Недавнее содержимое от winrare

  1. W

    Другое С/С++ Вопрос - Ответ

    Нашел решение проблемы, оказалось что у BitStream есть метод ReadBit, который считывает ровно один бит и записывает его в bool. Вот рабочий код. WORD playerId; BYTE animLibLenght; char animLib[257]; BYTE animNameLenght; char animName[257]; float delta; bool loop, lockX, lockY, freeze; WORD...
  2. W

    Другое С/С++ Вопрос - Ответ

    Я в первом посте написал, что взял структуру пакета из samp.lua, но у меня неправильно считываются булевы параметры.
  3. W

    Другое С/С++ Вопрос - Ответ

    Я все это делаю в RakSAMP,е, я сам должен заполнять свой PlayerSync, если я его не заполню данными о своей анимации (которые я должен получить из РПЦ), то просто отправлю нулевой ид анимации.
  4. W

    Другое С/С++ Вопрос - Ответ

    Я знаю, что есть в PlayerSync. Я же говорю, я не могу получить свой PlayerSync. Я его должен САМ заполнить и отправить серверу. И отправлять примерно раз в 40мс. Единственный способ узнать какую анимацию мне присвоил сервер, это получить РПЦ.
  5. W

    Другое С/С++ Вопрос - Ответ

    PlayerSync это не РПЦ, это просто пакет. Сервер посылает мне только пакеты других игроков, тех которые находятся рядом со мной. Пакеты с моей синхронизацией сервер мне не посылает, да и зачем ему посылать мне обратно тот пакет, который я ему только что отправил.
  6. W

    Другое С/С++ Вопрос - Ответ

    Это получение пакетов синхронизации других игроков, а мне нужен пакет RPC_ScrApplyAnimation, который посылает сервер конкретно мне.
  7. W

    Другое С/С++ Вопрос - Ответ

    Как получить все данные из пакета ApplyAnimation? В RakSAMP,е функции обработки этого пакета нет. Попробовал сделать порядок считывания данных как в events.lua. WORD playerId; BYTE animLibLenght; char animLib[257]; BYTE animNameLenght; char animName[257]; float delta; bool loop, lockX, lockY...
  8. W

    Другое С/С++ Вопрос - Ответ

    Когда сервер устанавливает игроку анимацию, он посылает RPC ApplyAnimation в котором есть animLib и animName. Игрок в свою очередь сообщает серверу о своей анимации посылая пакет PlayerSyncData и указывая в нем CurrentAnimationID. Вопрос: как связаны эти 2 вида анимаций? Клиент как-то...
  9. W

    Другое С/С++ Вопрос - Ответ

    RakSAMP не подключается к серверу, пока я не открою SAMP и не нажму на этот сервер в списке серверов, тогда RakSAMP сразу подключается. Из-за чего такое происходит? Может перед тем, как подключаться, нужно отправить какой-то запрос на количество игроков?
  10. W

    Другое С/С++ Вопрос - Ответ

    Как они палятся? Я могу заставить бота бегать между точками, с анимацией бега, его все равно спалят?
  11. W

    Другое С/С++ Вопрос - Ответ

    Такая система мне нужна в случае, если админ уже телепортировал меня. А что если просто не доходить до этого? Скорее всего он вычисляет меня по ip (если есть ещё варианты, скажи), значит если будут разные ip, то все будет нормально. Разные ip можно получить используя прокси, но я не знаю...
  12. W

    Другое С/С++ Вопрос - Ответ

    А если не проще? Я не ищу легких путей.
  13. W

    Другое С/С++ Вопрос - Ответ

    Запустил через RakSAMP три бота на advance. Примерно через 10 минут двух ботов телепортировал к себе администратор, а ещё через минуту забанил всех трех за использование "песочницы". Как он определил, что я использую "песочницу"? Скорее всего посмотрел, что одинаковые ip, но как тогда можно...
  14. W

    Другое С/С++ Вопрос - Ответ

    Затем, что у меня много различных поведений для игроков. Каждый из них должен по разному реагировать на вызов колбека. Если я буду вызывать колбэки в луа, то у меня будет один универсальный класс для всех игроков, и у каждого игрока будет свой особый скрипт. Если же все писать в плюсах, то в...
  15. W

    Другое С/С++ Вопрос - Ответ

    Есть класс описывающий игрока. Игроков много, каждый должен выполнять разные задачи. Удобнее это сделать, через скриптовый язык. У каждого игрока должен быть свой скрипт на Lua. Вызов определенных методов игрока должен вызывать соответствующие коллбэки в Lua. И наоборот, вызов определенных...