Недавнее содержимое от AdCKuY_DpO4uLa

  1. AdCKuY_DpO4uLa

    SA:MP samp-ac, на стороне сервера

    Нет. Нужно обновлять адреса
  2. AdCKuY_DpO4uLa

    SA:MP samp-ac, на стороне сервера

    https://www.blast.hk/threads/71439/
  3. AdCKuY_DpO4uLa

    SA:MP ASI Final Project | Финальный Проект by DarkP1xel

    Возможно добавлю
  4. AdCKuY_DpO4uLa

    ой, ой, ай, ну тогда с получением плашки [ATTACH]

    ой, ой, ай, ну тогда с получением плашки
  5. AdCKuY_DpO4uLa

    С др

    С др
  6. AdCKuY_DpO4uLa

    SA:MP ASI Final Project | Финальный Проект by DarkP1xel

    хз, у меня на чистой сборке (без лишних асишек и прочего луа мусора) все адекватно работает рекомендую к установке msvc++17
  7. AdCKuY_DpO4uLa

    SA:MP ASI Final Project | Финальный Проект by DarkP1xel

    Профиль перезаписал?
  8. AdCKuY_DpO4uLa

    SA:MP ASI Final Project | Финальный Проект by DarkP1xel

    Можно наверн. Я не разраб и по коду только пробегался быстрым взглядом. Сурс приложен, либо смотрите по сурсу, либо тестите
  9. AdCKuY_DpO4uLa

    SA:MP ASI Final Project | Финальный Проект by DarkP1xel

    Я эти моменты не трогал
  10. AdCKuY_DpO4uLa

    привет, хуега

    привет, хуега
  11. AdCKuY_DpO4uLa

    SA:MP ASI Final Project | Финальный Проект by DarkP1xel

    Скомпилированная версия Final Project Оригинальная тема: blast.hk/threads/60930 Автор: @DarkP1xel Изменения: 1. Вырезана проверка лицензии 2. Вырезана функция "Разрешить переключать профили по цифрам на клавиатуре" 3. Вырезана функция "Перезаписывать выбранный профиль при выходе из игры" 4...
  12. AdCKuY_DpO4uLa

    [ATTACH]

  13. AdCKuY_DpO4uLa

    onfoot packet read

    В следующий раз кидай полный код. Из-за того, что у тебя не было синхронизации потоков, хотя возможно ещё что-то повлияло на это, все пошло по пятой точке. У меня лично такое было, даже когда я просто пытался вывести сообщение в чат в отдельном потоке без синхронизации
  14. AdCKuY_DpO4uLa

    onfoot packet read

    stOnFootData data{}; // fill struct data.m_Armor = (std::uint8_t)pPed->m_fArmour; data.m_Health = (std::uint8_t)pPed->m_fHealth; // etc... BitStream bs; bs.Write<std::uint8_t>(ID_PLAYER_SYNC); bs.Write((PCHAR)&data, sizeof(stOnFootData)); pNetGame->SendPacket(&bs);
  15. AdCKuY_DpO4uLa

    Исходник Софт [1.1.0-beta] hook / Продвинутые хуки для MoonLoader

    lua_thread никоим образом не относится к системным потокам и выполняется это все дело в одном единственном системном потоке, соответственно, при попытке узнать текущий ид потока через WinApi, он всегда будет выдавать одинаковый ид потока, будь это луа или аси, который прохукал гейм луп