, VEHICLE_ALIVE);
    self->vehicle->base.matrix[4 * 3] = x;
    self->vehicle->base.matrix[4 * 3 + 1] = y;
    self->vehicle->base.matrix[4 * 3 + 2] = z;
}
PEDSELF->GetVehicle()->SetPosition(&CVector(0.0f, 0.0f, 0.0f));
PEDSELF->GetVehicle()->Teleport(0.0f, 0.0f, 0.0f);
 
  • Нравится
Реакции: inexplica и yung milonov

By_Surse

Известный
Автор темы
310
279
Телепорт по метке!
C++:
void mapMenuTeleport ( void )
{
    if ( (*(int *)0xBA6774 != 0) )
    {
        // ty to Racer_S for this
        float    mapPos[3];
        for ( int i = 0; i < (0xAF * 0x28); i += 0x28 )
        {
            if ( *(short *)(0xBA873D + i) == 4611 )
            {
                float    *pos = (float *)( 0xBA86F8 + 0x28 + i );
                mapPos[0] = *pos;
                mapPos[1] = *( pos + 1 );
                mapPos[2] = GAME->GetWorld()->FindGroundZForPosition(pos[0], pos[1]) + 2.0f;
                PEDSELF->Teleport(mapPos[0], mapPos[1], mapPos[2]);
            }
        }
    }
}
 
Последнее редактирование модератором:

AWRage

Активный
642
141
Я думаю, по названиям функций понятно.

C++:
int GetWeaponID()
{
    return PEDSELF->GetWeapon(PEDSELF->GetCurrentWeaponSlot())->GetType();
}

eWeaponState GetWeaponState()
{
    return PEDSELF->GetWeapon(PEDSELF->GetCurrentWeaponSlot())->GetState();
}

int GetAmmoInClip()
{
    return PEDSELF->GetWeapon(PEDSELF->GetCurrentWeaponSlot())->GetAmmoInClip();
}

int GetAmmoTotal()
{
    return PEDSELF->GetWeapon(PEDSELF->GetCurrentWeaponSlot())->GetAmmoTotal();
}

int GetWantedLevel()
{
    return *(DWORD*)0x58DB60;
}
 

Dark_Knight

Me, me and me.
Друг
4,078
2,095
int GetWantedLevel()
{
return *(DWORD*)0x58DB60;
}
Там байт храниться.
Так же это всё можно найти в пЛокалПлеер.
 
  • Нравится
Реакции: AWRage

By_Surse

Известный
Автор темы
310
279
Получает разрешение экрана.
Вызов: POINT Screen = get_screen_resolution();
C++:
POINT get_screen_resolution()
{
    POINT pos;
    pos.x = *(int*)0xC9C040;
    pos.y = *(int*)0xC9C044;
    return pos;
}
 

By_Surse

Известный
Автор темы
310
279
Выдача оружия через эмуляцию RPC
C++:
void emulateRPC_giveweapon(uint32_t weapon_id, uint32_t ammo)
{
    BitStream bsClass;
    bsClass.Write(uint32_t(weapon_id)); // WeaponID
    bsClass.Write(uint32_t(ammo)); // Ammo
    SF->getRakNet()->emulateRecvRPC(22, &bsClass);
}

Смена скина через эмуляцию RPC
C++:
void emulateRPC_setskin(uint32_t player_id, uint32_t skin_id)
{
    BitStream bsClass;
    bsClass.Write(uint32_t(player_id));
    bsClass.Write(uint32_t(skin_id));
    SF->getRakNet()->emulateRecvRPC(153, &bsClass);
}

Отправка фейковой позиции...
C++:
void send_onfootdata(float x, float y, float z)
{
    if (BS->getPlugin()->actor_driving(-1)) return;

    BitStream bsOnfootSync;
    stOnFootData ofSync;
    memset(&ofSync, 0, sizeof(stOnFootData));

