Положение оружия в руке

Орк

Известный
Автор темы
312
205
Версия MoonLoader
.026-beta
Кто-то искал адреса для хука положения оружия в руках?
Некоторые стандартные скины отличаются положением костей, поэтому некорректно располагается оружие, чтобы не делать заменку на скин, хочу исправить положение оружия.
А в идеале хочу написать скрипт, чтобы каждый мог настраивать так, как ему надо.
1736679026671.png
1736679218362.png


Нашел только добавление модели в руку, а как позицию настроить? Понятно, что крепится к кости
C++:
// Converted from thiscall void CPed::AddWeaponModel(int modelIndex) 0x5E5ED0
void CPed::AddWeaponModel(int modelIndex)
{
    ((void (__thiscall *)(CPed*, int))0x5E5ED0)(this, modelIndex);
}
 
Последнее редактирование:
  • Нравится
Реакции: Vespan

Tectrex

Известный
136
157
Render Ware бро, узел в иерархии сцен, который используется для управления трансформациями объектов, таких как положение, вращение и масштаб
1736793229623.png

Тебе придется работать напрямую с render ware, и не с CPed а CPedIK
Точно не скажу но думаю что IK это Inverse Kinematics, т.е https://ru.wikipedia.org/wiki/Инверсная_кинематика
САМ С ЭТИМ НИКОГДА НЕ РАБОТАЛ, БОЛЬШЕГО НЕ МОГУ СКАЗАТЬ
 

Орк

Известный
Автор темы
312
205
Render Ware бро, узел в иерархии сцен, который используется для управления трансформациями объектов, таких как положение, вращение и масштаб
Посмотреть вложение 261687
Тебе придется работать напрямую с render ware, и не с CPed а CPedIK
Точно не скажу но думаю что IK это Inverse Kinematics, т.е https://ru.wikipedia.org/wiki/Инверсная_кинематика
САМ С ЭТИМ НИКОГДА НЕ РАБОТАЛ, БОЛЬШЕГО НЕ МОГУ СКАЗАТЬ
Слишком сложно для луашера
 
  • Нравится
Реакции: влад динозавр

Орк

Известный
Автор темы
312
205
если простыми словами, тебе надо получить матрицы объекта, вращение, положение, и работать с костями персонажа
Похоже не туда копаешь, зачем работать с костями? Ведь объект прикрепляется под определённым углом, значит что-то ему этот угол задаёт типо attachObjectToChar
И нам известен ид модели, благодаря AddWeaponModel
 

Tectrex

Известный
136
157
Похоже не туда копаешь, зачем работать с костями? Ведь объект прикрепляется под определённым углом, значит что-то ему этот угол задаёт типо attachObjectToChar
И нам известен ид модели, благодаря AddWeaponModel
Этот угол ему задает render ware, я же сказал это