    ofSync.byteArmor = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->onFootData.byteArmor;
    ofSync.byteCurrentWeapon = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->onFootData.byteCurrentWeapon;
    ofSync.byteHealth = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->onFootData.byteHealth;
    ofSync.byteSpecialAction = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->onFootData.byteSpecialAction;
    ofSync.fMoveSpeed[0] = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->onFootData.fMoveSpeed[0];
    ofSync.fMoveSpeed[1] = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->onFootData.fMoveSpeed[1];
    ofSync.fMoveSpeed[2] = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->onFootData.fMoveSpeed[2];
    ofSync.fPosition[0] = x;
    ofSync.fPosition[1] = y;
    ofSync.fPosition[2] = z;
    ofSync.fQuaternion[0] = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->onFootData.fQuaternion[0];
    ofSync.fQuaternion[1] = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->onFootData.fQuaternion[1];
    ofSync.fQuaternion[2] = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->onFootData.fQuaternion[2];
    ofSync.fQuaternion[3] = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->onFootData.fQuaternion[3];
    ofSync.fSurfingOffsets[0] = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->onFootData.fSurfingOffsets[0];
    ofSync.fSurfingOffsets[1] = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->onFootData.fSurfingOffsets[1];
    ofSync.fSurfingOffsets[2] = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->onFootData.fSurfingOffsets[2];
    ofSync.sAnimFlags = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->onFootData.sAnimFlags;
    ofSync.sCurrentAnimationID = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->onFootData.sCurrentAnimationID;
    ofSync.sKeys = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->onFootData.sKeys;
    ofSync.sLeftRightKeys = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->onFootData.sLeftRightKeys;
    ofSync.sSurfingVehicleID = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->onFootData.sSurfingVehicleID;
    ofSync.stSampKeys = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->onFootData.stSampKeys;
    ofSync.sUpDownKeys = SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->onFootData.sUpDownKeys;

    bsOnfootSync.Write((BYTE)ID_PLAYER_SYNC);
    bsOnfootSync.Write((PCHAR)&ofSync, sizeof(stOnFootData));
    SF->getRakNet()->SendPacket(&bsOnfootSync);
}

Фейк смерть от игрока
C++:
void send_death(uint16_t player_id, uint8_t weapon)
{
    BitStream bsDeath;
    bsDeath.Write(weapon);
    bsDeath.Write(player_id);
    SF->getRakNet()->SendRPC(RPC_Death, &bsDeath);
}
 

iAmerican

Известный
Друг
614
260
Возвращает ID игрока , на заданном радиусе от прицела.

C++:
void CalcScreenCoors(D3DXVECTOR3 *vecWorld, D3DXVECTOR3 *vecScreen)
{

    D3DXMATRIX    m((float *)(0xB6FA2C));
    DWORD        *dwLenX = (DWORD *)(0xC17044);
    DWORD        *dwLenY = (DWORD *)(0xC17048);

    vecScreen->x = (vecWorld->z * m._31) + (vecWorld->y * m._21) + (vecWorld->x * m._11) + m._41;
    vecScreen->y = (vecWorld->z * m._32) + (vecWorld->y * m._22) + (vecWorld->x * m._12) + m._42;
    vecScreen->z = (vecWorld->z * m._33) + (vecWorld->y * m._23) + (vecWorld->x * m._13) + m._43;

    double    fRecip = (double)1.0 / vecScreen->z;
    vecScreen->x *= (float)(fRecip * (*dwLenX));
    vecScreen->y *= (float)(fRecip * (*dwLenY));
}

int GetPlayerTarget(int radius)
{
    static int iX;
    static int iY;
    for (int i = 0; i < SAMP_MAX_PLAYERS; i++)
    {
        if (SF->getSAMP()->getPlayers()->iIsListed[i] != 1)
            continue;
        if (SF->getSAMP()->getPlayers()->pRemotePlayer[i] == NULL)
            continue;

        if (SF->getSAMP()->getPlayers()->pRemotePlayer[i]->pPlayerData == NULL || SF->getSAMP()->getPlayers()->pRemotePlayer[i]->pPlayerData->pSAMP_Actor == NULL)
            continue;

        D3DXVECTOR3 vecPos;
        vecPos.x = SF->getSAMP()->getPlayers()->pRemotePlayer[i]->pPlayerData->pSAMP_Actor->pGTA_Ped->base.matrix[12];
        vecPos.y = SF->getSAMP()->getPlayers()->pRemotePlayer[i]->pPlayerData->pSAMP_Actor->pGTA_Ped->base.matrix[13];
        vecPos.z = SF->getSAMP()->getPlayers()->pRemotePlayer[i]->pPlayerData->pSAMP_Actor->pGTA_Ped->base.matrix[14];

        D3DXVECTOR3 screenPos;
        CalcScreenCoors(&vecPos, &screenPos);
        if (screenPos.z < 1.f)
            continue;
  
            iX = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN) * 0.5299999714f;
            iY = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN) * 0.4f;

  

        if ((screenPos.x >iX + (radius )) || (screenPos.y > iY + (radius )) || (screenPos.x < iX - (radius )) || (screenPos.y < iY - (radius )))
            continue;

        return i;
    }

    return -1;
}

Использование :

C++:
static int iID = -1;

iID = GetPlayerTarget(50)